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从《史上最坑爹游戏》看单机游戏为何短命

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发表于 2013-12-10 15:16:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
 游戏简介:

  目前IOS免费榜上第二名的《史上最坑爹游戏》成了国内众多手机玩家手中的新宠,游戏中通过24个各类坑爹至极的益智类游戏关卡或许已经使天朝许多玩家在游戏的同时产生过了骂娘拍桌砸机器的冲动,并且在游戏过程中散发出的坑爹气息对玩家周围的庆朋好友都会产生一股强大的引力,不得不说是一个小范围群坑的好作品。

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  而这款游戏在免费榜上获得优异成绩的同时,也让人无法不注意到此类游戏在产品本身以及研发者角度本身体所透露出的各方面问题。

  产品分析:

  首先必须要肯定的是站在游戏这一角度而言,《史上最坑爹游戏》通过猎奇的关卡以及游戏中独特的画面、声效资源不可否认的已经达到了一款游戏所应该具备的娱乐效果,游戏中每一个关卡除了“坑”这一特别属性之外,无一例外都具备独有的风格,让玩家可以在每一关中都体验到完全不同的坑法。

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  游戏中每一关之间除了游戏币的累积与消耗之外完全不存其他任何游戏元素之间的继承和联系,作为一款内容被用户快速消费的产品,完全独立的关卡内容在每一关都提供给用户足够的参与度以及对下一关的期待度,使用户在短时间内容易对这款游戏产生爆发式的粘性,并且如之前的《疯狂系列》一般,这类单机游戏及其容易在用户的线下游戏环境中和周围的潜在用户和边缘用户产生快速共鸣,继而通过用户之间的病毒式传播迅速扩大游戏的用户群。

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  而《史上最坑爹游戏》本身是这种一次通关后便可完全掌握游戏技巧,使其对于单个玩家而言在通常情况下并不具备重复游戏的吸引力,但是此类游戏在玩家间的线下社交属性上却具备了让一个用户容易产生强烈的想要坑别人的动力,这便是这类的游戏内容的核心魅力所在。

  成功原因解析:

  《史上最坑爹游戏》虽然是通过iPeakSoft进行发行,但实质上却出自广科院移动应用开发中心一群90后为主的游戏开发者们,这点应该已经为人所熟知。因此从游戏本身内容以及开发者的类型来看,有几点便需要明确。

  首先,游戏的制作本身与关卡的设计灵感存在着许多的偶然性。作为一群非职业业内人士而言,并非一定是为了公司或者个人利益而必须进行产品的制作才产生了本作的开发,因此在单一产品的持续研发的动力和精力上必然无法同一般从业相比,不过在目前产品获得成功的环境下,坑爹系列今后的道路还尚不明确。

  并且,从关卡制作角度而言,游戏中所有的关卡制作都需要一种一闪而过的灵感,因此无法对游戏内容在短时间内进行优质的量产,从而形成制式的游戏内容产出。虽然与《疯狂系列》在传播途径以及市场效果上有着极为类似的经历,但游戏内容的差异性决定了两者在后续开发过程中遇到障碍力度完全不同,《疯狂系列》中无论是猜歌猜字猜方言,其游戏内容在核心机制不变的基础上完全可以从即有的事物上进行提取。

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  因此在游戏内容的延伸上压力和难度非常小,当然这也成了该系列月抛效应的罪魁祸首,同一种食物即使换着方法给你烧吃多了也会吐的吧?相反如果坑爹系列能够在关卡内容在保证品质的前提下提高产量,那么其产品的生存曲线必定可以胜过《疯狂》系列百倍并形成其自身的系列品牌。

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  再者,此类的游戏仍然无法产生有效的资金收入,虽然目前在免费榜上下载情况非常良好,但是从游戏的内容来看,内部的金币购买形同虚设,与其线下病毒式的传播交互直接站在了对立面。另一方面,在广告位出售上却是进行了精心的设计,利用玩家在通关失败后需要快速重启关卡的心理在关卡失败和重启菜单弹出之间随机插播了广告页来引导用户误操作进行广告页的点击。

  总结:

  当然对于一群学生制作者而言,既然选择了制作这样类型的游戏,除了对自己的制作技术进行磨练之外,收入对他们而言或许并没有非常重要,这样的心态也是制作一款体验良好的非常可贵的一点。在国外如CHILLINGO等知名手游开发公司,其推出的单机手游产品都非常具有新意且质量能够得到保证,其最新推出的《Icycle:On Thin Ice》同样在IOS平台取得过下载榜十分靠前的排名,当然国内也有诸如《保卫萝卜》等同样具有不错创意的单机游戏存在,并且已经形成了一定的品牌效应,但是相比国外厂商在单机产品的横向跨度上仍然显得十分单薄,而从APPSTORE的排行榜上可以看出,占据排行榜靠前位置的单机游戏几乎全部都是外来产品,国内的优秀单机的缺乏程度可见一般,造成这种情况与国内外开发者身处的区域市场环境及其引发的从业心态无不相关。

  成就一款成功的单机需要花费制作方相对联机产品更多的精力,并且对产品内容的干货要求更高,不同于网游中可以大量复制抄袭,继《保卫萝卜》之类的产品之后国内是否能出现更多的优质硬单机产品仍然值得从业者们进行关注。


by:腾讯
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