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[讨论] 每次发帖说创意的概念都没人鸟,那就直接上具体创意

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 楼主| 发表于 2014-1-24 22:36:37 | 显示全部楼层
shaguohuntun 发表于 2014-1-24 17:25
无视?我仅仅是提醒这茫茫多点头附和这构思的。仔细玩过植物大战僵尸。把所有模式都通了一遍么?真正花时间玩 ...

植物大战僵尸:5周目第一关的时候放弃,无限模式第100多关的时候放弃,该解锁的都已经解了,就是钱还没有封顶。姑且算是认真玩了一遍。
我现在也算是明白了,大家根本不知道发现一种核心玩法的难度(虽然我没那个水平),更不知道将核心玩法改进成交互类型的困难(这是我研究的)。
我说植物和僵尸的游戏,大家就一股脑的关注植物和僵尸,没人关注游戏。我也不知道是该高兴还是该难过。

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 楼主| 发表于 2014-1-24 22:43:10 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-1-24 20:59
经常有人拿着创意跑来这里,然后我一看,这不就和XX游戏一样的么。。。所以说,多了解下游戏市场少走 ...

我们来做一个假设。假如我将象棋中卒子的设定更改一下“卒子每回合走两格”,这游戏和象棋没什么区别,你还能玩么?我是试过,玩不了。这就叫创意,虽然是失败的那种。
但是,假如我把棋子的名称换了,外观模型换了,再加上个剧本,这游戏照样能玩。
这两种游戏哪个和象棋一样?这只能说见仁见智了,我反正觉得答案是第二种。

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发表于 2014-1-25 01:51:59 | 显示全部楼层
用户名注册难 发表于 2014-1-24 22:36
植物大战僵尸:5周目第一关的时候放弃,无限模式第100多关的时候放弃,该解锁的都已经解了,就是钱还没有 ...

那么僵尸过关的模式你应该玩过 同样是吃植物获得分数用以攻略后面的关卡请详细解释一下这个和你构思创意的模式本质区别在哪里?在我看来没有实质性的区别,核心就是僵尸吃植物获得分数多用了亏,少用了赚 别说仅仅是微创新,
    上面有人提过射击游戏加入RPG模式。这种就有实际的创意例子最新的生化危机启示录其中就加入了RPG元素。关卡,武器,升级等等。拿自己举例游戏流程就一遍,但是在这个模式下却整整玩了2个星期。

点评

你早说这个就不会引起前面的误会了  发表于 2014-2-10 13:14

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发表于 2014-1-25 14:36:49 | 显示全部楼层
有点山寨的风险

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 楼主| 发表于 2014-1-26 11:50:14 | 显示全部楼层
shaguohuntun 发表于 2014-1-25 01:51
那么僵尸过关的模式你应该玩过 同样是吃植物获得分数用以攻略后面的关卡请详细解释一下这个和你构思创意 ...

先解释我的想法和原来游戏区别:
1. 你说的那个模式,从本质上是一款单人解谜游戏,而我这个是双人对抗游戏;
2. 原游戏的对战双方有一方是静态的,而另一方是动态的,而我说的这个则是双方都是动态的;
3. 另外,枯萎时间的引入彻底的改变了玩家在游戏时的思考方法。你可以试一试,自己规定每个植物消灭僵尸的数目,达到数目后自己将其铲掉,结果会发现,游戏的玩法彻底改变了(像正常过关有些难,可以先尝试一大波僵尸来之前的情况);
4. 这个游戏还有挑选制度,双方根据对方选则情况挑牌,更是使游戏更多变;
5.  如果太过执着于植物与僵尸原本的属性(原版中的数值分配,比如,豌豆射手1秒一发,5发一个普通僵尸,冷却时间大概25秒),不加以改良,那游戏确实是没什么变化,但是实际上,我要借鉴的只是“摆法”这个玩法的运用(传统塔防游戏的塔是不受攻击的,而这里则是直接对抗),通过数值的重新设定,就会使玩家体验发生很大变化;
6. 关于微创的定义,我本人也并不是十分清楚,但是我想说,能将一款单机游戏通过合理的改变,生产出具有一定对抗性的游戏,本身就是很大的创新;
7. 既然你问了我一个问题,我也想问一个:搭积木和叠叠乐从本质上讲没区别,无非一个是搭积木,另一个是拆积木,玩的都是积木,规则也不过是互相颠倒的,为什么它们不是一个游戏呢?(假如搭积木的时候也是两个人一起玩)。

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发表于 2014-1-27 00:30:30 | 显示全部楼层
简单的评价你所说的,这就是属于微创。在别人原本的构筑种添加一些东西,重新制定一些规则。仅此而已。
   所谓的叠叠乐和积木的问题自己领悟微创的含义。而原创则是积木于乐高的区别前者是搭建后者是镶嵌。前者需要考虑的是承载。后者考虑的是如何创新的镶嵌。
   生化危机1-3采用模糊的角度射击。生化危机4之后采用瞄准点式的精准射击。这种射击模式对于生化危机系列来说就是颠覆之前设定的创新之举。而非加几种丧尸,加几种武器之类的微创

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发表于 2014-1-27 09:48:42 | 显示全部楼层
请让我喊你一声:创意君!

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发表于 2014-1-27 10:59:21 | 显示全部楼层
对不起。看了2次还是不懂。最好有相似游戏举例。而且我也比较少玩这类型游戏。。。。

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发表于 2014-1-27 14:04:19 | 显示全部楼层
僵尸和植物,玩的是合理搭配,内容是动的僵尸和不动的植物。
我说的玩法不是只是合理搭配,还有适应的同时进行协调,同僵尸和植物就不一样。
而你完全就没有摆脱僵尸和植物的玩法和内容,还说你指出的是骨,我说的是肉,你根本就是混乱视听。

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发表于 2014-1-27 14:15:03 | 显示全部楼层
想入行游戏就要有被喷的觉悟,如果没有请走开。你这个创意框架能走的通,不过具体的细节还是要看游戏本身的品质,运营策略而定。还有游戏的创意都不止一个你这只能算一个游戏里的一个创意。
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