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[讨论] 游戏中将装备做成消耗品怎么样

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发表于 2013-10-13 10:57:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
定义:
装备等级:
      分三个等级,白色,蓝色,金色;
装备属性:      白:蓝:金=1:2:5
全身装备总和的比例,DPS的比例是这样。具体一件装备的差距可能是1:1.2:1.5;

每小时装备损耗价值:
      白:蓝:金=1:10:100
玩家穿这身装备,持续战斗一小时,磨损的价值;

游戏中的标准产出效率,约每小时10价值;

穿不同等级装备,效率自然不同,好装备自然效率高些。
但是,产出效率的比是10:20:50,但消耗是1:10:100

说明:
装备是消耗品,但不是装备就一次性的,这个装备可以修理,只是修理费高。
打造装备需要10个材料,然后使用中不断修理装备,持续消耗打造装备的材料。

消耗品不一定局限于装备,只是一个战斗必须消耗品。对战士是武器,对弓箭手消耗的主要是箭,对法师消耗的是施法材料,形式不同,消耗的价值相同;

游戏的经济循环就是,所有产出都转换为装备,有闲钱就打件好装备烧着玩。
PVP应该是终极内容,好装备的意义所在。

RMB玩家和一般玩家,一般玩家平时穿蓝色装备,重要战斗穿金色装备;RMB玩家可以一直穿金色装备;
差异很明显,但极限是一样的;

因为有性价比这个东西,游戏中所有产出都是有效的,不会因为一个产品属性高1点就让同类产品都没有存在的意义。稍差一些的产品,会因为玩家竞争而自动平衡。

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发表于 2013-10-13 11:41:15 | 显示全部楼层
那玩家最终能得到什么?

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发表于 2013-10-13 12:08:05 | 显示全部楼层
装备有损耗的游戏太多了。

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 楼主| 发表于 2013-10-13 12:24:26 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-10-13 11:41
那玩家最终能得到什么?

装备是永久的,拿了极品装备就再无追求了,只有出新内容才能重新激活这个玩家。
而且积累时间太长,新人很难跟上大众脚步。

装备是消耗品,给玩家持续游戏的理由。

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发表于 2013-10-13 13:56:19 | 显示全部楼层
楼主虽然你的想法不错,但是你的做法我想很差劲!
装备是游戏中最赚钱的地方之一吧?
装备的分类就明显看出一个策划的能力!你就分了三类?不过我比较喜欢后面的数值比较简单,玩家稍微研究一下就懂了!
极限最好不要存在 ,让每个人有追求完美,用不完美的过程!

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发表于 2013-10-13 16:32:07 | 显示全部楼层
以楼主所述,就是将装备耐久作为一个核心消耗。那么我们一步一步拆分。
装备是消耗品,但不是装备就一次性的,这个装备可以修理,只是修理费高。
打造装备需要10个材料,然后使用中不断修理装备,持续消耗打造装备的材料。

装备修理这个概念并不新鲜,甚至不新鲜到10MMO9个有装备耐久。这个创意不值得楼主如此激动。至于持续消耗打造装备的材料,这个事情也不怎么新鲜,甚至比你更狠的都有,在下面会谈到。就持续消耗这个设定,不知道楼主是针对那么类型的游戏的?是针对像《魔兽世界》,《梦幻西游》,《剑网三》这样的时间收费的游戏,还是大多数道具收费的游戏?
如果是时间收费的话,这点好理解,消耗玩家额外的时间,引导玩家的行为。但如果是道具收费的,这个主意真的算不上什么好提议,甚至于很多游戏都在一步步取消掉所谓的装备耐久消耗。为什么呢?因为无论是什么游戏,好装备本身获取的难度就相当高,消耗玩家的时间和金钱(特指游戏内硬通货)也着实不菲,大量的核心收费系统都是基于装备系统打造的。玩家花了九牛二虎之力总算是弄上了一件过得去的装备,你突然告诉他,这玩意儿马上就要坏掉,你赶紧去再弄点材料,弄点钱修复一下。
这就好比,你辛辛苦苦工作了一个月,工资到手,老板告诉你,别着急开心,这笔钱你每用100块钱,要拿10块钱交给公司财务,如果你长时间不交,你这笔钱就会消失。
这样的做法不光收效甚微,而且会使玩家产生厌恶感。

消耗品不一定局限于装备,只是一个战斗必须消耗品。对战士是武器,对弓箭手消耗的主要是箭,对法师消耗的是施法材料,形式不同,消耗的价值相同;

为什么《魔兽世界》最后取消了猎人的弓箭?可能这个例子不具有代表性,那么浏览一下2010年之后发行的游戏,我们已经很少能看到子弹,弓弩,弓箭等耐久替代物了,这虽然算不上一种什么进步,但是他的确反应了一些问题,我们需要子弹,弓箭这类耐久替代物的真正意义什么?消耗玩家更多的在线时长?用膝盖想一想,这完全是毫无意义的,并且也不有效,大多数保留该替代物的游戏在游戏内的杂货店中也基本可以毫无难度的购买到所需品。
其实,类似于子弹,弓箭之类的耐久替代物实际上是为了增加玩家的代入感,这一设定是要传递给玩家一种真实感,因为在我们生活的社会中,消耗本身就是一种不可避免的习惯。但要记住,这样的设定大多数情况下不是用来真的要让玩家产生黏性的。

游戏的经济循环就是,所有产出都转换为装备,有闲钱就打件好装备烧着玩。
PVP应该是终极内容,好装备的意义所在。
RMB玩家和一般玩家,一般玩家平时穿蓝色装备,重要战斗穿金色装备;RMB玩家可以一直穿金色装备;
差异很明显,但极限是一样的;

在前文中留着的例子现在来讲。《梦幻西游》完美诠释了楼主这段话中的意思,好的装备很难获得,获得了还会掉耐久,无论PVEPVE,并且修复时还有失败的可能性,失败若干次,修复若干次之后装备就废了,你必须为自己再去弄一把一样的,但是你要知道这有多难么?《梦幻西游》是一款老游戏了,并且这样粗暴的装备修复设定也并没有玩家喝彩,依旧才在的最主要原因有两点:
1.
玩家习惯了这样的设定以及这样的修复循环。
2.
修改这一设定会使得系统产生大量的变动,以迎合这样的改动。
还是那句话,这是一款老游戏了,而且还是时间收费,如果是一个新的产品,学习成本太高了,而且得不偿失。虽然在《梦幻西游》中看上去还是个靠谱的系统,但是,一定要因地制宜。

最后,还是要忍不住唠叨几句,我们现在做游戏设计,更多的时候是去简化玩家的操作,压缩玩家在无意义环节的时间消耗(除非你是时间收费的),取而代之的是引导玩家进行交互,进而使玩家与玩家之间产生黏性。大多数游戏连在有限的时间内讲好一个故事的能力都没有,就别奢谈什么装备耐久之类的细枝末节了。


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发表于 2013-10-13 16:55:23 | 显示全部楼层
我觉得做成消耗品完全可以,因为已经有EVE这种先例.


eve 中的玩家装备 = 舰船 +配件  = 消耗品

因为EVE中 船一旦被打爆就没了,只能开新的  又因为不可避免的PVP活动必定会爆船.
一场大型会战加起来爆掉 几十万RMB的船都是可以的.

有消耗就有产出,EVE的舰船全由玩家制造的,NPC只卖护卫等级以下的船.

挖矿->产出材料->制造成舰船->开船战斗->爆船
构成完整的消耗链, 并且因为消耗量大, 各种原材料,中间制品,成品  交易量都很大,特别适合抽税的第三代收费模式.

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发表于 2013-10-13 20:10:40 | 显示全部楼层
不断设计新装备, 所有装备都可以回炉提炼成材料, 材料又可以合成新装备,用这样的循环来控制,让玩家们自己去平衡装备等级就可以了。

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 楼主| 发表于 2013-10-13 22:42:05 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-13 16:32
以楼主所述,就是“将装备耐久作为一个核心消耗”。那么我们一步一步拆分。装备是消耗品,但不是装备就一次 ...

获取永久装备和获取消耗装备,很明显不会是一个难度!

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发表于 2013-10-13 23:30:46 | 显示全部楼层
halcat 发表于 2013-10-13 22:42
获取永久装备和获取消耗装备,很明显不会是一个难度!

认真回答了楼主的问题,并且希望楼主在认真阅读后予以回复。观点本没有你死我活,也绝不是非黑即白的。但是如果连起码的认真阅读都不做到的话,你的回复我觉得对我来说毫无意义。
但是本着探讨和分享的理念,我再次支出一点,一个游戏只会因为装备的好坏去分类,耐久的消耗都是一套固定的设定。如果楼主一定想要在一款游戏中区别对待出“永久”和“耐久”装备的话,我不禁想问一句,为什么?
增加代入感,增加收入,平衡玩家喜好什么的我觉得应该都不会收到很好的反馈。那么我能想到的就是增加玩家的消耗,同时引导玩家的行为。消耗玩家的时间有很多种,现在绝大多数的游戏绝不会选择优先去损害玩家的既得利益,而是通过奖励来引导玩家行为,从而达到时间消耗的目的。
一个为了已有装备还要消耗额外时间和游戏币的系统,你觉得玩家的反馈应该是怎样的?你觉得如果与此同时有一个奖励游戏币和经验的玩法同时摆在你面前,你会选择哪一个?
装备消耗不是必需的,同时也不应该是必需的。
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