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楼主: 野兽神话

[讨论] 满级后我们玩什么

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发表于 2014-4-2 09:18:13 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-4-1 11:00
这都不懂?
对于废物的策划来说,他没有其他招数。他只能无限延长角色的养成过程,逼着玩家只能玩一个角 ...

那你早说魔兽世界就行了,魔兽世界勉强算,但也只是勉强,毕竟很多玩家玩到顶级后各种刷,满级才是游戏的开始,重新练一百个号的游戏性不见得比用这个顶级号继续玩强

LOL则绝对不算

但是按照玩一百个号的理论,其实好玩的是练这一百个号的过程,到了顶级反而没什么意思了,这种游戏才是真正好的,坦克世界和战争雷霆勉强算,魔兽世界在这方便都不算,LOL就更别提了

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发表于 2014-4-2 12:13:47 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2014-4-2 09:18
那你早说魔兽世界就行了,魔兽世界勉强算,但也只是勉强,毕竟很多玩家玩到顶级后各种刷,满级才是游戏的 ...

为什么LOL不算,LOL好玩的地方正是过程。

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发表于 2014-4-3 09:27:19 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-4-2 12:13
为什么LOL不算,LOL好玩的地方正是过程。

因为并不存在真正的练一百号的长期成长过程,你练的只是技术,而不是游戏里的人物。最明显的证明是你换一个号技术依然在,依然可以随便打。而那些需要成长的游戏,等级,装备,技能,绑定在你玩的那个号上,你换一个新号玩就全没了。

让人玩这种无需成长的游戏,不断的换号,这非常简单,因为本质上他每个人物都不存在新的成长时间与成本,玩家很愿意去尝试一个新的角色和职业等等。这不算本事。


但是假如你练了至少五十到一百个小时,练到了满级,你对你的成长过程感觉非常好玩,虽然你到了满级依然可以玩这个号,也有游戏乐趣,但是你觉得新练一个号,重新体验一遍有所不同的成长更加好玩,从而不断的重复重复,直到最后花成百上千个小时一直玩你这个游戏不同的角色,满级就不玩。这才是真正难做到的,我目前没有完全找到这种游戏,只是勉强找到几个达到这个水平的。这种模版非常难做,才非常的有参考价值。

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发表于 2014-9-12 17:56:30 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2014-3-28 10:54
请详细的解释下循环型和阶梯型的定义和代表,我不太懂

我主要是为了解决传统网游的PVP问题,提出这两个模型。前提先声明好
阶梯型,就是游戏的内容是按照等级或战力这个阶梯进行非常明显的区分的,不同等级和战力的玩家,没有交互的内容,也玩不到一起去。这个典型就是魔兽世界,同样是90级的副本,英雄本、普通本、随即本就分了三个档次,不同的人就像在不同的房间,除了野外看到他飞过去,基本没有交互。所以魔兽世界如果不打团队本,很快就会流失。其他网游内容的设计,都难逃等级和战力的阶段划分,首先PVE的过程,不同战力的玩家打的副本都不一样,其次PVP过程,不同战力的玩家如何能一起玩耍?这是网游PVP要解决的关键,比如很多游戏的多人PVP加入载具,其实就是鼓励不同战力区间的人能一起合作。
而循环型则不会受等级和战力的限制,玩家在PVE的过程中积累资源,在PVP中验证或消耗,不分等级和战力,这种游戏的生命周期就不需要大量的关卡开发来支撑,做的比较成功的是炉石传说的竞技模式和部落冲突的部落战。前者的模式非常大胆,后者的模式稳重而伟大,推荐去玩玩。
循环性的定义,其实是玩家的游戏内容不会是一条直线往上走,而是在一个模式下有充足的乐趣反复进行,这一模式的代表就是Dota了,但它和传统网游的结合太难了,炉石传说和部落冲突提供了两种思路,我觉得借鉴性都很强。

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发表于 2014-9-12 18:30:36 | 显示全部楼层
在这个玩家引领的时代里,怎么玩,玩什么都只是表现形式。满级之后玩家需要什么就给他什么。

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发表于 2014-9-13 17:26:22 | 显示全部楼层
Phidias_C 发表于 2014-9-12 17:56
我主要是为了解决传统网游的PVP问题,提出这两个模型。前提先声明好
阶梯型,就是游戏的内容是按照等级或 ...

说实话没怎么看懂你这两个分类。
对您举的例子也表示疑惑。
DOTA、炉石传说、COC   您所谓的的“循环型”,我反而更加认为是“阶梯型”的代表。
炉石传说,你匹配到的玩家。。。。旗鼓相当的玩家
COC,你收索到的玩家,绝大部分是跟你实力相差很近的玩家。我有了8级主基地,肯定不会让我去吊打3级主基地的新手
DOTA,不管是DOTA1还是DOTA2,天梯机制  MMR机制都是在一定程度上吧玩家的实力分层。

为什么要把实力不同的玩家放在一起玩耍呢?对于我们对于玩家来说又有何种意义呢?
叫一个象棋大师跟我这个几乎忘了怎么下象棋的人对弈一句。对我对他来说都算是一种煎熬。

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发表于 2014-9-13 17:45:05 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-9-13 17:26
说实话没怎么看懂你这两个分类。
对您举的例子也表示疑惑。
DOTA、炉石传说、COC   您所谓的的“循环型” ...

额,您没有看清楚哈。我说的是部落冲突的部落战,和炉石传说的竞技模式。
(看来COC没有更新啊,好久不玩了吧?)
前者的做法是,同一公会的人为了共同的目标——获得更多的评星。和其他部落对战,在这个目标下,公会里不同档次的玩家,选择敌方的对应档次的玩家进行挑战,获得更多的评星,使得部落战获得胜利。这和传统网游的国战和军团战有很大不同,就是个人的战斗力能起到的作用不再是决定性的,而是在于部落的团结与否,玩家在线与否这些基本条件。其实这也更符合一个帮派的现实实力的体现——想想古惑仔里,战斗力强的可能就山鸡他们几个,但是打群架还是讲究人多,不是说人多战斗力强,是大家参与度高,撑场面,大家对帮派的荣誉感和安全感也就更强。所以我说COC的部落战很伟大,它完美的解决了网游PVP的阶梯划分。

再说后者,炉石传说的竞技模式,它为了追求平衡(毕竟有很多大R玩家,卡多而且好,胜率相对高的多),在经济模式中,双方随机抽牌,都不能用自己的牌库。而且双方没有等级带来的其他差距,所以这个竞技就相对公平。这就好像传统网游里,不准穿装备进去打架,完全是比较个人智力和操作,但借鉴意义很大,毕竟传统网游的核心的个人养成,舍弃这一块,除非它是竞技为核心的网游。

至于Dota,我说它是循环性的,也是从单局来考虑,这一局比赛中,不同等级,战力的角色,可以充分的交互,彼此制约,从相同的环境中抢夺资源,发育自己,压制对方。它形成一个公平的竞技环境,而不会受装备,等级的影响。至于MMR,他是关于个人对游戏熟悉程度的一种划分,而不是游戏内容的划分。MMR直白来说,是区分小白、新手、老手、大神,这种对游戏掌握程度的一种机制。你可以理解为,对于不同能力的玩家,天梯制度在不同区间都创造了公平且有趣的游戏环境。
但请注意一点,MMR是相对稳定的环境,800分的,1600分的,2000分的玩家,玩家数量变动不会很大,也就是说,不管你是800分,1500分,还是2000分,都一直有人陪你玩。
但是传统网游呢?当你一个人在野外做着任务,一个人面对强大的BOSS,虽然会有自由感和探索感,但很多人会觉得孤单。因为传统网游的区间拉的过大,大到相差一级,做的事情就毫不相干。但是Dota中,MMR不会导致玩家孤单,因为这个区间不必很严密。可惜传统网游的机制,自然的形成了密度非常大的区间。

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发表于 2014-9-13 18:03:00 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-9-13 17:26
说实话没怎么看懂你这两个分类。
对您举的例子也表示疑惑。
DOTA、炉石传说、COC   您所谓的的“循环型” ...

我详细回答一下为什么我们要鼓励不同区间的玩家能一起参与PVP:
1. 请注意我说的前提是一起参与PVP,这其实是为了解决一个问题——延长生命周期,因为不是每个公司都能像魔兽世界那样壕,一直推出新的资料片,一直增加内容和玩法,而且都能做的比较有吸引力,而且TMD还活了这么久!
所以我们亟需一种循环的机制,能让玩家在这个过程中循环的玩家去,而不是一直体验新的内容。还记得传奇么,打戒指,打装备,去干人,被干的装备爆掉,再打戒指打装备,再干人,这就形成了一个有趣的循环,至少保证了满级的玩家可以循环的玩下去;
2. 排除玩家在游戏过程中的孤独感,这个比较好理解,一个人在野外挑战恐怖的BOSS,虽然很刺激,但是我之所以玩网游主要是想交互啊,我很孤单;
3. 增加玩家对游戏内容的参与感和留存,其实你现在随便点开一个页游或网游,看看他们的军团或者公会。都可以理解为一个思路——一个土豪带着一群屌丝玩。但土豪玩游戏都比较好胜,对玩家加入公会的条件很苛刻,必须是VIP啊,必须装备全紫啊等等。想想如果你只是一个普通玩家或者中小R,你的自卑感会很强,虽然这会促进你消费,但也有很大的流失风险。这种设计思路我觉得很没节操,所以也说COC的思路比较伟大,它把土豪的优越感通过援兵等方式体现,而不是在部落战中的作用。就是大家相互帮助,同仇敌忾,一起奋战,彼此平等。这就是一个和谐快乐的PVP环境;
4. 我不可能为所有区间的玩家都开发一个PVP方式,我的军团战20级就开了,现在公会里有20级的,30级的,100级的,他们一起去打工会战,你让20级的玩家怎么有参与感?怎么拿奖励?他还愿意玩么?

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发表于 2014-9-15 14:09:08 | 显示全部楼层
Phidias_C 发表于 2014-9-13 18:03
我详细回答一下为什么我们要鼓励不同区间的玩家能一起参与PVP:
1. 请注意我说的前提是一起参与PVP,这其 ...

说白了就是让土豪玩家体验优越感,让屌丝玩家可以抱大腿。

我觉得两种模式游戏里都要有。一方面可以让玩家尽可能多的遇到与自己旗鼓相当的对手,另一方面,也要让不同层级的玩家有良好的交互体验。

比如一个多人战场,好的设计应该是让不同层级的玩家都能在其中发挥自己的作用,尽量让每个参与者都感觉到自己的价值,而不是让弱的玩家被边缘化去当炮灰。

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发表于 2014-9-15 14:18:08 | 显示全部楼层
Phidias_C 发表于 2014-9-13 18:03
我详细回答一下为什么我们要鼓励不同区间的玩家能一起参与PVP:
1. 请注意我说的前提是一起参与PVP,这其 ...

页游也不会像你说的那样用自卑感来刺激消费。
大多数人都不会指望那些不怎么消费的玩家突然在自己的游戏里开始消费。这些非RMB玩家的意义就在于衬托RMB玩家的优越。他们不消费,但他们有用,也要尽可能的留住。

如果说一个游戏军团或者工会出现进入门槛很高,不同水平玩家分化严重的情况。那一定是设计上出了问题。真正以“土豪带屌丝玩”为思路,并且正确设计的页游不会出现这种情况。
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