以楼主所述,就是“将装备耐久作为一个核心消耗”。那么我们一步一步拆分。 装备是消耗品,但不是装备就一次性的,这个装备可以修理,只是修理费高。
打造装备需要10个材料,然后使用中不断修理装备,持续消耗打造装备的材料。
装备修理这个概念并不新鲜,甚至不新鲜到10个MMO9个有装备耐久。这个创意不值得楼主如此激动。至于持续消耗打造装备的材料,这个事情也不怎么新鲜,甚至比你更狠的都有,在下面会谈到。就持续消耗这个设定,不知道楼主是针对那么类型的游戏的?是针对像《魔兽世界》,《梦幻西游》,《剑网三》这样的时间收费的游戏,还是大多数道具收费的游戏?
如果是时间收费的话,这点好理解,消耗玩家额外的时间,引导玩家的行为。但如果是道具收费的,这个主意真的算不上什么好提议,甚至于很多游戏都在一步步取消掉所谓的装备耐久消耗。为什么呢?因为无论是什么游戏,好装备本身获取的难度就相当高,消耗玩家的时间和金钱(特指游戏内硬通货)也着实不菲,大量的核心收费系统都是基于装备系统打造的。玩家花了九牛二虎之力总算是弄上了一件过得去的装备,你突然告诉他,这玩意儿马上就要坏掉,你赶紧去再弄点材料,弄点钱修复一下。
这就好比,你辛辛苦苦工作了一个月,工资到手,老板告诉你,别着急开心,这笔钱你每用100块钱,要拿10块钱交给公司财务,如果你长时间不交,你这笔钱就会消失。
这样的做法不光收效甚微,而且会使玩家产生厌恶感。
消耗品不一定局限于装备,只是一个战斗必须消耗品。对战士是武器,对弓箭手消耗的主要是箭,对法师消耗的是施法材料,形式不同,消耗的价值相同;
为什么《魔兽世界》最后取消了猎人的弓箭?可能这个例子不具有代表性,那么浏览一下2010年之后发行的游戏,我们已经很少能看到子弹,弓弩,弓箭等耐久替代物了,这虽然算不上一种什么进步,但是他的确反应了一些问题,我们需要子弹,弓箭这类耐久替代物的真正意义什么?消耗玩家更多的在线时长?用膝盖想一想,这完全是毫无意义的,并且也不有效,大多数保留该替代物的游戏在游戏内的杂货店中也基本可以毫无难度的购买到所需品。
其实,类似于子弹,弓箭之类的耐久替代物实际上是为了增加玩家的代入感,这一设定是要传递给玩家一种真实感,因为在我们生活的社会中,“消耗”本身就是一种不可避免的习惯。但要记住,这样的设定大多数情况下不是用来真的要让玩家产生黏性的。
游戏的经济循环就是,所有产出都转换为装备,有闲钱就打件好装备烧着玩。
PVP应该是终极内容,好装备的意义所在。
RMB玩家和一般玩家,一般玩家平时穿蓝色装备,重要战斗穿金色装备;RMB玩家可以一直穿金色装备;
差异很明显,但极限是一样的;
在前文中留着的例子现在来讲。《梦幻西游》完美诠释了楼主这段话中的意思,好的装备很难获得,获得了还会掉耐久,无论PVE,PVE,并且修复时还有失败的可能性,失败若干次,修复若干次之后装备就废了,你必须为自己再去弄一把一样的,但是你要知道这有多难么?《梦幻西游》是一款老游戏了,并且这样粗暴的装备修复设定也并没有玩家喝彩,依旧才在的最主要原因有两点:
1. 玩家习惯了这样的设定以及这样的修复循环。
2. 修改这一设定会使得系统产生大量的变动,以迎合这样的改动。
还是那句话,这是一款老游戏了,而且还是时间收费,如果是一个新的产品,学习成本太高了,而且得不偿失。虽然在《梦幻西游》中看上去还是个靠谱的系统,但是,一定要因地制宜。
最后,还是要忍不住唠叨几句,我们现在做游戏设计,更多的时候是去简化玩家的操作,压缩玩家在无意义环节的时间消耗(除非你是时间收费的),取而代之的是引导玩家进行交互,进而使玩家与玩家之间产生黏性。大多数游戏连在有限的时间内讲好一个故事的能力都没有,就别奢谈什么装备耐久之类的细枝末节了。
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