游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 16595|回复: 24

[讨论] 对游戏本质的理解之游戏前期设计

[复制链接]

3

主题

73

帖子

1065

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1065
QQ
发表于 2013-10-8 23:37:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏的本质到底是什么?人们为什么喜欢玩游戏?

  按说这个问题应该是做游戏最最底层的一个问题,但实际情况看来,要做一个游戏未必需要先把这个问题搞明白,或者说搞得那么明白。

  因为一开始,你可能只需要理解一个感觉,并把这个感觉还原出来就可以了。所有的游戏在设计的时候,设计者都已经对它将来的核心玩法有了一个自己的感觉,这个感觉可能是他先前从其他游戏中体验到的并希望100%把它还原的,也可能是对几种感觉的组合创新,总之是他觉得好玩的。当他把这个感觉做出来,并调整到位之后,只要他觉得好玩了,这个游戏就算完成了。如果这个游戏除了他之外没有人喜欢,那可能只是他的引导出了问题,或者没有找到适合它的用户群,这些问题虽然也是游戏开发过程中不可忽视的问题,但不是我们今天讨论的对象,所以暂时跳过,切回主题。

  既然凭借一个感觉就能做一个游戏,那还有没有必要讨论所谓的游戏本质呢?我觉得有,因为仅凭感觉,你只能驾驭一些比较简单的游戏,他们的构成都比较简单,比如很多小游戏和手机游戏,比较典型的就是宝石迷阵,祖玛,打泡泡什么的,这类游戏除了玩法,其他附属的东西非常少,也可以说是比较纯粹的游戏。但是如果想做一些比较复杂的RPG游戏,仅凭感觉是不够的,因为它包含的感觉错综复杂,如果没搞清楚里面的机制和原理,即使是照着一个成功的游戏山寨,也做不出人家的感觉,因为不知道人家的重点在哪,只会闹出笑话。

  但如果要直接讨论游戏的本质到底是什么,我感觉无从下口,也没那个水平。而且我想今天就算有人能说的明白,绝大多数人也一下子听不懂。所以我想从游戏前期设计这一个角度,先说一说“明白游戏到底是怎么一回事”,对于设计游戏的重要性。

      先说两个例子吧。

      我们经常看到市面上一些页游,进入游戏的前30分钟,就是不停的点“确定”,“确定”,还是“确定”,最多偶尔需要你点几下寻路,打怪也是自动的、秒杀的,生怕用户玩不懂,受到半点挫折而流失,在游戏前期可谓是费尽心机。但可惜的是,那个最本质的问题被遗忘了:用户为什么喜欢玩你的游戏?这个才是留住用户的关键。用户在无脑点“确定”的过程中没有体验到足够的乐趣,即使能坚持30分钟,后面马上还是要流失的。


      还有很多游戏,玩了还没多久,就已经开启了7,8项能力,每个都可以花钱,生怕玩家想花钱的时候找不到地方。我觉得您真心想多了,用户还没认同你的游戏呢,怎么可能花钱。就好像你在网上认识个女网友,还没聊几句呢,对方就暗示让你给她买名牌包,买IPhone,这不有病吗?我知道你是不是美女啊,说不定还是人妖呢。这样做只会有两个坏处:一是影响玩家前期对游戏的理解成本,学的东西太多,玩家是会抓狂的;二是很容易就把玩家吓跑了,尤其是免费和小R玩家。

  其实除了这两个例子之外,还有很多各种各样的奇葩问题。正所谓幸福的人都是相似的,不幸的人却各有各的不幸。下面还是谈谈如何做个幸福的人的问题吧。

  游戏的前期对游戏来说至关重要,大体上我认为它需要完成以下几个使命:

  一 展示  就是把游戏中最核心的,最好玩的东西展示给玩家。说白了就是让玩家一上来就能玩。那什么是一个游戏最核心的东西呢,这对每个游戏来说都不太一样,对于宝石迷阵来说是发现机会并消除,对于祖玛来说是瞄准之后的消除,对于RPG游戏来说可能是你的战斗,可能是你的动作,也可能是养成策略什么的,但肯定不是无脑的点击“确定”。这一点是很多游戏最容易犯的错误,因为他们不是没有展示自己的核心玩法,而是压根不知道游戏还要有核心玩法这个东西啊。我们的设计之初就是要山寨哪个哪个游戏啊,因为他们很挣钱啊。并且一定要把他们的某某系统抄好啊,因为这个系统玩家是最愿意花钱的。多么单纯的动机啊,单纯的可爱。

  二 引导  就是通过最简单,但又最明确的方式教会玩家怎么玩。引导的内容包括上面说的核心玩法,也包括游戏中配套的任务系统,以及交互系统等等,凡是玩家可能玩不懂的,都需要引导。这里我想强调的是引导应注意的一个原则,就是不要在短时间内给玩家太多的引导,即不要在前期给玩家介绍太多的游戏内容,因为那真的很让人抓狂。

  三 树立目标  目标追求其实是贯穿整个游戏生命周期的重要内容,所以我认为,一旦能让玩家自发的树立目标,并且明确的知道该怎么去追求,游戏前期的使命就算是完成了。至于如何让玩家树立目标,以及如何设计目标,我觉得这是一个非常深也非常重要的课题,在这里就先不讨论了。但我可以先推荐一篇文章,地址http://bbs.gameres.com/thread_224587.html,宇宙法师写的,我对他的这些观点还是很认同的。有机会的话我也想写一篇关于目标设计的文章,但现在没有时间。
      
       最后欢迎大家一起讨论,更欢迎大神的批评指正。
       想单独讨论的可以加我QQ:624895025      

0

主题

185

帖子

728

积分

高级会员

Rank: 4

积分
728
发表于 2013-10-9 11:37:37 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-10-9 02:27
思考的方向大致上是对的,但是依然建议你先思考而后学习
否则思路容易被"传教者"污染,而走进先入为主的误 ...

其实有时我在想,所谓的“匹配玩家”是不是一种自找的麻烦。

比如最简单的剪刀石头布,根本不存在“匹配玩家”的概念。

或许正是游戏目的和手段的影响,最终才诞生了“起点”、“受众”之类的概念的吧~~

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-10-9 02:27:50 | 显示全部楼层
思考的方向大致上是对的,但是依然建议你先思考而后学习
否则思路容易被"传教者"污染,而走进先入为主的误区

游戏的核心,每个游戏都是不一样的,然而这个核心才是游戏(我通常叫它手段)

我们所见到的大部分的游戏,其核心贫乏,而“活动”繁多(帮会战,竞技场,BOSS战),而这些充其量只是游戏的目标而已(因为决胜的条件  依然是玩家对“游戏核心”的掌握程度)

事实上  游戏的设计步骤  由3个基础结构组成:起点、手段、目标(价值)
宇宙法师 依然只是说了大家都很重视 并且明白的  目标(价值)

他既没有讲  核心该如何设计(遵循哪些基本规律)  也没有讲  什么是游戏起点,如何匹配相同起点的玩家

9

主题

73

帖子

345

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
345
发表于 2013-10-9 01:31:43 | 显示全部楼层
不错,其实人对游戏的需求牵涉到很深的本能、文化、环境等各种相关因素,我也一直想把某些东西理顺,却发现只能得到一些碎片性的观点,难以成文,正打算写篇文章,稍作阐述

0

主题

58

帖子

216

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
216
发表于 2013-10-9 12:21:43 | 显示全部楼层
1,关于用户会不会在没有完全了解游戏前就付费,是有可能的
因为用户虽然没有对游戏有足够了解,但通常有经验的玩家会有一种普遍认知,是玩各种游戏的积累,比如紫色是好的、5星是好的等等,有部分用户会因为这些刺激立即就充值。
2,游戏初期目的,我理解为导入
不管什么玩法,需要一定的时间去玩才会上瘾,所以游戏初期就是要告诉玩家这是好玩的、很酷的,坚持到玩家上瘾。
其实也就是通过反复灌输,让玩家潜意识认同掌握游戏规则能提升生存能力,这样玩家才会努力学习规则。
一切的手段,世界关、画面、剧情、教程都为这点服务。

62

主题

1976

帖子

2657

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2657
发表于 2013-10-9 12:28:26 | 显示全部楼层
不错不错鼓励下

3

主题

73

帖子

1065

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1065
QQ
 楼主| 发表于 2013-10-9 13:23:12 | 显示全部楼层
ShareMing 发表于 2013-10-9 01:31
不错,其实人对游戏的需求牵涉到很深的本能、文化、环境等各种相关因素,我也一直想把某些东西理顺,却发现 ...

是的,想要把人的底层心里需求研究到比较系统的程度,是非常非常困难的。我也只是把我以前的结论做一些尝试性的总结,为以后的思考理清思路。期待你的文章!

3

主题

73

帖子

1065

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1065
QQ
 楼主| 发表于 2013-10-9 13:23:12 | 显示全部楼层
ShareMing 发表于 2013-10-9 01:31
不错,其实人对游戏的需求牵涉到很深的本能、文化、环境等各种相关因素,我也一直想把某些东西理顺,却发现 ...

是的,想要把人的底层心里需求研究到比较系统的程度,是非常非常困难的。我也只是把我以前的结论做一些尝试性的总结,为以后的思考理清思路。期待你的文章!

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-10-9 13:24:58 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-10-9 11:37
其实有时我在想,所谓的“匹配玩家”是不是一种自找的麻烦。

比如最简单的剪刀石头布,根本不存在“匹配 ...

你又不懂了吧

你懂什么叫匹配?博弈论在做对象研究的时候 还需要设置 双方都是理性人 双方智商相等 作为前提

所谓的匹配 就是要将玩家内部实力相等的玩家匹配到一起,你不能让一个红绿色盲和你一起玩 红绿灯的猜灯游戏不是?

只有将实力相等的玩家匹配到一起  玩家才能体验到最大的乐趣  里边学问深着呢  

你需要多思考

3

主题

73

帖子

1065

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1065
QQ
 楼主| 发表于 2013-10-9 13:37:57 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-10-9 02:27
思考的方向大致上是对的,但是依然建议你先思考而后学习
否则思路容易被"传教者"污染,而走进先入为主的误 ...

你说的“起点、手段、目标”的设计思路,我不太理解,能不能稍微说明一下呢?
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-26 15:26

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表