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[原创] 【设计师之路--No.1】——三分钟学会游戏设计原理

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发表于 2013-11-18 17:14:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 熊孩子工作室 于 2013-11-18 17:14 编辑

怎么样做一个好游戏?
这是每个游戏设计者都问过自己的问题。当然,这个问题没有标准答案。

游戏和电影,音乐,动漫等等,都属于文化娱乐产业的范畴。既然有文化属性,就必然不会有所谓的正确和不正确,但是,就像好莱坞有一套成熟的电影制作体系一样。我们仍然可以发掘一些规律性的东西,让我们在设计的时候,有一个明确的方向,而不仅仅是靠感觉。

几乎所有的好莱坞电影,都有模式化的痕迹,开篇如何讲,几个主角都是什么性格,多久来个转折,多久来个高潮,几分钟幽默一次,结尾用什么方式,都是有迹可循的。别说是优秀的大片,即使是烂片,你也可以在里面找到这些东西,只是导演的手法太差,或者剧本太烂,或者演员太丑……才导致他们的失败。

既然电影有这样的模式可循,游戏是否也有呢。

1、先看第一张图。游戏的需求层次。
游戏设计思想1.jpg

这张图涵盖了所有游戏的需求层次。MMORPG是目前我们能见到的游戏类型中,规模最为庞大的,所以它的设计,基本上把整个需求层次都涵盖了。而“愤怒的小鸟”,作为一个单机小游戏,在“成就感”一层中,就没必要把所有的成就都包含进去,作为一个特点鲜明的游戏,只需要满足其中的一部分就够了,对于“归属感”,单机游戏也几乎没有这个需求。

所以,当你决定做一个游戏的时候,首先要考虑的就是“我们要满足哪个层次的哪些需求。”


2、再看第二张图。
游戏设计思想2.jpg

知道了要满足哪些需求,就知道了该有什么样的内容。而如何安排这些内容,就是这个树状的结构。
纵向,以成长为轴。代表角色的成长。
横向,以内容为轴。代表了游戏里该有哪些内容。
每一个主策划,应该都做过这样的工作,当然,大部分时间,他们都是用excel来做,按照等级规划玩法。
一棵树长得好不好,就看果子多不多,而且要看是不是长在合适的位置上。树根上要是长个苹果,你敢吃么,不怕中毒!

OK,那么安排这些游戏内容的时候,大家一般关注的是,先后顺序。但其实,我觉得一个新人上来,也能搞清楚这些顺序的,傻子都知道要先教操作,再教玩法,由浅入深,由易变难。这没啥可说的。重点是下一张图。

3、吸引玩家的关键。
游戏设计思想3.jpg
有人把这个叫“反馈”,也有人叫“验证”,其实表达的是一个意思,就是要有一个或多个,这样的螺旋,吸住玩家,让他们不能自拔。
这个东西,看着简单,不就是“杀怪、练级、穿装备”么?没错,但是,我可以悄悄地告诉你,十个烂游戏,有8个都栽在这上头,而且最后他们还不知道问题在哪。因为他们觉着他们做的可以了,其实差得远。常见的情况是:反馈延迟(靠,领个奖还得等好几天!),反馈不足(什么情况,我这个比赛结果去哪看?),反馈节奏变慢(10天了,连个毛都没见着,光捡垃圾了!)。

综上,几个基础的设计原理,就是这些了。其实都很简单,只是没人和你说而已。
知道这些东西有啥用的?恩……因人而异,对某些人未必有用,就不解释了。
另外,这些只是告诉你该注意“如何做”,至于“怎么做”,那就只能靠时间的积累和个人的领悟咯。

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发表于 2013-11-18 17:20:49 | 显示全部楼层
多老的东西了??没有多大意义

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发表于 2013-11-18 18:33:41 | 显示全部楼层
这3条都没说出游戏设计的本质。

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发表于 2013-11-18 19:19:41 | 显示全部楼层
呵呵。。。

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 楼主| 发表于 2013-11-18 20:22:55 | 显示全部楼层
enginecell 发表于 2013-11-18 17:20
多老的东西了??没有多大意义

欢迎你提一些有意义的东西,大家共同研究

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 楼主| 发表于 2013-11-18 20:24:17 | 显示全部楼层
正宇不在 发表于 2013-11-18 18:33
这3条都没说出游戏设计的本质。

抱歉,本文就没打算说本质。
我在“【熊孩子抛砖--No.3】创新和用户需求”中倒是谈到了一些,有兴趣可以去看看。
http://bbs.gameres.com/thread_232080.html

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发表于 2013-11-18 22:10:12 | 显示全部楼层
我做了10年主策划我还真没写过这些,道理很简单:
1,这帮助不了项目组任何人完成任何工作,对程序没用,对美术没用。
2,每个策划心里都有自己的想法和认识,同一个概念可能产生不同的称呼,而策划基本都是不谦虚的,所以除了自己说出来的其他全都是错的,所以任何描述一个概念的文字对策划来说都是没用的。
3,投资方也不乐意看这种跟营收等完全没有任何关系的一点数据没有的乱七八糟的不知道什么的东西。
所以从没写过这些……

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 楼主| 发表于 2013-11-19 00:51:42 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-18 22:10
我做了10年主策划我还真没写过这些,道理很简单:
1,这帮助不了项目组任何人完成任何工作,对程序没用,对 ...

1、这个东西对程序没用,对美术也没用,对一部分策划有用。你老兄的经历,看这个没意义。给新人们理理思路。
2、有沟通,总比啥东西都憋肚子里强。没有那个人的成长是憋出来的。即使是概念的定义不同,至少也能反映大家的角度有区别,也有启发意义。
3、这是策划论坛,我写这些和投资方啥的也没关系。还是给策划们看的。

另外,有些超出文章内容范围之外的东西,其实更加重要。
策划的工作都很忙,至少大部分是。被琐事和争论搞得晕头头转向,隔三差五的,不定时迷失在具体的工作中,也是时常发生的事。这些时候,翻出这些东西来看看,至少可以给自己理出头绪。这也是一种工作方法。
另一层意义,上面这些总结,是我断断续续用了4年时间,逐渐整理的,期间修改过大概十来个版本,每次都觉得差不多了,过阵子就又觉得不对劲。直到今天拿出手,我也不敢说一点毛病没有,但就当是个人的修炼了。
对大家有用,善哉善哉,大家看着无聊,我就当是自己给自己解闷了。

再补充一句,策划做久了,容易变得死板,啥东西都要先搞个“目的”出来。放轻松吧,随心所向,随性而为,这坛子里的人,端着的太多,放下的太少。你老都这修为了,别阴沟翻船啊。

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发表于 2013-11-19 09:50:16 | 显示全部楼层
我做策划也就两年,挺支持楼主写这些东西的,看了这些东西多少对自己会有一些帮助或启迪。毕竟这年头做策划的越来越多,高手频出;在竞争激烈的游戏行业中需以一个谦虚的心态来不断的提高自己,去了解其他人的想法和思路。

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发表于 2013-11-19 11:50:54 | 显示全部楼层
有点意思
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