满级后我们玩什么
上个星期《剑灵》36级满级了,武器也换成顶级的了,其他装备直接用游戏币堆就完了,该刷的副本什么难度都刷爆了。PVE除了每天做做日常任务赚点游戏币和材料就没什么可做的了。
私自认为《剑灵》这个次世代大作、动作游戏继承了韩国游戏的特点:画面华丽,内容稍缺。可能有人要反驳我,说还有比武场、还有野外阵营战斗。可这些都是PVP的玩法,PVE已经没内容好玩了。这样还不够次世代,与以前的游戏内容方面还是没有更大的变化。
《魔兽世界》号称满级后才是真正游戏的开始。满级后各种以周为CD的顶级副本,大大小小的战场,竞技场,野外BOSS,刷装备,刷牌子,刷日常任务,刷材料,刷声望,刷成就,刷坐骑,各种节日活动穿插其中。还陆续增加刷宠物等等太多太多可以玩的,随随便便一晚上4、5个小时就没了。这就是经典的重度游戏的魅力 那次世代的游戏魅力要展现在哪里呢?
资深玩家已经成熟
跟随《魔兽世界》一起成长的那波玩家最小的1990年到1980出生的玩家已经大学毕业,开始工作了。玩游戏的只剩下下班后到睡觉前的那4、5个小时,然后还会被加班、陪男/女朋友等因素减至更少。
同时他们开始工作有了固定收入,腰包开始鼓起。缺少时间而有一定购买能力,有通过金钱购买角色成长时间或乐趣的需求。
他们具有更高的鉴赏能力和经济基础,需要更好的更有质量的游戏去享受乐趣,可以花费一定金钱去满足这些享受需求。
收费模式变化
时长免费道具收费的游戏也不缺少这些资深玩家的身影,但是嘴已养叼的资深玩家们很难被留下来。虽然时长免费的厂商们也不需要玩家长时间在游戏中,只要他们快速消费就可以了。可是冲动型消费虽然能赚到钱,需要玩家在投入一定精力后才发生的持续消费就缺少了。
不管道具收费还是时长收费,想要从玩家口袋中掏更多的钱,就必须先让玩家留下来.如何留下来就是持续满足玩家更高质量的享受游戏乐趣的需求。简单来说就是游戏要耐玩,越玩越有意思。
耐玩性:在满级之后新内容更新前尤其明显
运营活动是维持游戏人气和生命力的首选方法,但是线上运营活动必须让开发配合进行游戏内容小范围更新,更新范围越大效果越好。线下运营活动,想做好又需要很多人力物力铺垫。《英雄联盟》的WGT比赛,《梦幻西游》的PK联赛这些大型线下活动不是每个厂商都能做出来的。
这时候就是要考验有本身玩法的耐玩性,让玩家有长期追求的可能。时长游戏可以通过追求掉率极低的顶级道具花费大量时间,让玩家角色的数值在角色满级后还能继续增长。道具收费游戏则将等级上限设置成难以企及的高度,让玩家不断花费金钱投入看不到终点的角色数值快速成长中。
那除了这些就有的设计还有那些新的设计符合次世代这些画面效果不凡的新作,能让游戏更耐玩呢?
思路分析:地图复用
游戏中地图和关卡的设计是游戏中的精华和亮点,但往往随着新的内容开放,新的地图和关卡会取代旧有关卡赢得玩家的青睐。而旧关卡就变成占有客户端体积服务器逻辑资源的鸡肋。随着游戏运营时间变长,更新的内容和地图扩展,这些旧有地图关卡将越来越多,客户端自然就更胖了。
能不能让这些旧地图承担新地图一样吸引玩家的作用,让这部分资源不闲置呢?
《魔兽世界》资料片中将旧世界地图重做,将主城改成新副本,将旧有的经典副本重做的动作给我一些启发--地图复用。
符合次世代游戏的特色
当前次世代游戏与之前的游戏第一个差别就是画面。比旧有3D更为细腻人物道具模型,更宏大的游戏场景,明快的动作特效。各种场景风景如画,各种技能效果,各种详细到眉毛弯度的人物设定都是次世代游戏的画面特点。
但是画面在国内经常被人吐槽:那只是给玩家的第一印象,吸引玩家用的。真正用来留住玩家永远都是装备、副本、社区系统这些游戏玩法。
如果画面真的只有美工在意的话,那为什么那些现实世界中的自然景观,每年依然吸引如此多游客去观光游览。那些宏大的场景只能做背景,那些动作特效只能让玩家自娱自乐,那些人物模型只能当时装出售吗? 不是的!还有新的用法。
新思路:休闲玩法,在PVE和PVP之外
出发点:突出次世代游戏的视觉享受的优势,在旧地图做休闲玩法
轻功竞赛玩法
龙剑的轻功跑酷玩法是一种尝试,将明快的轻功特效结合简单竞速玩法。让玩家在体验轻功的快感之后还能获得一定奖励。复用地图,将动作效果作为卖点,让画面成为留住玩家的重点。
试想下当武侠小说中的乔峰和段誉比试轻功后坐在酒庄喝酒的场景复原在游戏中,如此江湖豪情想想就让人兴奋。
美景游玩
美景游玩其实是建立在玩家探索欲望的基础上,同时再次利用游戏中已花费大量资源开发的游戏场景。让玩家再次主动享受在之前冲忙升级过程中没完整享受的视觉盛宴。
昼夜变化和季节变化
《怪物猎人》的昼夜变化和季节变化的画面设定,在单机中做的也是比较独特的系统。而网络游戏中只有在它自己的网络版《怪物猎人OL》才能体验到。通过不同天空盒变化和场景材质变化,让最少的美工改动产生更多的场景效果,让玩家在一个场景中体验多个场景的新鲜体验和乐趣。
一些猜想
除了上面的同业已经做出的新思路尝试,还有一些扩展的猜想。
猜想1:游戏世界自我演化
游戏世界在没资料片更新前,永远都是一个样。而YY小说中的虚拟世界总是富含生机的。因为小说中的世界会自己发展自己演化,每一段时间都会有不同的变化,这棵树长高了,那朵花开了,某群小白兔又产崽了。
这些功能做不到吗?不是的。单机游戏中,从《红色警戒》中的黄金资源采空后有黄金矿井的资源又会慢慢产出资源,到《地球时代》中采集木头剩下树桩慢慢树桩变成幼苗逐渐再长成树木可供采集、鹿群不狩猎会慢慢产崽增多。连《英雄无敌》中野外中立小兵不攻击数量也会增多这都是游戏世界的自我演化,虽然还很初级。
猜想2:玩家对游戏世界影响长期保留
剧情再如何单机化、增强代入感,玩家感觉还是像游戏世界中的过客。因为玩家的行为无法对游戏世界产生影响,并且长期保留。
杀死了一个敌对阵营的功能NPC,可能会让敌对玩家稍微窘迫一段时间。但是过上几分钟这个NPC又会原封不动的刷新在原处。开启了一个副本的宝箱,退出再进入一次BOSS还是会有这个宝箱并且东西也差不多,你的强盗行为不能让BOSS变穷。
玩家不能对游戏世界影响长期保留吗?可以的
《魔兽世界》中开启安其拉的大门任务,服务器中的联盟和部落均齐心做开门任务搜集各种物资。然后由一名英雄亲自开启安其拉之门,获得独一无二的黑色其拉作战坦克和英雄独有的武器。这就是一个特例,同样的任务在不同服务器的任务完成进度都是不一样的。这就是玩家的影响力。
说了这么多,抛出这么多砖头,你们对次世代游戏满级后玩什么有想法吗?
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