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楼主: halcat

[讨论] 游戏中将装备做成消耗品怎么样

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 楼主| 发表于 2013-10-14 00:05:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 halcat 于 2013-10-14 00:37 编辑
pinkrg 发表于 2013-10-13 23:30
认真回答了楼主的问题,并且希望楼主在认真阅读后予以回复。观点本没有你死我活,也绝不是非黑即白的。但 ...

我是认真看了,只是一时没想明白要怎么说明。同一件事,说起来没交集的样子。。。

模式不同的游戏,根本没有可比性。你总觉得装备很快就坏,亏大了。实际上,永久装备模式,你得到一个极品装备,可能要几个月+几百万;消耗品模式,获得一件装备就几天。
买房和住旅馆的区别,住旅馆从来不会和买房一样贵。

这只是一个模式,这个模式玩起来有一些不同的感觉。
现在游戏的趋势是压缩过程,以给玩家更多交互的时间。
但实际效果呢?简化过程连玩家需求一并简化掉了,玩家交互的理由也随风而去了。
过程没意义,但过程是所有意义的基础。
游戏和人生一样,没有意义,也不需要有意义,然而,你认为有什么意义他就有什么意义。

说些具体的。

魔兽,剑三这些,虽然修装备要钱,但修装备的价值总是可以忽略不计的。弄齐一身装备后,这个产出途径就再也不会进入你的视野了。这就相当于,玩家好不容易学会做一道菜后,再!也!不!会!做第二次!
你明白这里有什么问题了吧。
游戏就是一次又一次的重复,至臻化境的过程。



魔兽的弓箭问题是不公平,猎人射箭太贵了,平白少一个包位,下副本没箭就瞎,没其他职业有这种尴尬。
代入感不是重点,这是个模式。

梦幻西游很糟的原因是,这个东西看起来是永久的,每个人都觉得自己装备不会修坏,突然坏了就特别不能接受。
而装备消耗如果固定为一种规则,玩家会更容易接受。
就像一个人安稳的老死,可以很淡然;而意外死亡,则令人痛哭;

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发表于 2013-10-14 09:50:23 | 显示全部楼层
消耗和永久都行,但关键是获取装备的时间以及装备消耗的时间,以及再装备消耗之前能否再获得新的或者更好的,如果不能让玩家循环持续并不断增强那无论什么系统都只能让人产生厌恶最终放弃。

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发表于 2013-10-14 10:10:18 | 显示全部楼层
halcat 发表于 2013-10-13 12:24
装备是永久的,拿了极品装备就再无追求了,只有出新内容才能重新激活这个玩家。
而且积累时间太长,新人 ...

你这不是活折腾么。

那你准备给玩家准备多大的仓库?

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 楼主| 发表于 2013-10-14 13:31:32 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-10-14 10:10
你这不是活折腾么。

那你准备给玩家准备多大的仓库?

俗话说,生命在于——折腾。

这和仓库有什么关系?
仓库肯定不会太大,不让玩家囤积太多东西,有多余的就该拿出来烧掉。

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发表于 2013-10-14 14:34:53 | 显示全部楼层
我就说提一个《魔力宝贝》吧

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发表于 2013-10-14 15:08:31 | 显示全部楼层
值得讨论的时候再讨论吧。。。

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吐槽机器

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发表于 2013-10-14 15:21:31 | 显示全部楼层
之前有个项目采用了消耗装备的模式,参考的对象就是楼上有提到的魔力宝贝,结果就是惨不忍睹,玩家完全接受不了装备的损耗,最后慢慢的转型把有价值的装备都转成了不损耗的装备。

而且不光是玩家接受的问题,装备要消耗的话,就意味着不能在装备上做深入的消费设计,强化宝石什么的都是浮云,对商业化也有负面影响

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发表于 2013-10-14 16:12:06 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2013-10-14 15:21
之前有个项目采用了消耗装备的模式,参考的对象就是楼上有提到的魔力宝贝,结果就是惨不忍睹,玩家完全接受 ...

还是这楼说的靠谱些

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发表于 2013-10-14 16:42:56 来自手机 | 显示全部楼层
halcat 发表于 2013-10-14 00:05
我是认真看了,只是一时没想明白要怎么说明。同一件事,说起来没交集的样子。。。

模式不同的游戏,根本 ...

1。 楼主做消耗为了什么?弱化装备本身的价值,然后让后续的消耗来作为装备的附加值,那么强化系统和宝石系统怎么继续对其附加,矛盾不是一点两点,难道你认为一个耐久消耗能和强化,宝石的消耗相比?或者楼主很希望做一个特立独行的艺术品,只消耗时间,且装备的主要附加价值时耐久,无聊么?
2。 耐久消耗的需求直指时间和硬通货,但是违背参与度需求。玩家完一个玩法,还没拿到奖励呢,就要思考自己的装备是不是会掉耐久,是不是值得用耐久还奖励?你怎么做平衡?请问?
3。 楼主不要偷梁换柱,消耗和需求的关系你时强行附加的。你如何证明耐久消耗是玩家的真实需求?
4。 楼主又提到魔兽和剑三。魔兽和剑三追逐装备的过程已经非常复杂了,一个完美毕业号不是朝夕之间事情,还需要一个耐久设定来提升在线时长么?你的设定能为他们带来什么?主观的认为魔兽和剑三玩家追逐装备已经无欲无求,你觉得合适么?
5。 弓箭的设定是你在原文中提出的,我只是指出你的问题,并且告诉你魔兽取缔他的过程。那么问导向问一下,弓箭不是为了追求代入感,增加真实性,弓箭的意义还有什么?
6。 梦幻西游270万同时在线,不算糟,谢谢。

希望楼主在回复时能正面回答,不要随心所欲的想到哪儿说到哪儿,我希望能和楼主交换意见不是为了说服你,而是为了摩擦出不同的灵感。

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 楼主| 发表于 2013-10-14 17:18:53 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2013-10-14 15:21
之前有个项目采用了消耗装备的模式,参考的对象就是楼上有提到的魔力宝贝,结果就是惨不忍睹,玩家完全接受 ...

如何让玩家接受确实是个大问题,但并不是毫无机会。
iPhone之前有很多手机是触屏,但使用效果根本无法接受,完全不如实体按键舒服。直到iPhone把触屏手感做到一定水平,我发现再也不需要实体按键了。

商业上,租房和卖房,都可以存在嘛。
游戏也不只强化宝石一条路,再说还有我这样对强化宝石深恶痛绝的玩家。
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