网络游戏的本质2 国产网游的困境与出路
今天我国在国际电子游戏消费市场上是绝对的消费大国,但,却从不是产业强国,在线人数最多、影响力最大的都是国外的,大多数国产网游所热衷于做的则是,“你们快点掏钱,没钱国产网游的发展就没希望了”,这让多少骚年们在心中惆怅啊!“就算我给你掏钱,你也要让我有点快感啊!”。中国的网游市场规模虽然在一步步壮大,但在玩家眼里国产网游界依旧节操掉一地,非吐槽不可,两者之间很不和谐!两者之间要达到和谐,其实很简单,大家都应该知道关键所在,那就是——游戏。而恰恰在游戏这个关键点上,我们厂家的底气不足,甚至根本就没底气。由于底气不足,奇招百出的推销方式,最终成了G点。
在刚结束不久的中国国际数码互动娱乐展览会(简称chinajoy)上,大家都去看了什么?玩家给它的另一个称呼——拆奶罩,各种从眼前晃过去的罩杯应该算是我们大家对它的集体记忆。在游戏作品方面一如既往的无看点,因为厂家们没底气;ShowGirl们已经没有了展会开办头几年的杀伤力,但依然是绝对的主角。因为游戏自身不给力,给不了玩家多少快感,所以只好用妹子来慰藉广大玩家。而游戏不行的根源,则源自于我们的社会正处于巨大转型时期,一切向钱看现状。为什么现在“国学”热,一个原因就是我们民族现阶段的迷茫,只好请老祖宗出来指点迷津,回忆一下天朝过去的辉煌。但是,推动社会发展的,只能是活在现实中的你我。
在中国网游行业这条并不长的发展史上,有很多企业和个人都消失在了滚滚浪潮之中。在这场竞争比赛当中目前发展最好的几家企业是——腾讯、网易、完美时空等。虽然现在风光无限,但是自身问题也很凸出。腾讯则被戏称为山寨王国,虽说占尽市场的核心资源,是业内的老大,却始终坐不上真正的老大位子。网易后继无力,底子再厚也会坐吃山空。完美时空个子最小,心却不小,身心难调,确实很尴尬!而其它企业为了争取发展空间尽相耍宝以求博取一线生机,而做出的各种无节操行为已经成了常态。节操掉一地还在持续,而这种态势的发展不得不让我们对这个行业发展的前景重新进行思考——困住中国网游业发展的到底是什么?
上个世纪90年代后期在线棋牌类游戏首先发力;进入21世纪,以盛大、九城为代表,依靠代理国外网游的公司迅速崛起,随着网游市场的扩大,代理模式的弊端不断爆发,盛大与韩国《传奇》母公司的官司,九城与暴雪的审批门等等……。利益之争与代理公司沦为代理网管的尴尬现实,这都只是问题的浮躁表面,问题的症结就是代理公司掏了学费,还没学会真本事,就自立门户,开始教徒弟。以后自主研发国产网游,减少代理成了国内大多数厂商的共识。然而现在国内众多力主自主研发网游的厂商却没能找到与广大玩家们心灵相交的契合点,相互山寨成了主流,自主研发游戏依旧缺乏内涵,开发商和代理商之间依然痛并快乐着的纠葛在一起,免费游戏在忽悠中长大。为了摆脱不能自己做主导的发展模式盛大、九城都在最辉煌的时候相继开始跨业务、跨行业发展,寄希望于开发新市场来巩固自身。在其它方面有什么业绩?我们广大玩家不感兴趣就等于它的不存在,所以我不知道。这么多年来我看见的现实却是——在网游行业里这两家已经被边缘化,当年的辉煌成为了记忆。这两家企业走到如今又是为何?当然最显眼的原因是“钱”。这两家企业在赚到很多钱的时候,“钱”本身就已经成为了让它们头痛的问题,因为“钱”有残酷的一面:你有,给你更多,你没有,把你剩余的也拿走。为了更多,而不被拿走,盛大(它的表现最为典型)、九城选择了以“钱”为目地的发展目标。现在却落得个,得到了“钱”,却输掉了整个市场的现实。被“钱”拿走一切成了个时间问题。现今从九城搞自主开发《奇迹》、盛大再推代理大作的市场反应来看,实乃已无回天之力了。盛大、九城的今天完全是因为自身没有足够的造血能力、也没能从外部吸收到足够的资源所造成的。钱是不可能创造财富的,唯有创新才能创造更多的财富。就算是靠钱生钱的金融业,要么是骗,要么是依托于实体经济的发展。而实体经济的发展则是依托于创新。游戏企业赖以生存的根本是游戏,而游戏创新的根本是体验的创新。
05年成为一个重要的年份,时代在这里划分,网游进入了后《WOW》时代,而中国网游的发展却进入了后史玉柱时代(巨人公司官方说的是06年《征途》年正式运营,但在我的记忆里05年底它就红遍大江南北了,先上车后补票的传统被保持的很好啊)。暴雪打造的《WOW》无可争议的具有划时代的创新意义,现如今《WOW》这款神作虽然已经是廉颇老矣,等了8年却还是在等待着后来者的超越。史玉柱投资一款自主开发网游的发迹史,使得其本人被推上了神坛(当然不是被玩家),粉丝们所真正关注的并不是他所推出的游戏本身,而是使他短时间内敛的巨额财富的手段,这立即在追寻财富渴望成功的人士当中掀起了一波进军网游淘金的浪潮。从此在广大的网游开发者们的心中种下一个种子,那就是做出像《WOW》一样的网游,向史玉柱一样赚钱。然而就像《WOW》无法被模仿一样,史玉柱的发迹史也是无法被重现的。其它企业效法以后的结果我是不得而知,但是看看之后巨人公司所推出的网游,便是《征途》之后再无神话。现如今史玉柱已宣布要从网游界抽身而去,留下来的粉丝们只能空悲切了。史玉柱的发迹确实集合了天时、地利、人和。天时,当时国内代理商也好,自主开发商也好,都在如火如荼的在推3D网游,2D/2.5D网游鲜有力作推出;地利,《传奇》和《奇迹》这两款当年的主流2D/2.5D游戏在04年就已经后继乏力了,后来更是外挂满天飞私服纵天下,运行商又自甘堕落卖外挂,真是挥刀自宫自废武功。对于《征途》来说,真是内无忧患,外无劲敌,这个时候一个精明的人出场了。人和,这就是史玉柱自身的本事,有没有看过他自己发的帖子——史玉柱:我是怎么做策划的。在这个帖子里他本人说的很清楚:我懂的不是做游戏,而是人心。征途在CCTV上的广告大家看过没,史玉柱为什么说他懂得是人心呢?我拿梦幻的广告和其做对比,让大家一看究竟。梦幻的广告是游戏本身+明星代言,这很直白很普通,一开始就把自己展示的清清楚楚,广告效果可谓是泾渭分明,喜欢的自然喜欢,不喜欢的自然不喜欢,没有多少中间地带可言,看看稳定的200多万在线人数就略知一二,效果平平。征途的广告则一个美女坐在电脑前做着什么,显得很开心,最后背景用一声怪腔调拖长音喊出来“征途”二字。这则广告对于不明原由的人来说,一定能让你云里雾里,在看完之后,心中一定会产生疑问,这个女人在干什么?为何如此开心?什么是“征途”?广告很好的发挥了模糊效应,就像是在眼前用纱挡住一个看上去很美,却又看不清楚是什么的东西,让人想入非非,老想着揭开这层纱,一窥究竟。广告传播的越广,效果就越好。在好奇心的趋势下,就会不断的有人走进《征途》去一探究竟,史玉柱此时发力,将汝等一举拿下,赚的盆满钵满。而玩家面对一个花钱的无底洞,开始反思游戏的代价时,只能是打断牙齿往肚里吞,只恨自己当初没补脑白金。你知道脑白金是什么?它根本就不是什么保健品,它是中国农村的通用礼品,因为农村的老头老太太在家里看电视知道,噢,今年城里的爹妈不收礼,收礼只收这玩意,那城里的孩子如果带脑白金回家,给爹妈送这个孩子就孝顺。至于脑白金真正的药用价值,所谓的松果体退黑素,史玉柱跟你扯这个吗!“小胜靠智,就是靠我赌你弱智;大胜靠德,就是靠我缺德。”这句话是周立波的一句调侃,我觉得很到位。利用他人的心理需求来为自己获取利益,这本来是无可厚非的,而史玉柱现在落人以话柄,是因为其获取没了“度”掉了节操,最终把自己钉在了衣食父母心中的负面!现在史玉柱打进了银行业,终于要和华尔街的国际大骗子们过招了。
06年《完美世界》名噪一时,在当时也备受关注,赢得了一个不错的开局。但是很快问题就来了,虽然有名气,却挤不进主流,不作出变革必将淹没在滚滚山寨之中。完美时空选择了针对目标量身而制,针对的目标就是当时爆红网络的热点,代表就是网络小说《诛仙》、电视剧《武林外传》。CCTV2的《商道》栏目做过几期《游戏战尤酣》讲了暴雪、任天堂、和完美这三家企业,完美时空是如何做的,自己说的很清楚,我就不给大家复述了。这样做的后果也很清晰,那就是“热点”成了稀缺资源,可开发的资源变少了,竞争加剧了,纵横中文网解了一时之困,却不是长远之计。完美时空的这种发展模式,具有两个天生的弱点。第一,局限性很凸出!一个文化热点,不管是小说、漫画、电影,还是文学巨作,都有一个特定且固定的世界观和故事线,在单机领域这就够了,但是在网游领域,这样做往往终将自身陷入囧境,因为这两者之间有一个根源上的认同问题。玩家是因为喜欢原著,才来玩这个游戏的,而不是游戏本身;同时,还提高了其他玩家认同的门槛,后果显而易见,在线人数一旦出现负增长,必将不可逆。第二,就是“小众”。完美在节目里说的很清楚,它们主要针对是喜爱网络文化的白领阶层,由于这个群体的人数相对于其它群体来说,本来人就不多,再加上人群喜好的进一步分化了!所以就造成了完美的“身子”小;又由于这个群体的消费能力强,所以完美很赚钱啊!投资100万,回报10个亿,这样赚下去,“心”一定不会和“身子”一样小下去。由于市场的变化,MOBA类(DOTA类)游戏的崛起,传统MMORPG的止步不前,再加上对手在背后挖墙脚,自己原来的用户群正在被一点点的稀释,这让完美忧心忡忡。代理DOTA2,给自己寻得一片新天地。一贯秉承亲力亲为的完美,踏上新的道路。问题接着也来了,以前一直服务于小群体“小众”,所以“身子”小,现在要服务一个大群体“大众”(我估计在平台上玩DOTA的人要比玩完美旗下所有自主网游的人多),完美的小身子能否服侍好大众,完美能否走的更远,我们拭目以待。
网易的《大话西游2》运营多少年我搞不清楚,反正超过了10年,《梦幻西游》运营了多少年,肯定比《WOW》长。这两款比《WOW》运营还长的网游,现在依然是网易的摇钱树。虽然网易着力推了不少新网游,但是新种的树没能开花结果。在回合制网游里大话和梦幻独占鳌头,而在其它类型里网易确实没能取得什么地位,从九城手里把暴雪游戏拿过来,确实拓展了网易的用户群,但给网易带来了多少好处,我不得而知,我只知道,网易在经常发表的财务报告里说自己的业绩受到了《WOW》的拖累。网易一直都在迷茫中,后继无力怎办?如何才能走出这有劲无处使的终极囧境!易信战微信,网易还是回头看看当年各大聊天软件大战QQ吧!得不出结论,易信便会得到同样的结果。
史玉柱的神话还在被人广泛挖掘时,被80后誉为脑残族的兴起,厂商们的后史玉柱时代在悄然间结束,新的王者已加冕为王(对于前辈们口中的脑残一族,你们并无脑残,只是有人利用了你们的弱点,并加以腐蚀。其实我们这样称呼你们,是因为我们“觉得你们怎么可以这样!”,价值观上的冲突,让我们觉得自老了,搞不清对与错了,担心啊!)。在腾讯这个山寨王国面前,史玉柱只能算是个地主老财。腾讯的游戏产品受众大多是“小学生”,这个群体很容易被吸引和满足,同样他们也很容易被外来者所吸引、所征服,其双面性可见一斑。而摆在腾讯面前的市场环境却是外来竞争者直接进不来,在国内自己独步江湖。既无外患,又无内忧,在这种天赐良机下,使出身怀绝技,迅速攻下国内网游市场多半江山。在这个能够一招制敌的王国面前,恐怕谁想做个拦路石人家都不会给你这个机会。腾讯一直被业内同行所诟病的就是“耍流氓”的本事,一旦被其盯上自家辛辛苦苦弄出来市场,转眼间就成了它的。曾经红边大江南北的游戏《泡泡堂》、《卡卡跑丁车》、《劲舞团》、《开心农场》,在腾讯推出《QQ堂》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《QQ农场》后,都遭遇了业绩下滑并坠入末流。腾讯耍流氓的本事从何而来?为什么能够屡屡得手?我们从没见过腾讯原创的什么游戏,它却往往能够后发制人并一招制胜。腾讯的制胜手段说文雅点是开发热门游戏的2级市场,本着以玩家需求为主的指导思想,通过细化玩家需求,从而达到分流并占领市场,说直白点就是山寨。腾讯始终贯彻着只要锄头用得好,没有墙角挖不到一贯方针,在国内网游市场上横行天下,虽然被同行和很多玩家所不齿,被冠以山寨王国的雅称,可你们谁能完全离开它?谁又能拿它有办法?那么,腾讯独步江湖的秘密是什么呢?现在的市场上缺的是什么,是好游戏吗,不是,而是玩游戏的人。腾讯手里握的恰恰是现在市场上稀缺的核心资源——人,除了淘宝谁还能和腾讯去比用户人数?腾讯树种的早,长的有大,现在树阴自然要独享了。虽然腾讯有渠道、有资源、做的大,并使得整个行业自身已经陷入了消沉,但是责任不能全算在腾讯头上。它并不是无敌的,因为你们和他拼的资本不是钱,而是思想。主动权是掌握在你们自己手里的,被人家耍了流氓占了便宜,多半是因为你自己的问题,因为玩家始终是不会对给予其带来真正乐趣的游戏抠门得。腾讯你什么时候才能让开始成熟了的人们认同你啊……
从最初到现在,困住国内网游业发展的始终只是一个问题——没有核心价值观,缺乏原创能力,一切皆是舶来品。因为一切皆是舶来品,所以山寨就成了家常便饭。因为缺乏原创能力,所以游戏的体验感基本上是一样的,同质化很严重。因为没有核心价值观,所以我们的网游往往是缺乏内涵的。我们的投资者们,最后只能打着某某文化的标签,玩弄某种文化情结,来彰显自己的不同之处,比如流行小说、热门电影等,但是在我的眼里,它就是个巨大的囧,除了名字不一样,还有什么是不一样(如果你不能横向比较问题,那你就只能天天去怀念自己的第一次了,“第一次只是个开始”你是不会明白的)。评价好游戏,如同评价美女,虽然没有标准,但是一眼望去你就知道。美女无须诠释,自会有无数男儿拜倒;好游戏不用标榜,玩家自会追随。
赚钱多少,现在却成了我们企业的评价标准,是不是少了些什么……!中国网游业的发展唯有依赖体验的创新,而创新对于现在大多数的中国企业来说是件很难做到的事,因为它们只顾挣钱,企业是发展了,钱也多了,但是魂魄没有了。是身强体壮,却东张西望;钱包鼓鼓,却六神无主。
怎么办?
我们先来看看别人的历史。
雅达利事件。由于雅达利公司实行了“数量压倒质量”的游戏政策,市场涌现大量包装华丽、内容同质化的垃圾游戏,导致了恶性竞争,让美国玩家对游戏彻底失去信心,终于在1982年的圣诞节大崩溃,从而导致整个美国游戏市场的大衰退。雅达利公司存在5年,第四年的盈利还是10亿美元,然后到了第5年,一年之内倒闭关门。
“雅达利事件”是游戏业和经济界的一个著名商业案例,对美国游戏业造成了无法弥补的毁灭性打击,经济学家当时对此的评论是:美国游戏业就此毁于一旦,没有10年别想恢复。1985年,日本任天堂一款史无前例的创新游戏“超级马里奥”,让玩家看到了一线希望,从而挽救了游戏业。以至于此后的美国游戏业被日本统治了20年,一直到微软Xbox的出现。
日本游戏业的低迷。从1985年开始凭借着不断的创新,开发新的主机,新的游戏,到1995年是日本游戏产业占到世界游戏市场70%的份额,到达了巅峰,但到了2009年日本游戏却只占到世界游戏市场30%的份额。其中原由,能引起你多少思考!
历史就在眼前,从美国游戏的圣诞节大崩溃,到日本游戏的盛极而衰,再到欧美游戏席卷世界,韩国泡菜不值一提,何况国产网游。去看看《世界游戏革命》这个记录片吧,你就能知道我们的产业和强者之间的真正差距,我们的游戏产业才刚刚起步,如果不是国家的政策保护,我们的游戏企业就不可能有今天,革命尚未成功,同志们还需努力啊!
赚钱的最好方式,不是靠文明的方式,而是用野蛮的方式——做强盗,去抢别人的来钱最快。当然现在是文明社会,野蛮是行不通滴。我们的游戏产业刚起步“文明”程度较低,要发展,又不能野蛮的去抢,怎么办?由于我们是个很有“现实精神”的民族,所以我照搬了别人的模式,照葫芦画瓢发展了起来,如今,有先知先见者应该已经意识到这种“一切皆是舶来品”的方式是发展不下去了,为什么?因为标准不再自己手里,永远受制于人。
当我们在买衣服的时候,看样子、看颜色、看材质、讲价钱,但这些都不是我们最后下定决心买衣服的原因,原因来自于我们对这件衣服的感觉,当我们把衣服穿着身上,在镜子前看见自己时,觉得感觉对了,基本上都会出手买下它,选择非常的随机。卖衣服的为了适应消费者的随机选择性,就只有每年设计、生产上万款衣服,来让大家选;在搞几个时装发布会,来告诉大家,未来流行什么,来增加我们消费时的必然性。时装发布会为什么都是提前发布半年以后才上市的时装呢?对于四大国际时装周来说,这是标准的发布;对消费者,这是对未来的期待;对潜在竞争者,这是在亮肌肉;一个聪明的竞争者,也会马上展示自己的肌肉,笨的竞争者,立马会仿制,当你仿制的时候,就中了别人的圈套,因为大家都知道,这是你舶来的,样子虽然一样,只能算是件衣服,一百块一件,还嫌你贵;人家那叫做时装,高端洋气上档次,上万才是入门价。E3、东京电玩展就是游戏界的国际时装周,它们发布的是标准,给玩家的是对未来的期待,展示的是游戏。而我们的ChinaJoy就像一个衣服展销会,没有标准的发布,更没让人有对未来的期待,展示的只是妹子的肉。
标准一直都掌握在别人的手里,就像孙悟空在牛,也飞不出佛祖的五指山。由于自己没有核心标准,我们不少的企业,只能靠做外包发展,自己的“市场”根本就无从谈起,只能依赖别人赏口饭吃。小公司实力有限开发标准难度很大。大公司,只顾着圈地赚钱去了。没有属于我们自己的标准,我们的游戏产业会走上和我们的工业发展一样的发展道路,出口转内销,到那时,期望有个游戏下乡什么的!标准是人定的,它从来都是相对的,而不是绝对的,“相同”的背后是“不同”,“不同”的背后是“相同”,骚年们,去寻找属于自己的核心标准吧! 我们的网游同质化严重,因为体验到的感觉基本一样,这是因为开发者原创能力的缺乏,某一点的突破是无法将自己和其它游戏区分开来的,除非它引起质变。为什么我们的企业如此缺乏原创能力,因为它们不会打造属于自己的文化。任何一种文化形式本身就是独一无二的,并且是无法被复制的。就像北京和天津,两个城市近在咫尺,却都有着自己的城市文化;比方说,北京城里卖的冰糖葫芦不可能叫天津冰糖葫芦,天津城里卖的包子不可能叫北京狗不理包子。而有人恰恰爱做这样挂羊头卖狗肉的事,我们这些看客们只能出来打打酱油,围观一下,等着看离奇的故事惊艳登场!
暴雪是如何打造自己的文化帝国的?相关的介绍很多,容不得我在这里多说、乱说,暴雪游戏对于我们这有着特殊国情的地方来说,在大部分游戏迷心中,暴雪游戏的地位,就相当于车迷心中的哈雷摩托、奔驰、宝马。哈雷摩托大而霸气,问世以后虽被日本的小雅马哈席卷世界,后来中国的摩托取代了日本的雅马哈,然而在摩迷心中哈雷摩托已然是特殊的存在,每一辆的价格都不菲,有条件的立马就弄一堆;没条件的努力创造条件也要弄一辆,不然心中难安!为什么?因为他们爱它!假如你现在有钱了,你打算买辆车,但是钱只够买个几万、十万的车,当看见奔驰、宝马后,多少人立马就把它们作为了自己奋斗的目标!为什么?因为它的价值就摆在那里,它的好处大家都看在眼里,让人不由自主得爱上它!开过哈雷的人是不会再去开大洋,开过奔驰、宝马的人是自然不原再去开比亚迪,所以就有玩过WOW的人说出了“玩过WOW就再也看不上别的网游了”这样的话,为什么?因为爱!爱的就是你独特的魅力,与众不同的感觉。做文化不是找西门庆出来给自己代言,至少先要从让别人感受到真实的你,再让大家慢慢的接受你、认同你,最后爱上你。国产网游如果继续把文化玩弄下去,必被市场所抛弃,为什么?因为你拿什么叫我们爱你呀!你们的价值只存在于玩家对你们的爱中。
盛大、巨人、腾讯……,这些企业都很有钱,却没有魂。不单单是这些个企业没有魂,我们整个国家现在的状况就像是把魂给丢了,整天六神无主,为什么?因为我们民族现在缺失核心价值观。你可能觉的我这是在胡诌,很遗憾不是,这是易中天教授的最新作品《易中天中华史》系列的观点,现在已经出来3本,有兴趣的去看看吧!不弄清楚我们的文化,我会很难找到通往未来的道路。
什么是“文化”,我们民族的文化内核是什么(我水平有限,所以就请出易中天大神来给大家讲)?文化就是“人类生存发展的方式”。文化,就是方式。任何一个文化成熟的民族,都会有一个“总方式”。这个总方式,就叫“文化内核”。那么,它是什么?西方的是个体意识,我们的是群体意识。以个人为本位组成社会只能靠“非人的第三方”,所以西方有了上帝,有了中教,而中教背后其实是信仰。什么是信仰?严格地说,信仰是对超自然、超世俗之存在坚定不移的相信,比如上帝、神,或唯一的主。这样的存在不属于自然界,不能靠科学实验证明;也不属于人类社会,不能靠日常经验证明。没办法,只能“信仰”。而信仰其实就是共同的核心价值观,它很重要,重要到只能依靠神的名义才能说出了。因为有信仰,所以它们的文明都有一个恒定的核心价值观。
我们的文化奠基于周朝,我们继承了周人的遗产,是他们文化的创新和制度创新的产物:一个内核(群体意识),两只翅膀(忧患、乐观),三大精神(人本、现实、艺术),四种制度(井田、封建、宗法、礼乐)。周人创造的原本就是一个完整、自洽、互补、稳定的系统,涵盖了方方面面。所以我们的文明超级稳定,几千以来连绵不绝,后来即便外族入侵,也只是大水冲了龙王庙。
中华文化是“无神的世界”,我们的神多到我们自己都弄不清楚,但是你问问自己,你真的信吗?我们感兴趣的,是君臣父子,三纲五常,哥们义气,天地良心。这些都不是信仰,是管用。管用的我们才信,不管用就不信!
我们的文明不像西方文明和伊斯兰文明一样,拥有一个恒定的核心价值观。我们没有恒定的核心价值观,我们只有阶段性核心价值观。比方说,汉和汉以后的三纲五常;比方说,改革开放以前的阶级斗争。也都是当时社会的核心价值观,而且这两种核心价值观,是适应于当时的经济基础的,三纲五常适应于小农经济,斗争哲学适应于计划经济,所以它管用。现在我们的经济基础变了,从小农经济,到计划经济,现在我们到了市场经济的时代,又没有找到适应于市场经济的核心价值观,经济是发展了,中国人的钱也多了,但是魂魄没有了。现在怎么办?
易中天大神给出的个人建议是:找到全人类的共同价值(爱),然后找到我们文明自己的实现方式。并有十六字的说法:共同追求,各自实现,文明求同,文化存异。(大神还没讲完,刚开了个头,36卷本的《易中天中华史》刚出3本,有兴趣的自己去关注吧)
听大神讲了这些,你心中有什么感触,他老人家说的很清楚,我们是有共同追求的,但是必须靠自己来实现;内涵可以一样,形式要各异。我们的网游是内涵相同,形式一样,只有名字不一样;追求一样,实现的方式也一样。
我们的网游产业,唯有依靠不断的创新,才能不断的向前发展。创新都有很大的偶然性,创新只有得靠制度的保障,才能激励起无数追求利益的人奔跑,有了利益,人类的创造力就是无穷的。
什么是创新?我的理解是:用独特的形式,传达共同的情感,满足不同的需求。
制度的建设是靠文化的推动。1790年美国颁布了《专利法》。这一政策的目的只有一:保护发明人对发明成果享有独占收益。专利制度激发了美国人发财的梦想,只有能创造出比别人更先进的技术,就能发财。很讽刺的是,1898年清朝就颁布了《专利法》,但是,似乎太监仍旧是这个朝代独领世界风骚的创新……
每个人心中都有一个属于自己的,并想要实现的美好世界,由于它多到无法统一,所以没几个人能够实现得了。然而我们所生活的现实世界,却是统一的。你想要实现它吗?去吧,用自己最独特的形式,传达出人们最共同的情感,去满足更多人的需求。只有这样你才能创造属于自己的文化,实现心中梦想。还要让大家爱上你,因为你的价值,存在于别人对你的爱当中。千万不要让“太监”成为自己独领世界风骚的创新!
说起来容易,做起来难!去吧。它就在那里,你不理它,它不会理你,你理它,它不会不理你,你能从中获取多少,完全取决于你自己。
(回头看看了09年自己在这里发的第一个帖子,觉的自己还不成熟,现在算是有了点长进吧,献丑了,欢迎大家找我交流QQ307597365) |