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[原创] 游戏终极形态:游戏航母

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发表于 2014-2-27 16:27:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
什么是游戏航母?
游戏航母是由一个世界观,很多游戏组成的游戏集群。游戏航母的建造的核心,超过100万级以上创意量的世界观的游戏,目前来看除了未来的英雄网游可以承载100万级世界观外,其他游戏都无法承载100万级以上的世界观。要建造航母必须完成游戏工业化。
游戏航母发展有三个阶段,分别是英雄网游时代,游戏迪士尼时代,游戏航母时代。
第一阶段:航母的主体:英雄网游无限游戏
英雄网游开发的四个难点:
1.构建最低150系以上的技能体系,并研发第二代的技能设计理论,这是战斗系统极致化。完成中国文化科学化,这是100万级世界观的由来。以上两个代表这英雄网游的顶级竞争力,除了顶级竞争力外,还有很多次级竞争力,战争理论主导战斗和战略等等,实际上英雄网游的第三大顶级竞争力就是很多次级竞争力组群。有人问研发英雄网游的钱去那,以上就是钱的去处,顶级竞争力花的钱最多,比如战斗系统极致化,光特效和动作就的做到近万个左右,花多少年才能完成的事。
  中国文化一直未被科学化,中国文化的特点就是多而乱,而西方文化早就完成科学化了,是精而科学,这就可以解释为什么WOW出来后,国外没有任何一家公司研发出比肩的世界观,好创意都被暴雪做过了,其他游戏公司只能吃剩饭。
中国文化的科学化比战斗系统极致化简单一些,只要方法正确,方法不正确的话也许永久都无法完成,我就知道如何快速的将中国文化科学化,只是一直缺资金所以才没有做。有了中国文化科学化,才能设计出150系以上的法术体系。值得说明的是,一旦科学化,那么中国文化就如探囊取物一样,中国文化的精华将被独占,你再想要开发出更好的世界观几乎是等于0了,就算花10个亿都买不回来,这是国外游戏厂商花了40亿美金买来的真理。
2. 英雄网游需要大量科学家式的人才做游戏基础理论研发,这点应该是最难的,国内几乎没有任何一家公司招聘这类人才,而且这类人才国内比例是2%左右,绝大部分这样的人基本去了其他行业。还要遇到其他游戏职业人的阻碍,会使研发更加难。如果眼光只是追求那不到2%的人,失败的几率很高,其实设计工业基本需求并不高,开始只要会数据分析就足够了,只不过分析时间很长,需要耐心,如果没有足够的金钱支持那是难以完成的。科学思维仍然重要,不过可以让拥有科学思维的人,指导其他人如何使用科学思维来分析问题和解决问题。
3.重做游戏引擎。
4.游戏整合,包括整合如此多数量的特效、动作等并进行科学分类,整合世界观以及整合各种系统,这都是需要一个人来完成,整合性人才往往是最稀有的人才,这是和iPhone中的乔布斯一样的职位,难度非常大。英雄网游也许就是游戏中的iPhone。
随着近年来竞技网游的崛起,竞技网游的大量英雄设计将为英雄网游铺路,未来10-20年内英雄网游必然出现,只是有无限的英雄网游和有限之分,我之所以强调用科学家式人才理论研究,就是强调做无限游戏,有限的英雄网游被抄的几率非常大,而无限的英雄网游则难以抄袭,大量的游戏理论将为游戏工业打下基础,使游戏产业迈向工业时代。英雄网游的两大使命就是游戏工业和无限游戏。
以下是英雄网游的两大顶级竞争力的如何由来的思考,他们分别是战斗系统极致化和建造游戏工业。
战斗系统极致化的具体是什么?
技能体系得有巨大的改变,我称之为技能科学化。什么是技能科学化?回答这个问题得看什么是不科学化,MMO的战斗系统之所以难以发展就是因为战法牧这样的思维存在,开发者思考的是游戏中的功能,玩家也是感受到功能,这样的落后思维就是阻止了战斗系统的发展。技能科学化包涵的东西比较多,我先不谈特效和动作,就只谈一下单个技能类别,通过这个法术类别来看透其他的技能体系构建。先说剑的法术吧,剑系属于战斗系统的一个系别,这个剑系有怎么做怎么发展呢?剑系可以分成物理剑招、气剑、灵剑,这是从剑的形态划分的,更细节一些还可以从属性来做,冰剑、水剑、魔剑等等,但是仍然可以归于以上三种剑的体系下面,比如魔剑可以归于灵剑类别,冰剑归于物理类别,至于水剑得看剑的模型怎么做了如果剑上附着水则算是物理剑,如果是水形态的剑则算灵剑类,这三种不同的剑可以对应三种不同的剑技能体系,这只是目前我想的剑系法术,未来也许更加多样化,更加复杂。这就是英雄网游的技能体系的一种,英雄网游还有150系左右,如果每个按每系3细类分的话,需要设计大概450系技能,如果完成这么多技能,WOW就如老古董了,差距都是10倍左右。我并没说150系到底是什么,因为我才收集到100系左右。
  动作、特效上万那是必然,光这点就是让人难受的,比如一个用剑动作起码要收集到500+不同的还优秀的动作,这都是需要好多年沉淀才有。战斗系统极致化说起来容易做起来得花10年左右的时间,也许还不止。
英雄网游怎么玩?
以下只是我的一些不成熟的想法,首先就是打破无缝大地图,再就是打破副本。无缝大地图代表着如果一个小小的改变就会带来蝴蝶效应,而且还导致以后的维护变得越来越保守,维护成本高,创新也就远离。英雄网游也许是一个国家一个大地图,大部分时间是不互相链接。副本是什么,说白了就是个打怪的,而英雄网游也许是战争,你将扮演英雄去赢得这场战争,而这个战争与副本最大的不同就是精品化,由于英雄网游有数百种不同技能,玩家可以玩很多次都有不同的感觉。暴雪的副本经常被抱怨玩腻了,原因就是这个副本除了怪之外没什么玩的地方,暴雪甚至说要用程序来无限产出副本,这本身就是错误的思维。战争和战役只是其中一种玩法,也许英雄网游的玩法有数十种之多。
游戏工业:未来游戏开发的必然趋势
游戏产业是招聘功能性人才,人是按功能划分,每个人各司其职。
游戏工业是招聘科学家式人才,创造游戏理论、设计游戏工业流程、开发游戏各种标准、建立数据中心、创建学习平台等等,以创造最佳开发环境为本质。
游戏产业的缺点:
1.学习方面单兵战斗,不成气候,一流人才产生几率不足1%,产品质量无法保证,员工工资低下。
2.游戏产业的招聘范围狭小,使得很多优秀的人才进入不了这个行业,另一面去不断挖别人的墙角,恶性循环出现,导致很多职业缺人,因为大家都不培训人,即使培训也不一定产出好员工,一流员工根本别想,总之致使很多岗位人才稀缺,频繁替换。
3.游戏产业的很多隐性需求职业根本都没招聘,比如对于未来需求的研发类岗位。美国为什么强大我用未来思维来解释下,美国的招聘的很多职位对目前来说并不产生价值,但是对于未来有价值的他们仍然招聘,比如我看到一个新闻就是美国人甚至招聘未来太空移民的准备人员。一个数据说明一下美国的职业种类4W,中国只有2W,中国人落后就在于此对于未来不打算,只招聘现在需求,一旦当前需求的游戏出了问题,大部分公司就倒闭了,因为人全都工作为当下,未来都没准备。如果招聘了未来需求的人,那么公司还可以用剩余的资金全面备战未来。
4.游戏产业学历需求较高,学历高且年轻意味着此人处于学习和工作的最佳状态,可以当优质人力资源使用,缺点就是此人一旦过了年纪就会变成永久的非一流人才,用后即焚,对人力资源是最大的浪费。游戏工业则无需对学历没有过多需求,游戏工业有学习平台的帮助,任何人进入游戏工业都可以利用平台走向一流。
5.麦肯锡:公司的本质是知识的积累者与传播者。游戏产业公然违反公司的本质,游戏产业雇佣的功能性人才只能传播和利用有限的知识,无法创造和积累更多的知识,创造和积累知识的人是拥有科学家思维的人,游戏工业的基础就是科学家式人才,而非功能性人才,所以游戏工业符合公司的本质。
6.游戏产业资金利用率极其低下,大量征用重复功能性人才,一方面大量的人力资源被浪费,大量的资金也被浪费,产品无质量保证,甚至出现各种为了收回成本的恶意事件,总之是恶性循环一环扣一环,产业下的人没多少人能得到真正的成功。
游戏工业的强处在于有标准,有理论,有大量的创意,有大数据支持,有技术支持,有研发支持,有学习平台支持等等。这么说吧,游戏工业的人背后有大群人在被动帮助这个人,这使得一流人才产生几率大大增加。一流人才主导未来,谁产出更多的一流人才谁就是领导者,游戏工业是一流人才产生的最优环境,游戏产业和游戏工业就如农业社会VS工业社会。
那个国家率先进入游戏工业时代,那个国家就是未来的游戏行业领头羊,目前来说美国已经是游戏模型已经完成工业化了,而中国只有走游戏设计工业化道路,而设计工业化最重要的就是中国文化科学化,谁掌握了中国文化的科学化谁就有资格进入游戏工业时代,没有掌握的只有被未来的游戏工业所淘汰。
游戏工业的方向是什么?
  我认为是走设计工业化道路,而不是走技术工业化。美国的影视行业已经完成工业化,他们走的就是技术工业化,代表者是卢卡斯旗下的工业光魔,技术工业化解决的就是幻想中的影视,这使得美国的影视可以做其他国家做不了的影片,这就是美国影视工业的强处。
  游戏行业如果也走技术工业化,那么是比较困难的,目前来说游戏技术工业化的特点就是模型真实化,如果你走技术工业化道路就会遇到模型越真实,对电脑的运算需求就越大,游戏可玩的内容还会减少,导致成为游戏中的花瓶,玩家不会买账的。电影可以做到非常真实,是因为电脑处理是影视制作公司承担,观众只看处理后的结果。游戏就不同了需要自己电脑来运算大量的模型,越真实对电脑的需求越高,越少人能玩得起这种游戏,所以技术工业化道路目前来说难度大,除非以后的电脑处理能力有非常大的突破。技术的特点就是可以被购买,而设计则难以被购买,另外中国目前来说,如果走技术工业化已经落后美国多少年了,跟随都比较难,别说超越了,设计工业化有大量的内容,这才是玩家真正在乎的东西,所以我推崇设计工业化。
什么是设计工业化?
目前来说尚未任何一家公司走设计工业化道路,我认为的设计工业化的方向就是中国文化科学化,只有这样才能拿到100万级的创意数据库。中国文化科学化可以提供大量的游戏理论支持,加上游戏设计标准化,还有大量的游戏设计创意。除了中国文化科学化外,还需要对目前已有绝大部分的游戏进行精准打击式分析,并建立各种创意数据库,当然眼光肯定不止这点,除了游戏和中国文化外,还有全球文化,互联网各种创意数据收集等等,都是帮助完成设计工业化的基础。设计工业化的本质是建立全球最大的用于设计数据库,也就是取得设计中的世界第一,开启无限创意,为游戏航母群打造出类似核燃料的永动力。总之走设计工业化的第一步是中国文化科学化。
中国文化科学化具体如何做?
这个是商业机密,不方便公开发布,因为谁先完成中国文化科学化,谁就有资格进入游戏工业化,谁就有资格建造英雄网游,打造游戏航母。如果真有兴趣做游戏工业可以Email:syler@qq.com
为什么英雄网游是国产游戏崛起的唯一希望?
目前大游戏现状是什么?MMO网游中WOW第一虽然不太稳固,但实际没什么挑战者,国产游戏腾讯靠垄断独大,如果继续做MMO,任何公司都是最多做永远的老二,更可能的情况老二都做不到,竞技游戏LOL独大,虽然超越他有些可能,和MMO基本类似的结局。休闲游戏腾讯独大,这个是基本难以撼动的。有人说其他类型的网游呢,我只能说现在单机不行,其他类型的网游需要先有单机作为先锋,如果开始就出网游失败的几率很大,而目前的单机市场根本是一潭死水,先锋没有其他类型的网游就难以发展。当今时代已经是游戏过剩时代,不成第一的成本只会越来越高,只有强者才能生存。中国文化和西方文化目前来说,中国文化就如战国时代,就如游戏行业一样山头林立,而西方早就进入共识时代,这使得中国人在做游戏时始终处于下风,中国文化在全球也无影响力,全球市场只有看的份,只有完成中国文化科学化,中国文化才能和西方文化在同一起跑线,如果继续不科学化,那么中国文化只能在中国玩,全球市场仍是西方主导。而要想完成工业化的钥匙就是英雄网游,MMO是承受不了非常大的世界观的,只有英雄网游才能收回工业化的成本。
目前的大游戏状况来说,没什么多余的选择余地,要么进行游戏工业改造,开发英雄网游,要么继续吃别人的剩饭。
游戏产业向游戏工业转型是历史必然的趋势,而目前中国的游戏产业各种弊端以现,游戏产业可以说是毫无未来而言,不仅仅对玩家也是对制作人员的一种痛苦,制作人员无法做出理想中的游戏,大家都是双输的结局,这也是使得国产游戏在国际上的市场份额徘徊在2%左右,对于20%的人口而言是多么大的讽刺。
目前大游戏是什么形式?单机游戏赚不到钱,面临免费和破解的威胁;MMO比较保守,处于微创新时期;竞技网游也是处于微创新时期,而且大游戏开发的风险越来越大,如果没有工业化的设计失败的几率很高,综合来说大游戏是发展到了瓶颈时期,现在唯一突破瓶颈的方法就是建立游戏工业。
做游戏航母对中国文化非常有意义,目前来说中国文化在全球的影响力连日韩都比不了,国产游戏行业目前产量多但是公认的精品连一款都拿不出来,游戏工业化是未来的必然趋势,如果等到别人完成工业化后自己在追,那是不可能的事。
第二阶段:游戏迪士尼时代,是航母的舰载机:向单机游戏发展,再延伸到娱乐界
我说游戏迪士尼跟陈天桥的想法完全不同,此迪士尼是需要以游戏工业+英雄网游为基础,而陈天桥的则是以大量网络文学+不同的网游游戏为基础,两种是完全不同的概念。
游戏迪士尼其中重要的就是单机游戏群,英雄网游的缺点就是英雄多,而做故事则不是网游的强项,单机游戏正好补足其缺点。单机游戏行业遇到两个难题,第一是:开发成本过高,战斗系统不行。第二是:世界观并不能引发广泛认可。英雄网游则完美补足单机游戏的缺点,英雄网游第一竞争力就是战斗系统极致化,第二就是世界观庞大。单机游戏和英雄网游结合则。第三、游戏工业可以帮助单机游戏稳定产品质量,工业化最大的优势就是保证质量。游戏工业+大世界观+大量英雄,会大大降低开发成本,以前开发一款单机游戏成本也许几千万甚至过亿,而在英雄网游下的单机游戏成本也许控制在几百万。
MMO则无法享有此特权,因为MMO的主体不是英雄,纵使你做了单机,最多只是为MMO里面增加背景故事和一些NPC,另外就是MMO无法持续出单机游戏,而英雄网游则可以每年按时按量的出单机游戏。单机游戏的优点就是,只要产品优秀,未来仍有人玩你的单机游戏,影响时间非常长,还可以试验许多新事物。网游的缺点就是没人玩后要不了多久就会遗忘,试验新事物的成本很高,导致创新难以为继。英雄网游和单机紧密结合将使游戏生命大大延长,而且影响力更广。这么说吧,中国的单机游戏唯一的拯救方法就是以游戏工业为基础的游戏航母。
迪士尼的第二阶段叫做游戏产业链,当大量的单机产品出现后,世界观就更加容易被人广泛接受,这时候就可以推进其他文创产业链。也许可以用游戏工业的思维来重新定义国产的影视行业,具体的怎么产业化自己去想吧。
第三阶段:航母各种战斗群:开发多子网游,游戏群模式
组建航母群式的游戏的要点就是不允许存在相同玩法的游戏,在MMO时代国内就出现大量各种MMO,但是所有的MMO的玩法基本类似PK+打怪,很多公司开发的游戏自己和自己竞争,实在是愚蠢之极,这就是相同玩法游戏。这种游戏在组建航母群时,需要非常慎重选择。此阶段的主要目标是重新定义其他类大中型游戏,例如竞速类,跳舞类等等,主要方法就是航母化其他类游戏。竞速类的主角一定需要是汽车吗?这时候可以用英雄网游世界观的生物来竞速,跳舞类等等也可以用此方法,对其他类型游戏航母化改造,打造全类型游戏产业,以后玩家只需一个账号就可以玩游戏航母群的所有游戏。
游戏航母和现实中的航母谁更厉害?
肯定是游戏航母,建造游戏航母所需知识和时间都是数倍于真实的航空母舰,而且游戏航母的影响力是全球的,而现实航母影响力随着越来越多的国家拥有,而影响逐渐下降,游戏航母却是抄袭成本过10亿,航母群过100亿,抄袭时间最少也是10年以上,游戏航母群会不断增长,而现实航母则是静止的,所以游戏航母是几乎永远无法超越的。
游戏航母时代意味着什么?
1.游戏工业成为游戏开发的主流,并且游戏中的好莱坞诞生。
2.开发航母的游戏公司的市值就可以轻松超越1000亿美金
3.全球游戏行业的领导者,并且是全球第一大游戏开发商,产品拥有全球发行权。



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发表于 2014-2-27 18:03:46 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2014-2-27 20:26:16 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2014-2-27 18:03
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我写的那个地方像小说?

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发表于 2014-2-27 20:41:18 | 显示全部楼层
AgentChaos 发表于 2014-2-27 20:26
我写的那个地方像小说?

看短消息~咱们私聊~

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发表于 2014-2-27 22:55:51 来自手机 | 显示全部楼层
这个理念不就是我浔月世界的理论吗?现在这个技术做上百亿级不行,千万级是没有问题的。

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发表于 2014-2-28 04:24:01 来自手机 | 显示全部楼层
说的貌似挺复杂的…技能体系其实挺简单的…魔兽争霸里有一张图就能很完美的体现n个技能的组合玩法(自选英雄)…

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发表于 2014-2-28 04:30:01 来自手机 | 显示全部楼层
在无缝地图这点我个人还是觉得有必要保留一些的…

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发表于 2014-2-28 09:39:21 | 显示全部楼层
无知 无知。

“为什么WOW出来后,国外没有任何一家公司研发出比肩的世界观,好创意都被暴雪做过了”这种无知的话都说出来了,居然还在哪里夸夸其谈。暴雪什么时候有过好创意?暴雪牛B的地方是可以将别人的好创意无限的发扬光大。无论是已经成功的魔兽争霸,星际争霸,暗黑破坏神,魔兽世界都是如此。而蓄势待发的炉石传说也是跟的卡牌风,暴雪全明星则跟的是MOBA风,好创意都被暴雪做过了,呵呵。。。只要懂游戏的人都会笑。不是暴雪抢先做了创意。而是暴雪太牛B能把好的创意做到极致。

知道你的观点错在什么地方吗?也怪不得那个XX世界的人会同意你的观点。

你们2个都是同样的错误,就是自我的YY,只有自己的想法,而没有任何自我意识以外的想法。

一、玩家会喜欢玩什么样的游戏?为什么要玩这种游戏?这么大一篇文章你提过吗?没有。在你心目中估计连玩家分类都没有。

二、游戏经过长时间的开发,可能会导致本来受玩家欢迎的游戏模式变成鸡肋,这点你想过没有?当花了漫长时间开发出大量的你可行的明星英雄,和舰载平台。而此时你的平台已成昨日黄花的时候,你如何处理。

三、无法抄袭??无论是微软、索尼或者是任天堂还有暴雪,SEGA,CAPCOM,EA,甚至漫画少年跳跃。什么的。别人的旗下多的已经成名,玩家无限欢迎的经典游戏角色。也就是你口中的英雄(当然我知道你见识少,别人到底有多少角色你根本不知道,你也就网上看到过几个出名的人物)。就算你的模式有成功可能,别人也按你的方法来一套呢?你的自创英雄,凭什么去和别人那些已经在玩家心中扎根的人物一拼长短?你的旗舰上的舰载机凭什么和别人的比?

四、论文讲究的是有理有据,而你通篇都是自我的YY,自我的评论,也怪不得一楼给你的评价了,YY小说

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发表于 2014-2-28 10:19:44 | 显示全部楼层
说的太好了,我们的客户端最少也得1000G,电脑最低配置就参照外星人吧,让那些穷吊丝撸管去吧(至于挣钱,反正我们准备做他10年20年的,骗够了投资人的钱再说吧)

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发表于 2014-2-28 11:12:42 | 显示全部楼层
很脱离实际啊。在不远的未来的未来的未来的。。。。。。未来。或许能这么搞!
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