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楼主: pinkrg

[讨论] 什么是「自由度」?

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发表于 2013-11-2 01:32:50 | 显示全部楼层
自由度是个双向的命题。
策划人员除了要在“玩家能干什么?”这个问题做出努力外,还要再回过头,站在玩家的角度上,去为玩家解决“我要干什么?”这一问题。当然,这一反问一般都丢给文案去做了。。如果这两个问题不能达到一个近乎的平衡。。那就呵呵了。。

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发表于 2013-11-3 15:15:37 | 显示全部楼层
linseryer 发表于 2013-11-2 01:32
自由度是个双向的命题。
策划人员除了要在“玩家能干什么?”这个问题做出努力外,还要再回过头,站在玩家 ...

就像你所说的,现在的网游,在玩家角度来说,基本都是“我应该干什么”而不是“我想干什么”
楼上的几位,如果拿俄罗斯方块或者贪吃蛇去比,那根本没有可比性,在这篇帖子里 网游的自由度,是宏观的,用宏观来解释俄罗斯方块的自由度,那只是消除,只有这一点。
我觉得我们要回到楼主的主题,什么是自由度?
自由,广义上讲就是由自己作主,不受限制和约束。当然一个由人创造出的虚拟数据,不可能是没有任何限制的,只能无限于接近自由,这就是自由度了。
楼主文中所述的自由度,体现在于楼主所举出的游戏和现在的大部分网游对比,少了一些规则和固定模式。拿EVE来说,这款游戏开放性大,没有职业限制,可以学所有技能,没有过多的主线任务,现在的游戏主线任务剧情任务等等都是必须去做的,没有等级概念,甚至游戏里需要的各物品,都是由玩家自己去创造,而不是现在大部分游戏中的药店装备店等等。
最后不得不说一句,现在的RPG网游基本都大同小异,出生后就跟着主线走,升到一定等级后打造装备、学习技能、提升战力。没有朋友一起玩的玩家,感觉就像在玩单机。枯燥乏味得很。

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发表于 2013-11-4 16:59:23 | 显示全部楼层
自由度的要素:1、玩家可以通过多种手段完成游戏给定目标(GTA)
                        2、玩家可以给游戏原本的玩法带来足够巨大的影响(fallout)
                        3、游戏内可探索的内容超越一般人想象
从这些点可以看出来,自由度并不是让玩家失去目标,仅仅是提升了完成目标的手段、方法、效果。所以实际上完全可以做成一个高自由度的游戏而不造成用户大规模迷失,问题是.....成本与产出不划算....

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发表于 2013-11-4 20:03:33 | 显示全部楼层
束缚中出自由,没有束缚的自由不是真正的自由。。。

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 楼主| 发表于 2013-11-5 09:32:02 | 显示全部楼层
jingongyang 发表于 2013-11-4 20:03
束缚中出自由,没有束缚的自由不是真正的自由。。。

什么 中出什么,这是行业论坛!不是草榴啊!大哥!

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发表于 2013-11-5 16:54:15 | 显示全部楼层
我认为吧,游戏中的自由是相对的,自由必须建立在系统规则上,就好像人必须受到法律的约束一样。

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发表于 2013-11-5 17:37:40 | 显示全部楼层
       自由度只是一个伪概念,对于玩家来说,A游戏中能做一件其他游戏不能做的事情那么A游戏就自由。至于这件多出来的事情是什么他们并不关心,当这类东西累积到一定的量,玩家就会bb说哎呀好有自由度啊。
       对于设计者来说,任何行为模式都是设计好的,超出设计的玩意那叫bug,当然不排除良性bug的存在。而设计好的东西有啥自由可言。一个任务可以用abcdef等各种方式完成从设计上说很自由吗,还不就是那么回事
      一般来说西方所谓的自由度基本等同于拟真度和多分支,国内的嘛,呵呵

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发表于 2013-11-5 18:20:32 | 显示全部楼层
我感觉这是文化差异决定的市场差异。
沙盒游戏需要的冒险和创造精神不太偏爱应试教育的大脑。

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 楼主| 发表于 2013-11-5 19:19:12 | 显示全部楼层
Mr_I 发表于 2013-11-5 18:20
我感觉这是文化差异决定的市场差异。
沙盒游戏需要的冒险和创造精神不太偏爱应试教育的大脑。 ...

不知道为什么看到这句话,很爽。。。

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 楼主| 发表于 2013-11-5 19:19:45 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2013-11-5 17:37
自由度只是一个伪概念,对于玩家来说,A游戏中能做一件其他游戏不能做的事情那么A游戏就自由。至于 ...

说的很有道理。很赞同第一段的结论。
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