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楼主: AgentChaos

[原创] 游戏终极形态:游戏航母

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发表于 2014-3-3 21:29:30 | 显示全部楼层
AgentChaos 发表于 2014-3-3 18:02
你仔细看过我的文章没?我说的工业化是指以设计工业化为主导的工业化。由于我没讲清楚设计工业化的具体形 ...

稍微了解你的思路。将游戏世界涉及到的所有信息都科学分析归类形成常量数据。再将这些数据按照对象的需要抽取出来。
比如设计英雄需要的人物性格、思维模式、语音风格、技能设计、战斗动作设计、性格配套动作设计,英雄所在环境设计、性格转换理论、英雄之路理论、文化理论设计、宗教设计、服装设计信息。按照需求从数据库中抽取,搭配按照理论搭配组合信息。

对这个想法保持抗拒。个人觉得你这是想将游戏世界的所有规则解析归纳后,再按照需求抽取元件组合成成品。但是游戏这个世界一直在变,在你理论还在归纳解析的时候,又会发现新的技术新的理论。然后再将新的归纳解析,但是这个时候又出现更加新的信息等待归纳解析。如果你归纳的速度赶不上创新的速度,反复过程就会直到永远。

我之前提到的UGA和体感其实都是化繁为简的思路。
1个玩家不需要自己设计100个特效,只要设计与其他玩家不同的特效甚至雷同或类似都可以。重点在于玩家自己设计,这是体验感的不同。
2.体感也是,玩家不需要做什么特定的动作才能释放技能。因为根本没有技能这个概念。玩家做的任何动作都有可能对怪物进行伤害。当然这是纯物理上的攻击,非物理性的就很难通过这种思路设计了。

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 楼主| 发表于 2014-3-3 22:33:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 AgentChaos 于 2014-3-4 02:52 编辑
野兽神话 发表于 2014-3-3 21:29
稍微了解你的思路。将游戏世界涉及到的所有信息都科学分析归类形成常量数据。再将这些数据按照对象的需要 ...

归纳速度的问题,这就要看你用什么方法了,如果方法对,归纳的速度可以远超使用的速度,如果不对的确是没什么意义。 除了方法外还有几个核心的元数据库,这几个元数据库也是开发用的数据库,只要这几个核心元数据库牢牢稳固,其他的数据库建立的速度就会加速推进,至于这些元数据库是什么,怎么建立我无法透露给你。

技能科学化基本是包涵了已知各种技能,玩家设计的技能要么重复创造,要么数值差异大。

体感游戏任何动作都是技能,这样一款游戏就够了,玩家要不了多久就会腻,现在的体感游戏还不成熟。

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发表于 2014-3-4 00:06:59 | 显示全部楼层
c308878097 发表于 2014-3-3 14:51
就拿这个游戏航母来说,你觉的它是虚谈,我却说它能做出来,用几个简单属性,攻,防,生命三个属性我就能 ...

还没看懂我说的?

除非你能证明你确实能做出来,不然你说的就是废话。

用几个简单属性,攻,防,生命三个属性我就能做出十万级的游戏,在加上,法力,移动,暴击。我就可以做出百万级的游戏,你不能,因为你根本不懂。

说这话谁不会啊

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发表于 2014-3-4 00:59:00 | 显示全部楼层
AgentChaos 发表于 2014-3-3 18:02
你仔细看过我的文章没?我说的工业化是指以设计工业化为主导的工业化。由于我没讲清楚设计工业化的具体形 ...

所谓的无知者无畏就是你这种,你真的去研究过日本的游戏人物,人家就是性格加故事就完事?
你要真研究过几款日系游戏的人物,故事,世界观,我保证你绝对不会说出如此无知的话来。
比如失落的奥特赛。里面,主角是个不老不死的人,所以他遇到过很多事,而光主角在游戏外额外经历的故事,就写成了一本300多页的轻小说。而小说中的东西则和游戏中的主角相应。
看吧,就这么一个不算太出名的游戏都能做什么细致,你凭什么去看低日系人物。

我为什么认为你在空想,你仔细看看你的理论,

每次都次都是直接下定义,你有真正的论据么?

有个思维模式的数据库,里面有几十种大类,子类几千种不同的思维研究,然后选择能够使用思维然后直接那个英雄使用。
费这么大力气做的好处是什么?就是人物更加具体化,更像一个真实的人物而非完全杜撰的人物,人们会更加容易记住这个人物。


让人记住有很多种方法,并不是越完善就越容易让人记住。比如 最近的像素鸟有什么内涵,但是就让人很容易记住。在比如很多片子里面,就1、2句话的配角突然就红了,(周星驰片子里的如花)大家都认识了。

你每次都是无视其他理论存在,自顾自的就以自己的想法下定义,能不挨喷?

再来,你凭什么说玩家就不能设计出100种以上不同的火系特效?你有理论支持吗?没有,你只是自顾自的下了个结论,不能?为什么不能?你不说,你也没有说。这种论据能让人信服?

体感游戏确实是主要用于休闲体验的,但是你直接一句这种追求极致的英雄网游,体感游戏是做不出来。你凭什么说做不出来,有理论依据么?一招非常复杂的招数。比如重拳+挑空+跳起来饭刚落。玩家确实不可能做出这种如同艺术体操般的动作,但是可以把这个动作简化到直接手挥下+挥上+跳起来画个圈就行了。为什么玩家必须做出和游戏里相同的动作才能使出相同的招数?读书读呆了么?我看你根本就没玩过体感才会有这种想法吧。

为什么腾讯要买版权,不一定是他设计能力不足,很有可能是买版权比自己设计个同等人气的角色成本上要低的太多了。

对于人来说,有车坐的时候他是不可能去练习体力练到比车还跑的快的地步的。



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 楼主| 发表于 2014-3-4 02:50:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 AgentChaos 于 2014-3-4 05:40 编辑
jy00899185 发表于 2014-3-4 00:59
所谓的无知者无畏就是你这种,你真的去研究过日本的游戏人物,人家就是性格加故事就完事?
你要真研究过几 ...

玩家能设计出100种不同火系特效,然后呢?你开发游戏的时候是不是要真试验一下?这种成功几率有多少?如果大家都在这些低级层面的争论有什么意义。关于记住少写了两字,应该是记住和有意义。
你知道英雄网游的动作量是多少么?1W左右,你只能看到一些动作能用你说的方法做出来,还有90%以上的动作怎么实现?更不要说体感游戏的平衡了,谁动作快谁就先发招式?还是等CD,CD界面又怎么做,怎么使用?体感游戏在RPG游戏中如何操作人物左右转动?如何行走?如何跑步?如何跳跃?如何跑步中施法? 体感游戏离真正的成熟差太远了。

腾讯买版权是什么缘故我也不想知道,但是有一点可以肯定,他的设计能力至少不自信。

你知不知道世界上有很多答案并非完全正确,如果你全部都一一争论,那么你什么结论都不下,什么都无法肯定。你除了反驳我的观点之外自己提过有价值的观点。日系有值得看低的,日系有值得看高的,这就是答案的双面性,你可以继续争论下去谁高谁低,这种争论有意义?什么都得不到什么也学不到,什么共识都没有。
欧美学者早就用大部分正确就可以代表共识,比如美国说美国市场是理性主导的市场,别人根据理性思维设计了非常完善的金融制度,即使美国人还有很多非理性的投资者,但是美国仍然是理性投资者占主导。如果按照你的思维,大家先争论到底是理性还是非理性,然后一直争论谁正确谁错误,这样下去理性主导的市场经济会建立吗?
如果你继续再争论我说的每一句话,那么只能说明自己的大脑有问题。

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发表于 2014-3-4 09:40:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2014-3-4 10:08 编辑
AgentChaos 发表于 2014-3-4 02:50
玩家能设计出100种不同火系特效,然后呢?你开发游戏的时候是不是要真试验一下?这种成功几率有多少?如果 ...


本来体感游戏就离成熟很远,不过你所谓工业化就离成熟更远。
起码一个是看得到摸的到的东西,一个是虚无缥缈的玩意。
所以体感游戏跟上你所谓的工业化发展有难度?
笑了,感情在你眼里只有你看好的东西才能进步,而其他东西都是原地踏步啊。

你不想让人争论自己说的每一句话,自己就得先深思熟虑在提出你所谓的“有价值”的观点以前,先提出有价值的论据。这样别人才无话可说。你没经过任何研究分析,直接一拍脑袋吧日系游戏打上标签,还有道理了不是?

世界上有很多观点无法争个对错,说的不错。不过很多脑残观点,轻松就能分出对错。
而你自己说说你一拍脑袋提出的脑残观点有多少?你要说的对,说的好谁脑袋有问题才给你指出来争论。。你瞎提观点有什么办法?

问题是提出的瞎观点还不许别人说,谁说谁大脑有问题你看就你脑袋一残又拍出这么个脑残观点。

最后你可以学习下那个野兽神话的发言,哪才叫有理有据。
他的观点对错不论,
你自己看你回复别人的是什么?
归纳的对速度就可以跟的上(凭什么这么说?不知道)。
我知道怎么搞,但是我不会透露给你(说了跟没说一样)。

后面我也不一一提了,你没发现你自己发言这种毛病太多了么?:lol将来走上社会怎么去说服别人啊。




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发表于 2014-3-4 10:26:57 | 显示全部楼层
AgentChaos 发表于 2014-3-3 22:33
归纳速度的问题,这就要看你用什么方法了,如果方法对,归纳的速度可以远超使用的速度,如果不对的确是没 ...

我和你的观点差异在于,玩家对游戏的参与度的差别

1.玩家只是对于玩游戏的人的名词,但不代表玩家只能是非游戏业内人士。游戏A的策划玩了游戏B,那他也是游戏B的玩家。同样一个具有设计能力或编程能力的人,在玩游戏B成为了游戏B的玩家,他也能创造出100个独特且相对合理的技能数值。甚至游戏B本身就是一个半封装的游戏引擎,玩家发挥的想象力在引擎的限制下进行创造。
《我的世界》《乐高玩具》都是这样的代表。

2.体感游戏虽然离成熟还有些距离,但是目前了解到的一些情况,其实已经看到清晰发展路线了。如果你体感的概念还停留在Kinect这种设备上,下面这段视频希望能让你的思维更开阔些
http://v.youku.com/v_show/id_XNTY2NzEyNTQ0.html

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发表于 2014-3-5 17:20:03 | 显示全部楼层
AgentChaos 发表于 2014-3-2 14:48
你以为做个小游戏就可以做游戏航母?你知道游戏工业化所需的知识是多少么?游戏航母的中的英雄网游主体框 ...

你的回答正好说明你在纸上谈兵啊。

玩了一些游戏,然后想象个伟大的游戏,那不是真正的实践,只是空谈,空谈谁不会啊,你想个游戏航母,别人还能想个游戏宇宙呢,在游戏里实现个整个新宇宙,问题是那做的出来吗?

亲自去写点代码,画点画,把一个设想变成现实才是实践,哪怕去个游戏公司打打杂,如果没有机会就自己找个工具学学做做,体会一下什么是能做到的,什么是做不到的,每件事做起来有多难。

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 楼主| 发表于 2014-3-6 01:18:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 AgentChaos 于 2014-3-6 01:43 编辑
greenmartian 发表于 2014-3-5 17:20
你的回答正好说明你在纸上谈兵啊。

玩了一些游戏,然后想象个伟大的游戏,那不是真正的实践,只是空谈, ...

我说的航母的需求和小游戏的需求是完全不同的事情,做游戏航母必先做游戏工业,而游戏工业更和小游戏基本不搭边,游戏工业的最重要的需求是大数据分析,大数据分析和小游戏沾边?有些数据还不是简单的几天就能分析完成,最重要的数据库都得多少年的事情。现在只是没时间来分析的,有些数据库我正在建立,这也叫纸上谈兵?
我独立写了超过10W行代码,这也叫纸上谈兵?
游戏航母的概念不是我凭空想象出来的,根据自己的实践和分析得到的。
我不知道谁发明了纸上谈兵一词,是不是所有的未来预见都是纸上谈兵?做一些完全不沾边的事情才是真正的纸上谈兵,比如游戏工业和小游戏就不沾边,这才是浪费时间、这才是纸上谈兵。游戏工业和什么最沾边?科学思维、追求极致的人、大段无打扰的时间以及大数据最沾边。游戏航母的出现与否与游戏工业是密切相关,游戏工业化走到中期,游戏航母是必出,没有科学思维的人是很难理解游戏工业的。

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发表于 2014-3-6 10:39:41 | 显示全部楼层
AgentChaos 发表于 2014-3-6 01:18
我说的航母的需求和小游戏的需求是完全不同的事情,做游戏航母必先做游戏工业,而游戏工业更和小游戏基本 ...

让你做小游戏是因为感觉你不像实际参与过开发游戏,希望你感受一下想象与实现之间的距离有多远。

既然你的主要目的是“预见未来”,而不是考虑能不能做出来,那就没什么好辩论的了。

点评

我不是考虑能不能做出来,我是正在实践怎么做,这个你又看不到,正如我说的,美国人不是讨论是否理性,而是建立更加复杂的理性经济体系。  发表于 2014-3-6 14:12
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