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游戏的本质到底是什么?人们为什么喜欢玩游戏?
按说这个问题应该是做游戏最最底层的一个问题,但实际情况看来,要做一个游戏未必需要先把这个问题搞明白,或者说搞得那么明白。
因为一开始,你可能只需要理解一个感觉,并把这个感觉还原出来就可以了。所有的游戏在设计的时候,设计者都已经对它将来的核心玩法有了一个自己的感觉,这个感觉可能是他先前从其他游戏中体验到的并希望100%把它还原的,也可能是对几种感觉的组合创新,总之是他觉得好玩的。当他把这个感觉做出来,并调整到位之后,只要他觉得好玩了,这个游戏就算完成了。如果这个游戏除了他之外没有人喜欢,那可能只是他的引导出了问题,或者没有找到适合它的用户群,这些问题虽然也是游戏开发过程中不可忽视的问题,但不是我们今天讨论的对象,所以暂时跳过,切回主题。
既然凭借一个感觉就能做一个游戏,那还有没有必要讨论所谓的游戏本质呢?我觉得有,因为仅凭感觉,你只能驾驭一些比较简单的游戏,他们的构成都比较简单,比如很多小游戏和手机游戏,比较典型的就是宝石迷阵,祖玛,打泡泡什么的,这类游戏除了玩法,其他附属的东西非常少,也可以说是比较纯粹的游戏。但是如果想做一些比较复杂的RPG游戏,仅凭感觉是不够的,因为它包含的感觉错综复杂,如果没搞清楚里面的机制和原理,即使是照着一个成功的游戏山寨,也做不出人家的感觉,因为不知道人家的重点在哪,只会闹出笑话。
但如果要直接讨论游戏的本质到底是什么,我感觉无从下口,也没那个水平。而且我想今天就算有人能说的明白,绝大多数人也一下子听不懂。所以我想从游戏前期设计这一个角度,先说一说“明白游戏到底是怎么一回事”,对于设计游戏的重要性。
先说两个例子吧。
我们经常看到市面上一些页游,进入游戏的前30分钟,就是不停的点“确定”,“确定”,还是“确定”,最多偶尔需要你点几下寻路,打怪也是自动的、秒杀的,生怕用户玩不懂,受到半点挫折而流失,在游戏前期可谓是费尽心机。但可惜的是,那个最本质的问题被遗忘了:用户为什么喜欢玩你的游戏?这个才是留住用户的关键。用户在无脑点“确定”的过程中没有体验到足够的乐趣,即使能坚持30分钟,后面马上还是要流失的。
还有很多游戏,玩了还没多久,就已经开启了7,8项能力,每个都可以花钱,生怕玩家想花钱的时候找不到地方。我觉得您真心想多了,用户还没认同你的游戏呢,怎么可能花钱。就好像你在网上认识个女网友,还没聊几句呢,对方就暗示让你给她买名牌包,买IPhone,这不有病吗?我知道你是不是美女啊,说不定还是人妖呢。这样做只会有两个坏处:一是影响玩家前期对游戏的理解成本,学的东西太多,玩家是会抓狂的;二是很容易就把玩家吓跑了,尤其是免费和小R玩家。
其实除了这两个例子之外,还有很多各种各样的奇葩问题。正所谓幸福的人都是相似的,不幸的人却各有各的不幸。下面还是谈谈如何做个幸福的人的问题吧。
游戏的前期对游戏来说至关重要,大体上我认为它需要完成以下几个使命:
一 展示 就是把游戏中最核心的,最好玩的东西展示给玩家。说白了就是让玩家一上来就能玩。那什么是一个游戏最核心的东西呢,这对每个游戏来说都不太一样,对于宝石迷阵来说是发现机会并消除,对于祖玛来说是瞄准之后的消除,对于RPG游戏来说可能是你的战斗,可能是你的动作,也可能是养成策略什么的,但肯定不是无脑的点击“确定”。这一点是很多游戏最容易犯的错误,因为他们不是没有展示自己的核心玩法,而是压根不知道游戏还要有核心玩法这个东西啊。我们的设计之初就是要山寨哪个哪个游戏啊,因为他们很挣钱啊。并且一定要把他们的某某系统抄好啊,因为这个系统玩家是最愿意花钱的。多么单纯的动机啊,单纯的可爱。
二 引导 就是通过最简单,但又最明确的方式教会玩家怎么玩。引导的内容包括上面说的核心玩法,也包括游戏中配套的任务系统,以及交互系统等等,凡是玩家可能玩不懂的,都需要引导。这里我想强调的是引导应注意的一个原则,就是不要在短时间内给玩家太多的引导,即不要在前期给玩家介绍太多的游戏内容,因为那真的很让人抓狂。
三 树立目标 目标追求其实是贯穿整个游戏生命周期的重要内容,所以我认为,一旦能让玩家自发的树立目标,并且明确的知道该怎么去追求,游戏前期的使命就算是完成了。至于如何让玩家树立目标,以及如何设计目标,我觉得这是一个非常深也非常重要的课题,在这里就先不讨论了。但我可以先推荐一篇文章,地址http://bbs.gameres.com/thread_224587.html,宇宙法师写的,我对他的这些观点还是很认同的。有机会的话我也想写一篇关于目标设计的文章,但现在没有时间。
最后欢迎大家一起讨论,更欢迎大神的批评指正。
想单独讨论的可以加我QQ:624895025
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