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楼主: pinkrg

[讨论] 什么是「自由度」?

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发表于 2013-11-6 11:59:45 | 显示全部楼层
同样接一个任务,wow让你可以炉石去,飞行点去,跑着去。。。。。。。某游戏一个自动寻路就去了   这算是体现了自由度吗? 感觉自由度就是给了玩家选择的权利,但是这个选择的项不能无限大,大了就让玩家迷茫了,而且引导也重要,要让玩家的目标明确,只是过程自由

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发表于 2013-11-6 12:05:15 | 显示全部楼层
优秀的“自由度”是要依靠很多很多很多很多钱做出来的

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发表于 2013-11-6 18:02:54 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-11-5 19:19
说的很有道理。很赞同第一段的结论。

确实有这种情况;在我们已知的作品中,自由度我擅自分为三类:

第一类 玩家可以选择的自由

让玩游戏的人并非被动的接受游戏进程变化,而是可选择的去改变进程;比如早期PS平台的《天诛》 关卡的任务是杀死目标,可以硬闯,也可以刺杀,在那个时期天诛带给玩家的感觉很好;再比如合金弹头X 会有不同道路的选择,其实也是选择,但看起来就没有天诛那么自由;实际上他们本质是一样的,非固化的游戏流程,把选择权交给玩家。

第二类 沙盒类的自由互动

GTA最明显,除非你有游戏通关强迫症,否则一般人都会在GTA游戏中肆意的做一些破坏,主角的行为会改变周围环境与AI的行为,他比第一类更模糊了选择的概念,AI会根据你而变化;并且与第一类比,沙盒有个显著的特点,沙盒内的AI会互相作用互相影响,不仅仅响应玩家的行为,可能考虑这一点上自由的感觉更重了。

第三类  融合型的自由

举例是光头47 著名的唐人街关卡,目标明确,达成的方式有很多种,玩家可以自行选择,同时游戏本身也是沙盒,但没有GTA 中AI间的随机事件,玩家的行为会产生深远的影响,没有明确的选择题的模式,我可以开枪(表示我选择武力),但这不代表我最终会枪杀目标,我可以吓走群众或引来守卫,然后再次脱离暗中杀死目标;玩家此时的选择不对应结果,玩家也在时时刻刻面对看不到的选择题;

结论: 也许我们可以制作足够庞大和完美的沙箱来模拟整个世界;或者时刻创造无限种选择让玩家在不自觉中去选去玩(平行世界),但无论怎么做,理论上当做的足够完美时,两者的终点是一致的;但那个时候,我不知道这东西会被叫做什么,但至少它应该不叫电子游戏了。

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发表于 2013-11-6 21:16:52 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-30 21:59
其实MC的例子我不太愿意举,毕竟是个单机。沉迷了很长一段时间,但是发现,他的成就感都是来自你无限的自 ...

自由度其实很好解释吧……。就拿EVE举例:

EVE在0.5以上安全区(又被称为帝国区),玩家是可以强杀其他玩家的。那么为了避免玩家任意乱杀,会有警察进行保护。在0.5以下低安全区,也可以攻击自己的队友甚至是同军团的玩家。也就是说,所谓同军团同联盟仅仅是一个标识而已。

设想,如果是自由度较低的游戏,那么一般是这样设计的:

1、在0.5以上安全区:为了保护玩家甚至是新手玩家,那么禁止玩家锁定其他玩家,或者程序会直接处理默认无法使用技能,或者技能无法造成伤害。对新手玩家有新手保护,如在多少技能点下无法攻击(一般其他游戏都是多少级无法主动攻击新手)。

2、一般游戏中无法攻击同军团同公会,甚至同队的人,例如WOW你就无法击杀同一个联盟或者部落的其他玩家,只能击杀敌对阵营。而EVE没这些限制。

从以上可以分析得出:所谓自由度其实更偏向于模拟真实性,并且各个方面限制较少,甚至没有限制。没有限制就意味着玩家有可能作出超出设计师预先设想的行为,所以这些限制其实是有针对性的进行的设计。例如为了避免新手玩家在初期就被杀,因为被杀而流失,于是有了新手保护。

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 楼主| 发表于 2013-11-7 19:12:19 | 显示全部楼层
mabriel 发表于 2013-11-6 11:59
同样接一个任务,wow让你可以炉石去,飞行点去,跑着去。。。。。。。某游戏一个自动寻路就去了   这算是体 ...

wow这个游戏的自由度较之EVE,MC之流简直不忍直视。

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 楼主| 发表于 2013-11-7 19:13:11 | 显示全部楼层
alfredpy 发表于 2013-11-6 18:02
确实有这种情况;在我们已知的作品中,自由度我擅自分为三类:

第一类 玩家可以选择的自由

目前的行业进度还不足以让我们期盼所谓的完美沙盒。
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