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[讨论] 满级后我们玩什么

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发表于 2013-11-16 18:56:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
满级后我们玩什么

  上个星期《剑灵》36级满级了,武器也换成顶级的了,其他装备直接用游戏币堆就完了,该刷的副本什么难度都刷爆了。PVE除了每天做做日常任务赚点游戏币和材料就没什么可做的了。

  私自认为《剑灵》这个次世代大作、动作游戏继承了韩国游戏的特点:画面华丽,内容稍缺。可能有人要反驳我,说还有比武场、还有野外阵营战斗。可这些都是PVP的玩法,PVE已经没内容好玩了。这样还不够次世代,与以前的游戏内容方面还是没有更大的变化。

  《魔兽世界》号称满级后才是真正游戏的开始。满级后各种以周为CD的顶级副本,大大小小的战场,竞技场,野外BOSS,刷装备,刷牌子,刷日常任务,刷材料,刷声望,刷成就,刷坐骑,各种节日活动穿插其中。还陆续增加刷宠物等等太多太多可以玩的,随随便便一晚上4、5个小时就没了。这就是经典的重度游戏的魅力
那次世代的游戏魅力要展现在哪里呢?

资深玩家已经成熟

  跟随《魔兽世界》一起成长的那波玩家最小的1990年到1980出生的玩家已经大学毕业,开始工作了。玩游戏的只剩下下班后到睡觉前的那4、5个小时,然后还会被加班、陪男/女朋友等因素减至更少。

  同时他们开始工作有了固定收入,腰包开始鼓起。缺少时间而有一定购买能力,有通过金钱购买角色成长时间或乐趣的需求。

  他们具有更高的鉴赏能力和经济基础,需要更好的更有质量的游戏去享受乐趣,可以花费一定金钱去满足这些享受需求。

收费模式变化

  时长免费道具收费的游戏也不缺少这些资深玩家的身影,但是嘴已养叼的资深玩家们很难被留下来。虽然时长免费的厂商们也不需要玩家长时间在游戏中,只要他们快速消费就可以了。可是冲动型消费虽然能赚到钱,需要玩家在投入一定精力后才发生的持续消费就缺少了。

  不管道具收费还是时长收费,想要从玩家口袋中掏更多的钱,就必须先让玩家留下来.如何留下来就是持续满足玩家更高质量的享受游戏乐趣的需求。简单来说就是游戏要耐玩,越玩越有意思。

耐玩性:在满级之后新内容更新前尤其明显

  运营活动是维持游戏人气和生命力的首选方法,但是线上运营活动必须让开发配合进行游戏内容小范围更新,更新范围越大效果越好。线下运营活动,想做好又需要很多人力物力铺垫。《英雄联盟》的WGT比赛,《梦幻西游》的PK联赛这些大型线下活动不是每个厂商都能做出来的。

  这时候就是要考验有本身玩法的耐玩性,让玩家有长期追求的可能。时长游戏可以通过追求掉率极低的顶级道具花费大量时间,让玩家角色的数值在角色满级后还能继续增长。道具收费游戏则将等级上限设置成难以企及的高度,让玩家不断花费金钱投入看不到终点的角色数值快速成长中。

  那除了这些就有的设计还有那些新的设计符合次世代这些画面效果不凡的新作,能让游戏更耐玩呢?

思路分析:地图复用

  游戏中地图和关卡的设计是游戏中的精华和亮点,但往往随着新的内容开放,新的地图和关卡会取代旧有关卡赢得玩家的青睐。而旧关卡就变成占有客户端体积服务器逻辑资源的鸡肋。随着游戏运营时间变长,更新的内容和地图扩展,这些旧有地图关卡将越来越多,客户端自然就更胖了。

  能不能让这些旧地图承担新地图一样吸引玩家的作用,让这部分资源不闲置呢?

  《魔兽世界》资料片中将旧世界地图重做,将主城改成新副本,将旧有的经典副本重做的动作给我一些启发--地图复用。

符合次世代游戏的特色

  当前次世代游戏与之前的游戏第一个差别就是画面。比旧有3D更为细腻人物道具模型,更宏大的游戏场景,明快的动作特效。各种场景风景如画,各种技能效果,各种详细到眉毛弯度的人物设定都是次世代游戏的画面特点。

  但是画面在国内经常被人吐槽:那只是给玩家的第一印象,吸引玩家用的。真正用来留住玩家永远都是装备、副本、社区系统这些游戏玩法。

  如果画面真的只有美工在意的话,那为什么那些现实世界中的自然景观,每年依然吸引如此多游客去观光游览。那些宏大的场景只能做背景,那些动作特效只能让玩家自娱自乐,那些人物模型只能当时装出售吗?
不是的!还有新的用法。

新思路:休闲玩法,在PVE和PVP之外

  出发点:突出次世代游戏的视觉享受的优势,在旧地图做休闲玩法

轻功竞赛玩法

  龙剑的轻功跑酷玩法是一种尝试,将明快的轻功特效结合简单竞速玩法。让玩家在体验轻功的快感之后还能获得一定奖励。复用地图,将动作效果作为卖点,让画面成为留住玩家的重点。

  试想下当武侠小说中的乔峰和段誉比试轻功后坐在酒庄喝酒的场景复原在游戏中,如此江湖豪情想想就让人兴奋。


美景游玩

  美景游玩其实是建立在玩家探索欲望的基础上,同时再次利用游戏中已花费大量资源开发的游戏场景。让玩家再次主动享受在之前冲忙升级过程中没完整享受的视觉盛宴。

昼夜变化和季节变化

  《怪物猎人》的昼夜变化和季节变化的画面设定,在单机中做的也是比较独特的系统。而网络游戏中只有在它自己的网络版《怪物猎人OL》才能体验到。通过不同天空盒变化和场景材质变化,让最少的美工改动产生更多的场景效果,让玩家在一个场景中体验多个场景的新鲜体验和乐趣。

一些猜想

  除了上面的同业已经做出的新思路尝试,还有一些扩展的猜想。

猜想1:游戏世界自我演化

  游戏世界在没资料片更新前,永远都是一个样。而YY小说中的虚拟世界总是富含生机的。因为小说中的世界会自己发展自己演化,每一段时间都会有不同的变化,这棵树长高了,那朵花开了,某群小白兔又产崽了。

  这些功能做不到吗?不是的。单机游戏中,从《红色警戒》中的黄金资源采空后有黄金矿井的资源又会慢慢产出资源,到《地球时代》中采集木头剩下树桩慢慢树桩变成幼苗逐渐再长成树木可供采集、鹿群不狩猎会慢慢产崽增多。连《英雄无敌》中野外中立小兵不攻击数量也会增多这都是游戏世界的自我演化,虽然还很初级。

猜想2:玩家对游戏世界影响长期保留

  剧情再如何单机化、增强代入感,玩家感觉还是像游戏世界中的过客。因为玩家的行为无法对游戏世界产生影响,并且长期保留。

  杀死了一个敌对阵营的功能NPC,可能会让敌对玩家稍微窘迫一段时间。但是过上几分钟这个NPC又会原封不动的刷新在原处。开启了一个副本的宝箱,退出再进入一次BOSS还是会有这个宝箱并且东西也差不多,你的强盗行为不能让BOSS变穷。

  玩家不能对游戏世界影响长期保留吗?可以的

  《魔兽世界》中开启安其拉的大门任务,服务器中的联盟和部落均齐心做开门任务搜集各种物资。然后由一名英雄亲自开启安其拉之门,获得独一无二的黑色其拉作战坦克和英雄独有的武器。这就是一个特例,同样的任务在不同服务器的任务完成进度都是不一样的。这就是玩家的影响力。

  说了这么多,抛出这么多砖头,你们对次世代游戏满级后玩什么有想法吗?


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发表于 2013-11-16 19:33:58 | 显示全部楼层
不妨先扩展等级、装备,并且在等级、装备之外,寻求更多可成长目标。例如技能、人物属性、金钱得等。

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 楼主| 发表于 2013-11-16 19:51:46 | 显示全部楼层
博德之神 发表于 2013-11-16 19:33
不妨先扩展等级、装备,并且在等级、装备之外,寻求更多可成长目标。例如技能、人物属性、金钱得等。

...

除了这些常规的之外呢?

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发表于 2013-11-16 22:24:59 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 smallcorpse 于 2013-11-18 11:46 编辑

每个游戏的核心玩法无外乎两类,一类是现实行为模拟,一类是数学问题求解。

而这两类游戏的共同点在于,玩家对这个核心玩法都有一个“熟悉度”的概念,如果我们把这个熟悉度量化,从完全不熟悉到完全熟悉分为100等分。

在设计关卡的时候,也许我们只需要玩家熟悉度达到了90就让他通过最终关卡。

那么玩家对于核心玩法的熟悉度达到了100那么他才会对这个游戏没有了追求。

这个最后的10点熟悉度也就是当玩家达到巅峰后的自我挑战的过程。

所以有了那么多“无伤”“最速”“最高分”等一系列挑战极限的视频。

但是,如果一个游戏只是纯粹的成长游戏,对于核心玩法没有一个熟悉度的概念或者熟悉度很容易达到100。没有操作性策略性等,那么这个游戏在通过最终关卡过后也失去了挑战的意义,而延续这种游戏的方法就是增加收集物或者延长成长线。

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 楼主| 发表于 2013-11-17 08:33:03 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-11-16 22:24
每个游戏的核心玩法无外乎两类,一类是现实行为模拟,一类是数学问题求解。

而这两类游戏的共同点在于,玩 ...

我理解为增强动作技巧元素充当玩家满级后在继续在游戏中获得乐趣的途径
提升操作性策略性对玩家乐趣,实际的做法是提升副本难度,通关方式需要玩家更熟练的打断BOSS技能、更多躲避BOSS大招的阵形和合理的职业搭配
这样没错吧?

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发表于 2013-11-17 09:05:20 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 smallcorpse 于 2013-11-17 09:08 编辑
野兽神话 发表于 2013-11-17 08:33
我理解为增强动作技巧元素充当玩家满级后在继续在游戏中获得乐趣的途径
提升操作性策略性对玩家乐趣,实 ...


不需要提升关卡难度。如果设计的核心玩法的熟悉度很难达到100,那么这个游戏就有很强的生命力,是不需要通过修改游戏去增加游戏生命力的。

不是有句俗话说得好,好游戏都是易于上手难于精通的么。比如象棋,比如围棋等。

操作性策略性是从核心玩法定下来之后就存在而且不会有太大改变的。最好的设计思路是设计规则,让玩家自己去规划流程。

这样你的游戏会涌现出满级后意犹未尽挑战自我极限比如无伤通关,最速通关,然后录视频分享的蛋疼之人,那么你的游戏就成功了。

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嗯,非常简单明了了  发表于 2013-11-17 10:16

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发表于 2013-11-17 11:48:32 | 显示全部楼层
剑灵?

我现在都不知道它到底说的是个什么事情。

棒子就做做美术代工吧。

MMO什么的还是别搞了。

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发表于 2013-11-18 09:41:38 | 显示全部楼层
如果是要做世界的演化,参数太多。地图内的各项组成部分之间的相互影响,而且地图内的要素需要有足够的多样性,地域之间也需要有足够的联系和影响,才能在一定范围内去演化。更大的变数还是在于玩家的行为对这一区域的影响。

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发表于 2013-11-18 09:51:13 | 显示全部楼层
小尸体的回复比正文强太多

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发表于 2013-11-18 09:56:10 | 显示全部楼层
千两 发表于 2013-11-18 09:51
小尸体的回复比正文强太多

……别闹,别把id直接翻译过来……因为最近都在做游戏的评测和评审所以挑刺很在行,自己发的帖子只是对挑刺过程中感悟的一个总结。不一定是对的,但也不会犯曾经出现过的错误。就好像量子物理推翻了经典物理但是却不能说明多维空间,只能等待弦理论推翻量子物理一般。

我就是要等游戏中的“弦理论”出现才能瞑目。

点评

讨论下物理学吧...(广义的)  发表于 2014-3-31 19:34
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