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楼主: 猴与花果山

[吐槽] [举一反三]从剑灵来看游戏设计常出现的一些问题

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发表于 2013-12-4 14:11:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 野兽神话 于 2013-12-4 14:14 编辑
zzh999007 发表于 2013-12-4 11:03
剑灵的阵营即使后期能够达到人数的平衡,但是也很难保证实力的平衡。
前期人数较多的阵营的单一玩家质量 ...


剑灵的阵营设定是:
1.19级可以加入阵营,玩家提升到19级约2天/每天4小时。
2.加入阵营后,穿上阵营的衣服才可进行阵营任务和PK敌对阵营
3.不穿上阵营的衣服,就是中立不可互相PK
4.穿上阵营的衣服,不同阵营也能互相组队交流,不影响组队副本任务等任何正常PVE活动。
5.阵营切换只需要向NPC交付10银币即可,相当于36级一天2小时的任务奖励。当然阵营声望是没有了

其他设定:
1.每天限定能获得的经验,36级最快7天,当前版本36级到45级10天。
2.角色获得经验主要依靠主线、支线、每日任务,此类任务不受阵营影响。
3.玩家之间交易主要依靠拍卖行和阵营无关。
4.装备基本靠自己喂养,钱多就能买喂养口粮养的快。

单个玩家实力为什么会因为阵营不同而不同呢?
限制多人阵营的加入让人数差距不变大,极低的加入门槛让这个人数差异时间减少。就算老玩家全选1个阵营,只要等2天新玩家就能开始把人数拉平。

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发表于 2013-12-4 15:07:03 | 显示全部楼层
野兽神话 发表于 2013-12-4 14:11
剑灵的阵营设定是:
1.19级可以加入阵营,玩家提升到19级约2天/每天4小时。
2.加入阵营后,穿上阵营的衣 ...

1.人数和实力不能划等号的,一个30级的玩家,无论从装备还是游戏经验上都要优于一个20级的玩家,那么,同样数量人数相比较,先满的阵营的实力要远高于后满的。
玩家每日可获取的经验是一样的,但是这样就会导致最先进入服务器的玩家要比后进入的有绝对的优势。试想,第一天开服进游戏的玩家,会比第二天才进游戏的玩家要多一天的经验,而这一天的经验没办法持平(玩家未满级的情况下)
2.中国人比较喜欢扎堆凑热闹,这就会导致滚雪球效应,人多的更愿意去,这点可以看看现在市面上带势力或派别的游戏
3.第一印象,就我身边的人来看,第一印象还是喜欢浑天教的多,喜欢武林盟的寥寥无几

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你没看我们都是洪门出来的,当然是去浑天教!  发表于 2013-12-9 11:16

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发表于 2013-12-4 17:38:34 | 显示全部楼层
zzh999007 发表于 2013-12-4 15:07
1.人数和实力不能划等号的,一个30级的玩家,无论从装备还是游戏经验上都要优于一个20级的玩家,那么,同 ...

然后呢?过几天不都一样了嘛。系统限制人数多的不给加入直到平等。

而且没有阵营先满这一说
阵营A先有50个阵营B一个都没,限制不给加入阵营A。
等阵营B和A都有50个,随便加。
如果后面阵营B变成100个,阵营A还是只有50,就限制阵营B不给加入。
这样不断平衡最后达到服务器上限了,比率也50%:50%了。

任何游戏开服头几天大家都在冲级,等级差必定存在。
等到活跃玩家冲级速度放缓或停止了。大家的等级水平也就相似了。
冲级阶段考虑满级后的阵营PVP情况太早了,等大家都满级了,你顾虑的问题就不存在了

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发表于 2013-12-4 17:56:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 zzh999007 于 2013-12-4 17:59 编辑
野兽神话 发表于 2013-12-4 17:38
然后呢?过几天不都一样了嘛。系统限制人数多的不给加入直到平等。

而且没有阵营先满这一说

你所关注的焦点全是在人数上面,但是 人!数!不!代!表!一!切!
一个主策+一个数值+一个系统的团队和3个执行策划凑起来的团队有的比么?人数都一样,但是经验和能力上的差距却很大。执行策划也在成长,而且后期肯定能够达到系统或数值或主策的水平,但是中间差距的经验(和剑灵一个意思,也可以看成用时间来换算)却很大。
如果你游戏经历比较丰富的话你应该知道一般硬核玩家都是在刚开服的时候加入的。部分的R也是。
你说后期水平相似,只是等级和装备上面的相似罢了,但是开服前期进来的不少是从韩服跑过来的玩家,他们的游戏经验已经非常多了。
而且前期的PVP存留已经这样,后期会有多少PVP行为的存在?
再者说可以脱掉衣服免于PVP,这样的话PVP的可能性又降了一点。

建议你还是多玩玩再说吧,可能你们的服务器处于平衡状态,但是很多服务器却是不平衡状态

点评

说了是动态平衡,不会有硬核和韩服回归玩家只在一个阵营的情况,大家对半分  发表于 2013-12-5 07:59

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发表于 2013-12-4 18:23:07 | 显示全部楼层
看了各位大神以及楼主的观点和看法小弟也是受益颇多,这个游戏我和公司的同事包括策划、程序、美术都有一起在玩,玩了有几天了到现在还兴趣盎然,每每有时间都在兴奋的讨论,职业搭配技能搭配,能做到这样我觉得这个游戏肯定不能说是一无是处,必定有很多细节是吸引到我们,所有我们才有兴致去讨论的。如果从从业者角度去看,确实有很多不完美的地方,但我们不能因为这些瑕疵去否认她好的地方,比如他装备强化模式,在这之前是没有见到过的 ;锁活力,防止没有时间上线玩家等级不被拉开,这样的设定对于作为数值的我来说太棒了 ,这样能让我更容易的控制节奏,玩家玩起来体验也很棒,谁能保证自己天天有时间上线呢? 其实这样的设定在斗战神里面腾讯已经在运用了,只是游戏方式不同所有表现方法也不一样,但根本是一样的;还有野外boss,我上去摸一下就可以拿箱子,都是本时期有用的东西,对于屌丝的我足够了。。。。。

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发表于 2013-12-5 09:42:32 | 显示全部楼层
没玩过,不发表意见,就看看众大神聊天

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发表于 2013-12-5 11:24:59 | 显示全部楼层
野兽神话 发表于 2013-12-4 17:38
然后呢?过几天不都一样了嘛。系统限制人数多的不给加入直到平等。

而且没有阵营先满这一说

动态平衡,你自己都说了只是人数的平衡,怎么保证实力的平衡?
“不会有硬核和韩服回归玩家只在一个阵营的情况”,我至少看到两个大区,三个服务器出现了大量硬核与回归玩家在一个阵营的情况。不知道您的这个数据是从哪里得来的?还是只是自己臆想的?
算了,还是不要继续讨论了,你就继续认为是平衡的吧,等到后期你就知道了

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发表于 2013-12-5 16:30:08 | 显示全部楼层
楼上对喷人数平衡的大哥些,如果用战力为依据做阵营平衡是不是会好很多?

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发表于 2013-12-6 11:41:39 | 显示全部楼层
剑灵其实有好有坏,不过都是个人观点 ,因为上面很多大大都说了剑灵挺多优点了,所以我就再吐槽几个。我个人觉得从视觉上来说人物建模贴图还是相当不错的,很精细,不像斗战神,那个贴图我想起来都想吐(而且斗战神还喜欢过剧情的时候用很多特写镜头,制作组怎么想的,故意让人家看到那么丑的贴图)。
我个人觉得剑灵不好的地方抛去腾讯的服务器不说,武器的获取方式我就不太喜欢,虽然看起来像创新的升级系统,可是这不就跟卡牌游戏的喂狗粮突破进化是一样的吗?这样在前期的武器选取方面几乎是没有什么余地的,只要是一样的职业拿的武器几乎都是同一把,一点意思没有看得都厌了。
技能设置有些不合理,例如剑士30级有好几个御剑技能已经能学了,但是前提却是御剑出鞘5阶,网上说5阶御剑的秘籍是50级才有,那为什么30级能给出这个技能,不很不合理吧。
前面有大大说到了拍卖行的问题,一开始觉得移动拍卖行貌似挺方便,但是一用好难用,同一个物品分了好多组,点进去还是竞拍和一口价混一起从低到高。最无语的是别人卖这个东西是一组卖的话你还不能单买一买就要全部都买了,这设计很明显反人类吧,我要一个大漠进化石,你摆个20个上去,我买的话要全买走很不合理!
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发表于 2013-12-6 12:28:50 | 显示全部楼层
felixgod 发表于 2013-12-5 16:30
楼上对喷人数平衡的大哥些,如果用战力为依据做阵营平衡是不是会好很多? ...

以人数和战力两个要素共同计算阵营的实力比较理想。
对于双阵营来说,最好不要完全控制玩家的选择,可以稍作限制,比如给较弱的阵营的成员一个增益的BUFF(穿上衣服的情况下)

其实对于阵营或国家这种系统来说最好拥有3个及以上的势力。这样当其中两个阵营不平衡时,其他阵营会自动介入调节平衡。
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