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我与独立游戏:中国独立游戏发展史(长篇)

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发表于 2014-3-28 16:51:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
  编者按:本文按照时间排序,讲述了作者从初识游戏到成为一名独立游戏开发者的故事。对作者而言,这是一部他与独立游戏之间的编年史,也是一部从2008年至今——关于作者自己、关于独立游戏圈的回忆录。你想知道这一路他到底经历了些什么吗?

【回忆的第一天】

  前言:

  标题之所以叫《我与独立游戏》,而不是《独立游戏与我》,大概是因为独立游戏并不认识我。事实上,我也并不能说自己完全认识独立游戏,我所看到的只是冰山一角罢了。在本文中,大家将看到一个玩家到一个创作者的转变过程。其中百味陈杂,不一而足。总之,这是一场关于我的,我们的,既艰辛又扯淡的喜剧。

  接触独立游戏之前:

  所谓接触独立游戏,指的是接触“独立游戏”这个特定的概念之前。

  我,88年生,自小玩掌上游戏机、小霸王、电脑,但并没怎么接触过街机和PS2。在1999年之前,我主要是在电脑室(网吧)玩,去一趟也就是玩半小时,玩得并不多。虽然也玩大富翁4,英雄无敌3等等单机多人游戏,但玩得最多的并且对我影响最深的,始终是即时战略游戏,像红警95、98,帝国1、2,红警2,沙丘2000,魔兽2,星际等。

  在这些游戏中,我玩的最多还是星际。最早的时候,看到别人在网吧里玩星际就觉得他们好牛逼,因为当时星际的英文菜单极其复杂。那时我用人族打电脑,被电脑推了,但半小时后照旧幸福满满地离开,也许往后我再也无法体会到那种幸福了。

  在1999年买了电脑后,我的大部分时间便都耗在了星际上。偷偷玩电脑游戏什么的,相信不少人也体验过,那种情怀实在难以言表。当时我还在用64k的网玩星际的玩家自制地图来着,那会最早接触了TD等小游戏。

  我没玩生化、仙剑、剑侠这样的游戏,我猜这些游戏可能不是我的菜。但后来我才知道,之所以不爱,是因为没玩。很多游戏,当你真正去玩了,很容易就会喜欢上。

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  等到魔兽争霸3出了之后,我上手也是非常快的,和小伙伴对打也是以一敌多。过了几年,那台13G+128M的电脑就再也跑不动这个游戏了。

  因为我不泡网吧,所以石器和传奇也没玩。只是听到别人说传奇里有个人叫“太子丹”还是什么太子的很厉害,有把屠龙要人民币4000多还是8000多。他们玩得火热的CS,我也是在CS火了很多年之后才玩的。

  至于玩到的其他游戏,多是游戏店里买的盗版合辑,里面往往有各种游戏。我还记得最早买的碟子里有“星际”和“唐伯虎点秋香”。

  这些都是大学之前的事情了。

  上大学后,就和同学去网吧联机了。记得大家都在玩魔兽的常规战、3C、CS;当Dota在我们之间流行起来的时候,我们就只玩Dota了。

  于是,Dota就从06、07年,一直伴随我到今天(开发游戏的期间不玩)。记得我开始玩的时候,版本号还是6.38吧?

  直到08年,我开始接触独立游戏。

  之所以要说这些和“独立游戏”无关的事情,很大程度为了后文的铺垫。不同的人有不同的游戏史,大家曾经接触的一切,都自始至终影响着这个人。也影响着他对游戏,乃至对独立游戏的态度。

  初识独立游戏:

  有一回老妈告诉我,有个叫VeryCD的网站可以下很多东西,于是我就黏上面了。我不大喜欢逛论坛,因此很少去大妈或者游侠。在网络上接触到各式各样的内容很大程度是经由VeryCD,那地方,盗版资源云集。

  至于玩盗版,那是自幼就开始的;下载盗版,也是习以为常的事(后来观念倒是改变了)。

  那时我正好没有电脑,又不上课。我有个同学叫代钦夫司机(同学绰号)的天天上课,他的电脑就被我霸占了。一来玩Dota,二来下载各种奇奇怪怪的游戏。

  我在VeryCD上叫做“眼皮上的幸福”,那个名字来源于自己写的一首黑暗的小诗。

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《蜡笔物理学》

  那会儿,我被一款刚接触的游戏折服了,这款游戏名为《蜡笔物理学》。当时玩通没有我已经不记得了,我只知道我玩得很爽,内心为之一震。毕竟,长期接触那些传统游戏的我,哪儿见过这样的游戏?

  自从知道了这个游戏属于独立游戏之后,我又找到不少独立游戏,都很别致、很有趣,我逐渐也对独立游戏产生了感情。在2008年那会儿,能搜到的独立游戏实在屈指可数,不仅游戏找不到几个,相关新闻也根本没有。

  后来我发现一个个人博客,博主叫Snake2020,他在博客记录了很多独立游戏。我惊讶于他到哪儿弄来这么多国外独立游戏的,尤其爱的是他对独立游戏的执着。不得不说,在独立游戏领域,他/她是我的启蒙者。

  有此启蒙后,便一发不可收拾,用google搜independent game 都是家常便饭。当年我们都用independentgame这个词,直到2010年,才知道用indie game更贴切。

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《蓝莓花园》

  2009年独立游戏节大奖颁给《Blueberry Garden》(蓝莓花园) 的时候,我第一时间拿到手并将其破解分享出来。这个游戏,在我的游戏排行中绝对排名前五,后来在IndieRoyal里买到的时候特开心。蓝莓花园的风格,尤其视觉风格独具一格,音乐也是美得无可方物,后来我弹钢琴特意练了里面的音乐。这款游戏对我以后做游戏影响很大,特别是审美观方面。

  由于我在VeryCD上发的这些帖子充斥着广告,又不能被加精也上不了首页。于是我决定脱离VeryCD,搞一个自己的网站。

  此后一年,我经历了退学复读,直到又考上一所新大学,才在那个间隙真正开始做游戏。在这之前,我已经建立了QQ群,也在寒假确立了网站的名字: 独立星球;网站的域名 indepla.net,这是 independent和planet的合成词,群则一直由一个在VeryCD认识的好伙伴维持着。

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《血径迷踪》

  同期,我还玩到了《The Path》(血径迷踪),如蓝莓花园般对我影响至深。巧的是,这款游戏也在IndieRoyal中买的,而不是在IndieHumbleBundle。其艺术表达乃至电影感以及一些抽象的部分,令我非常难忘,对我的影响不亚于蓝莓花园。

  不少游戏当初还是未完成品,虽然有些人觉得完成了的不如半成品更有意味,比如Dyson,成品名为《Eufloria》(真菌世界)。

  具体不多介绍了,网上都能找到这些游戏。值得一提的是,在刚刚介绍的游戏中有两款是中国人开发的,一款名为《小熊回家》,另一款则是《云》(作者为陈星汉,新浪微博:@Jenova陈星汉)。陈星汉的作品颇具风格,作品中透露着其个人的魅力。一个游戏人具有的一致性,在他身上颇能体现的。

  那时,我接触的仅仅是独立游戏,并没接触过独立游戏人。因此,一切都仅仅局限在有限的能够搜索到的范围内。对那时的我来说,挖掘游戏是一种喜悦。发现新游戏,乃至找到某游戏的安装包,都能给我带来至高无上的满足。

  这个阶段持续到了我离开那所大学为止。之后的2009年中旬至2010年中旬,我暂时脱离网络,暂时脱离独立游戏这个世界。

【回忆的第二天】

  建立独立星球:

  三年半之前,在我再次高考结束后的那几个月,用来做网站是再好不过了。不过,当天堂告诉我建站程序的时候,我迷糊了很久。因为我觉得要不就是在线建站,要不就是线下建站,建站程序是个毛。经历了尝试、放弃、再尝试的过程,我发现那些建站程序其实是有不少优点的。

  最后,我将目标锁定在phpwind和discuz上。那会儿discuzX1.0有BUG,而且phpwind官方很热情,于是我就选phpwind啦。

  当时怀着很大的热情去做这个站,但这样的日子过了大约一年左右,我便出现了神经衰弱的症状。虽然朋友们也在努力,不过我是急性子,我要看到效果,于是整个过程就变成了热血夹杂着痛苦。不过无论怎样,独立星球还是基本建起来了。

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现在的LOGO

  对于竞争对手这回事,2010年时我在网上搜索独立游戏相关网站,找到一家用WordPress建的网站,与我的站同名,同样也是在做独立游戏(网址:http://www.myonlystar.com)。这个网站是伴随独立星球很长时间的一个站。

  发展独立星球:

  网站建好了就要发展,发展就需要有用户入驻。我把群里的旧部呼喊来大家一起搞,更新资源啊什么的;另外我每日照常到处挖新的独立游戏,然后发到VeryCD上,附加一下星球的链接,也算广告宣传了。虽然这种运营方式很有效,但在这日复一日玩游戏发游戏的过程中我慢慢“变质”了。

  游戏玩的多了就变得不好玩了,也很难找到让我眼前一亮的游戏,不过我照常发啊发,发星球也发VeryCD。我会监控星球的一切数据,虽然毫无意义。在那种迫切之中,我失去了很多,人也神经衰弱了。我既不会php,又不会html,也不会ps,于是就用一个notepad++在搞,但是居然被我抗下来了。

  上文提到的myonlystar不慌不忙的发展着,我逐渐和他建立了联系。

  这些图是曾经两个版本的独立星球。

  与myonlystar合作与决裂:

  当时我不会SEO,因此当我用“独立星球”作为关键词搜索时没法搜到我的网站。我想,既然myonlystar和我一样都做独立游戏,于是我便将他设定为我的“战略合作伙伴”。说到过程,起初也是我去联系的他,大家都挺友好的。不过合作并不成功,于是我就放弃了这一块,回过头来自己做门户。

  那时我与myonlystar的关系其实还没僵,我总找他一起去打war3常规战,2v2,我们总赢。当你和你的亦敌人亦朋友的一同合作时,有种奇特的感觉,那是段美好的日子。不过最终还是崩了,我不记得具体情况,总之关系是越处越僵。最终我们从合作者变成了敌人,不过我不恨他,我能够理解他的做法。我与他所向往的不是同一个目标,他想做网站,我的目标则是独立游戏。

  后来由于“独立星球”一词再起纠纷,我便将网站更名为IN星球,这里面也有和他彻底脱离关系的想法。

  折腾独立星球:

  所谓折腾,就是各种改版。要知道用户形成习惯后,天天变并不好。不过我可不在乎,于是一直改改改,新用户流失了,老用户也在流失。

  我也做错过一些事,记得曾经有个ID叫做opera的,虽然他言辞激烈,但经常提出建议意见。可是我那会儿懒,很多建议我没精力去采纳,就把他给气走了。类似的事情还有许多,那些热心的热情的,总被我所辜负。

  我也建立过用户QQ群,那更是折腾。建立过很多,但是群水了,于是解散。这个套路延续了很多年,很多人被踢或随着群的解散而流失。

  那时我总很希望有人一起搞,于是到处拉人,但收效甚微。

  结识国内独立游戏开发者:

  国外独立游戏玩多了,发现也就那么回事儿,国内情况又如何呢?产生了这个想法之后,我没事儿天天在网站上找各种国内的独立游戏开发者。找的很辛苦,可是却没找到一个。我当时就希望他能把自己的项目搬星球来,我给弄个版块,大家交流交流。

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《微观战争》

  没记错的话,2010年8月,我找到了这个由饭盆与龙哥负责的项目,叫做《微观战争》。不过认识多年后,我都只认识前者,传说后者潜伏在星球,不知道什么时候才会浮出水面的。

【回忆的第三天】

  最初结识国内独立游戏开发者(二):

  认识了微观战争团队并拉来入驻星球后,感觉这样的模式挺好。于是到处挖掘国内做独立游戏的人。不过当时“独立游戏”这个概念在国内依旧处于萌芽阶段。虽然已经有几十上百万人通过VeryCD接触到了独立游戏,但依旧还是少数,因此对他们的搜寻可以说非常不易。

  那时,我认识了一批早期国内做独立游戏的人,包括做《机械之刃》的晃悠,这个游戏最后通过微博找到了合作者,并将于2012年6月登陆苹果市场。

  微观在2012年获了IGFChina的最佳技术。

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《极限防御》

  还有做《极限防御》的cspok,这是一款奇特的塔防游戏,当年他一边做,我们一边玩,玩得不亦乐乎。但几个月之后,他消失了。

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《死兔》

  还有地狱 ,他在2008年左右做了一款游戏叫做《死兔》,应该算作操作解密类游戏,但也有人说它是反向扫雷类型的。他是一名物理教师,平时追究是很忙的,以致死兔二到现在都没被开发出来。

  还有很多游戏最终是坑了的,那才是绝大多数国产独立游戏的命运。

  雨血:

  独立星球早期定位更偏向于玩家,因此论坛上为开发者们建立的版块,本来很大程度面向其玩家的。还有一些特别建立的板块,像尼特的故事,无尽森林,Toribash及雨血等。

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《雨血》

  这里说说雨血,这款游戏也是国人做的,当时他在论坛的ID是Soulfram,那时还在国外读书。不过他并不大来星球,所以实际上交流并不多。他总是很忙,在QQ群上也不大说话。那会儿我们还开过一次特别会议,与其说会议,不如说聊天。我们认识的所有国内核心独立游戏开发者在QQ群上专门找时间聊了一顿,得出的结论是独立游戏在国内发展的惨淡。

  我还记得,雨血1是我玩通的第一个RPG游戏。

  独立游戏节:

  独立游戏在国内开始爆发也是在这个阶段。从2008年产生萌芽,到2010年的深入发展,再到2012年的家喻户晓,不得不说这个过程很大程度上是被国外独立游戏的蓬勃发展所带动起来的。

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  因此,国外的独立游戏节IGF就是这么一个非常好的平台,早期能玩到的最好的独立游戏,基本都是这里的入围或获奖作品。类似的比赛还有不少,但它始终是其中含金量最高的一个。

  遗憾的是,独立游戏节中几乎看不到中国人的影子。

  独立游戏节·中国:

  作为国内唯一的面向独立游戏的比赛,它更有中国逻辑,也更具中国国情。该会议和游戏开发大会·中国一起举办,入围独立游戏能够在现场获得展示,因此很多独立游戏人以此作为沟通碰头的契机。

【回忆的第四天】

  独立游戏节·中国(二):

  知道这个游戏节之后,我就开始联系历届获奖者,毕竟此时所知的国内独立游戏开发者,依旧是少数中的少数,能多认识到一个,总是好事。该游戏节于2009年时举办了第一届,因此已知作品并不多,我通过溟灭DONOVO(第一届)和CrossOut(第二届)认识了leon还有此间兔。当年的前者在做新游戏;后者在椰岛(一家做手游的独立游戏团队 )则帮助我参加了第二届游戏节活动。

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溟灭

  2010年时,我联系到了《ZoneLink》的作者(因为这个游戏的作者不是yuri)和《The White Laboratory》的创作者yuri。

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CROSSOUT

  那年去上海,却是一个奇特的机缘。当时网站开始没几个月,但独立星球已经小有名气。 举办活动的官方联系到我,但由于当时我和myonlstar共享网站名造成了一些误会。

  从网站诞生到2010年的11月份大概只经过了几个月的时间,由于每天超级投入,我以最快的速度汲取知识。逐渐地,接触的作品越来越多,自己的想法也越来越多。在去参加游戏节的火车上,我萌生了一个游戏的构思,那个游戏就是后来的《井》。关于这款游戏,虽然后来完成的作品和当初的设计相差胜远,但至少基本的操作和视觉风格设计是一致的。

  在上海参加第二届游戏节时,我也没太认识多少人,就是各种看看学学,但也收获不少。当时作为一个玩家的我真的是什么都不懂,也因此收获颇多。

  这段时间正是手机游戏开始猛发的时候。手游,也正是独立游戏开发者的天堂。独立游戏在中国的发展,尤其是从这个时候开始突飞猛进,抑或是神奇起来的。

  关于手游:

  我对手游不仅无爱,甚至有种抵触感。

  手游,由于其平台限制导致游戏单一;入门简单又导致渣作泛滥、同质化现象严重;这些因素都让我很难对其产生好感。我又并非手游从业者,因此能够以一个旁观者的身份审视着手游圈的一切。和早先接触PC端上的独立游戏时每每都能获得的新奇感受相比,心理落差极大,让人难以将这些“独立游戏”与真正的独立游戏相提并论。
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  虽然有很长一段时间我都在抵触手游,但不得不承认的是,手游确实超级适合某些特定类型的游戏,比如RPG、宠物养成。

  此后,许多开发者自诩为独立游戏开发者,他们带上了独立游戏这么个帽子,却并不做具备独立游戏精神的作品。

  也正是从这时起,“独立游戏”在国内变得广为人知,并逐渐泛滥恶俗起来,此时的独立游戏已经不具备我个人赋予其的一种精神了。早在2008年,在美国独立游戏节上已经有人提出,说当今的不少独立游戏特别商用,反倒某些3A游戏更具有独立的精神。这不得不让我反思,我曾经迫切追求的“独立游戏”,是否已经变成泡沫,淹没在糟糕的环境之中?

  长期以来,我还拿“手指在屏幕上油腻腻很恶心”当做借口,偶尔想想也蛮可笑。或许以后我也做手机游戏呢,不过,我是不会奔着钱去的。

【回忆的第五天】

  游戏制作工具:

  我还没开始做游戏的时候,就开始考虑游戏制作工具这个事儿了。在开始做游戏前,我一直在纠结,究竟用什么工具做游戏好呢?

  选工具,我有2个原则:一来是工具强大,二来是上手容易。从自己用代码写,到使用游戏引擎;从GameMaker到Construct2到UDK、CryEngin、Unity 等,我总希望找到一款合适的一劳永逸,也因此折腾来折腾去,但始终没入门。又因为我不单想自己想做游戏,更希望一些从未做过游戏的人能加入到游戏创作中来,所以我迫切希望找到这么一款上手容易且又足够强大的工具,能让不会代码的朋友迅速入门。

  但事实验证了我这种想法是错误的,即通过降低门槛来扩大业余创作游戏的群体。 当2012年我自己真正开始做游戏之后才逐渐发现,一来做游戏绝对不会容易上手,二来工具其实是浮云。从“不做游戏”到“做游戏”,在这个变化过程中游戏制作工具其实是无足轻重的。无法破除阻碍的人,也是无法完成游戏的人。真正做游戏的,永远是少数。

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  经过对比,我最终的选定了Unity。作为视觉党的我,认为其界面及组织形式相当符合是个人的审美情趣及操作习惯。

  所以说,“适合独立游戏开发者的游戏引擎”,本质上并不存在。存在的,只有适合做独立游戏的人。

  EGP与World of Goo:

  说到《World of Goo》,可能有很多人都很熟悉这款游戏,我个人也是极爱的。这个游戏的原型是《Tower of Goo》的原型,相信很多人都不陌生。开发者在网上发布了这个游戏的开发过程,我翻译过这篇文章:《“粘粘世界”非一日之成》,大家可以搜一搜。

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  通过《World of Goo》我又了解到EGP,即Experimental Gameplay Project,这是我最早接触到的一个网络在线GameJam。虽然我并不曾参加过,但我总是关注着这个活动,因为我认为这样的活动能极大程度地扩展人们的创造力。一堆人在一起围绕一个共同的主题,想着各种天花乱坠的游戏点子,并尝试着实现出来。

  我的“想”也是从那会儿开始的。很长一段时间,我没事儿就自个儿想游戏,从周遭的事物中,从接触到的点点滴滴,以及那些突然遇到的刺激里,这些点子或许可以称之为灵感。我形成了一种思维,即从万事万物中源源不断获得创意点子的思维,并将之保持为一种习惯。

  我现在也在尝试,让更多人加入到这种思维中来。即便不做游戏,能想游戏始终是第一步,至少我就这么过来的,别人也未必不能以此为历练。

  其他独立游戏网站:

  除了IN星球外,国内外独立游戏网站其实挺多。部分网站并不单一针对独立游戏,而是建立在某种文化基础上,做着具有独立游戏性质的游戏,比如一些同人论坛,个人博客等。在星球底部的链接处依旧保留着曾经的一些站,但很多网站却已变成了遗迹。

  独立游戏包:

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  最早接触,也是品质最高的独立游戏包就是Humble Indie Bundle。我之所以重视,是因为它非常便宜了,我并不是很迫切的想去玩新出的独立游戏。其他的包嘛,之前也有提到 Indie Royal使我买到了最爱的两款游戏来着。虽然频率高,量多,但如今其作品整体水准常常并不能使我有多少购买欲。

  《北京浮生记》:

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  顺便提一下当年接触到的一款经营类独立游戏——《北京浮生记》。这款游戏是十多年前出的,可见中国独立游戏其实很早就有了。实质上,我认为早期的所有游戏都是独立游戏,像仙剑啊剑侠啊都算。如今独立游戏这个概念异军突起,一是由于独立游戏节的促进;二是因为渠道的发展;三是因为手游这个平台的带动。

【回忆的第六天】

  自我修炼:

  在2010年设计《井》之后,我就已经将游戏的美术风格确定为国画了。那会儿总有人告诉我,可以用各种手段模拟国画风格。但我还是认为,不亲自接触国画,如何能利用好这个风格的精髓? 因此我在2012年正式开始学习国画。

  我的思想就是,万事必亲历。即使做不到,也必须做完全的准备,敷衍自己,或是敷衍别人,都是极不负责的。也因此,我不太赞同多国人做国外文化体系下的游戏,一是因为他们对国外文化理解不深;二是因为他们比较浮躁,难以细心钻研,所以做出来的东西往往牛头不对马嘴。总之我只做有把握的,把握不了的干脆不弄,免得贻笑大方。

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像素画(图片来自网络)

  除此之外,当我遇到感兴趣的人或事时也会进行尝试,比如说像素画。

  在音乐方面,我在北航时就学了笛箫与小提琴;在厦门大学时又学了吉他钢琴,虽然不入流,但总算是种不错的娱乐。 有人就说,我修的技能点太多了,我不以为然。时间本来就是用的,经过的一切都是人生。人生在世上,不就是经历其整个人生么?总觉得很多人,把时间看得很重,认为当下应当为未来做打算。 什么是浪费生命?每天考虑明天,为明天而努力才是浪费生命。“今朝有酒今朝醉”是对享受人生最好的诠释,这句话并非完全告诉人们放弃明天,而是说人们可以时时刻刻享受今朝。 有人说我没挣钱,这个问题嘛,等有一天我不上学了,自会证明人们的无知。我总是以自己的方式,以自负中体现的自信,无视他人来着。 因为我自己的路子就这么慢慢走,又何必急呢?

  独立游戏人与精神:

  做游戏的多半是业内人士,做艺术游戏或者做着玩的毕竟是少数。我将做独立游戏的人分为以下几种:

  1、学生做游戏作业;
  2、民间做游戏做着玩;
  3、做Flash 游戏发相应网站吃广告的;
  4、做手机独立游戏的,以面向苹果为主;
  5、创业型个个体户,做电脑或者主机游戏的;
  6、有公司有投资的专业的游戏开发小团队。

  “独立游戏 ”,其词本意区别于商业游戏。在经历了词义被误用等起伏之后,“独立游戏”褪去光环,逐渐还原出本来面目,变得更真实更无可厚非。而虚无缥缈的“独立游戏精神”,恐怕以别的方式来概括或诠释更贴切,我们又何必纠结于一个关键词呢。

  渠道与平台:

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  像PC,PS,iPhone等平台我就不赘述了,这里主要说说其他平台渠道。Steam平台专门开了个独立游戏分类,还有Desura的诞生,让大众通过这些渠道就能接触到数量众多的独立游戏包。此外,独立游戏节、独立游戏盛典以及GameJam等大会极大的促进独立游戏的发展。各类平台的重视很大的改善了“小众”的局面,逐步使“独立游戏”从小众走向了大众,不过这仅仅是国外的情况。

  关于传播盗版与做资源:

  早期的星球也是传播了盗版游戏的。直到我认为这是个问题,就组织了一次投票,大家一致投票拒绝盗版,于是盗版游戏就彻底从星球灰飞烟灭了。

  在VeryCD上做源及推荐新游戏也进行了很久,不过现在也不做盗版了,只做免费独立游戏资源。 做资源做了很多年,后来就只是为了宣传星球而做,特别功利,这点很糟糕。我发现一旦你所做的事情沦为一种工具后,就不会再有爱,而只会有迫切的痛苦。


(GameRes注:不知道这里原文为什么少了第七天)


【回忆的第八天】

  独立短片、猫窝和品赏艾尼墨:

  独立游戏,是Indie的一个方面。Indie包括多种艺术创作娱乐,譬如独立动画、独立电影等。

  独立动画这个词并不常见,因为除动画电影的番外篇之外,几乎所有的动画短片尤其创意动画短片和实验动画短片都是独立动画。 如今大家能看到的微电影基本也都属于独立电影范畴。我这里主要要说的就是独立短片了,包括动画和电影。

  如今大家可以在youku、土豆尤其国外的vimeo及youtube上看到非常多的优秀独立短片,实质上,游戏和电影短片在表达上有相当多的共性。就我个人而言,如今的游戏创作受到了不少短片影响。

  我简单说说曾经经历的两个国内的站吧。

  猫窝:

  曾经有个独立博客性质的网站叫做猫窝(cat-nest.com),站长是个叫老猫的基督徒。他在这个网站会分享一些音乐,动画短片,还有个人的博文。在06年之前我从未看过创意短片,初次接触那些极具创意的短片时,极受震撼。甚至当时,我的梦想就是做动画。后来,老猫将自己奉献给主了,网站也便停掉了。我们也曾想恢复猫窝,但最终没成功。

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  猫窝去后,也是10年左右,我见到了这个AnimeTaste http://animetaste.net/ ,介绍非常多的好东西,网站也超级简洁美观。内容也做得非常好,总之就是完美的表现。但是,我也不知何时我不再大量看动画短片了,虽然每每能获取无数的感动。不过我总归会记得,那些永驻于我心中,影响着我的过往。

  甘井子传说:

  这个游戏也是VeryCD上见着的,它也是中国独立游戏史上光辉的一笔,不过,该游戏属于同人游戏。

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  独立游戏贴吧:

  由于吧里人员杂乱以及过于小众的原因,独立游戏贴吧一直萎靡不振。

  我也曾担吧主,不过由于自己搞网站,所以对贴吧贡献屈指可数,吧主要还是由自由的少年负责着。不过最近情况略有好转,虽然免不了“水量丰富”的特质,但这总归是好事。不过我总觉得目前贴吧多多少少在走着一些我走过的老路,前途并不明朗。想把贴吧真正发展起来,难度恐怕比搞独立网站还大。

  此外,贴吧也逐渐从玩家吧转化成为了制作吧。

  同人游戏:

  很多人不理解同人游戏,我也是如此。 同人游戏是典型的文化背景下的聚集圈,虽然同人的实质在于共同志向,但更多的被理解为一种衍生形式。实际上,我们能玩到的非常多同人游戏,都是原创作品。几乎所有同人游戏,实际上也都是独立游戏。

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  但是独立游戏和同人游戏这两个概念往往会被区分开,主要还是文化上的差异主体。 独立游戏这个概念来源于欧美,因此接触到的独立游戏主要是欧美游戏。而同人游戏大都是日漫文化的衍生作品。也就是说,我们现在的独立游戏和同人游戏,是建立在两种文化背景下的;虽然双方有着共同的精神,但是由于文化差异,导致双方基本毫无交集。

  如果将同人游戏也算在独立游戏范畴,那中国的独立游戏行业的发展还是颇为繁荣的。66RPG、萌动世界等网站非常欣欣向荣,作品产出也非常大,质量很高。前文中提到的雨血最早也发自66,应属于同人游戏范畴。
  
  但要说用词以及认可问题,就很复杂了。所以呢,如今的情况是,大家相互之间虽逐步有些相互认识,但是不会过多交流。必然,文化不同即是道不同不相为谋,不可强求的。傻乎乎地搞大圈子大融合,才是没有文化毁灭世界的表现来着。

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同人游戏(图片来自网络)

  不过这样也挺好,依习惯的独立游戏人和同人游戏人之间,仿若朋友般惺惺相惜来着,有点那种味道的感觉。具体关于同人游戏嘛,大家可以问微博上的@中文同人游戏 。毕竟作为圈外人的我,多少认识理解上还是有偏差的。他曾有个网站,但最终没了,稍后会提到些具体原因。那个网站,曾经是最接近独立游戏的同人游戏圈了。

  ex2D及其开发者:

  这是一个Unity的2D插件,具体也不多介绍。这里我想说的是他的作者们——arasAya和南塔斯,他们是我早期认识的人中既能做插件又能做游戏的人,也是很猛了。

  从独立星球到IN星球:

  我的星球从独立星球一直到IN星球,改名换姓抛弃掉了一切,域名也一并变了。还有我的网名,改为Diestr,QQ也抛弃了。

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  除去这些变化,IN星球逐步明确了自己的路线,如网站不再主面向玩家,转向开发者等主要发展策略。

【回忆的第八点五天】

  上海、北京游戏制作节GameJam:

  虽然椰岛也有做过内部小规模的GameJam,但GameJam对于国人来说始终算是比较陌生。

  7月,椰岛和中文同人游戏,在北京上海两地同步举办了GameJam,通过48小时游戏创作时间来开拓独立游戏人的视野。类似形式的活动在国外风风火火传承了多年,但在中国,这倒是第一次。实际上,中国还有类似的游戏马拉松活动,只不过名气不大罢了。

  那次活动相当成功,虽然参加者多是游戏业内人士,但对独立游戏而言具有一定促进作用。在这里,开发者们更加接近独立精神了。

  第一次IN星球聚会:

  2011年,我照例去参加了IGFChina,当时我认识了不少人,而此时以星球为基础的圈子也逐步形成起来,于是我决定借机在上海搞一次成员聚会。这次活动主要是由棉花准备的,棉花当时只有12岁。聚会准备在了一个静安别墅,地方不大,但足够用。

  2011年11月11日,我们一起举办了这场聚会。

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  以上是聚照,部分人提前走了,没在合照中出现。

  照片中间傻笑的是此间兔,他左后的人是免费打工仔,最左的是棉花,还有一些对不上号的朋友。参加聚会时新人居多,学生占多数,其中还有根本没开始做游戏的人,因此话语权就被此间兔和免费打工仔长期霸占,我们只能在一边听,依旧有很多内容听不懂。

  有机会还是会让他俩讲讲过去与现状的差异,以及有钱时说的话和没钱时说的话。职业独立游戏人大都比较现实。

  乐途静安照面:

  我们一群人都住在乐途静安,下面有个大厅被我们强势霸占。

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  除参加聚会的朋友,还有别的朋友一起。其中就有被带来的米可可,她披头散发、穿个拖板鞋翘着脚在沙发上玩板子,那样子太性感了。还有中文同人游戏及他的伙伴 xt3000,中文同人游戏还拿出了他黑色的录音笔采访星球黑历史来。后来黄天晓还拿出桌游玩来着,名叫Life Boat。他之前也做了好几个游戏了。

  走访武汉:

  暑假来学校前就有空到处走走,于是决定去武汉逛逛,因为饭盆和大鸟在那儿。

  我先去找的饭盆,那会子貌似在追战地三。

  后来又到武汉另一个区去找大鸟,当时大鸟还在自个儿的团队做凹裤子二,自个儿偷偷做了叫做《像素五月哭》的游戏。他有两台电脑,但他的蜗居让我感受到了独立游戏人的艰辛与坚持,不少搞独立游戏的人都是从这个阶段过来的。

  与他们面对面,又让我更深的认识到了独立游戏人的现状,当然也增进了自己对游戏的理解。

  独立游戏节·中国(三):

  这一年,椰岛的《啪啪英雄》获奖了,大型肉食鸟的《PixelMayCry》获奖了,ex2d团队的《超级拍拍羊》获奖了。

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  我在现场见到了椰岛团队的大多数人。由于大型肉食鸟获奖了,于是棉花请大鸟去搓了一顿。

【回忆的第九天】

  独立游戏杂志:

  国外一直都有电子版独立游戏杂志,但这些杂志大多面向技术开发人员。后来网络越来越发达,纸媒越来越萎缩。再后来就很难见到有价值的文章了。我不指望媒体能提出不指望媒体能提出,他们无非就转转新闻,翻译翻译别人的文章,然后就没有然后了。那些贴着“独立游戏”标签的文章,其实质往往不尽然。

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  时代在变,只有跟得上时代的人才是时代的获胜者。

  QQ群与QQ:

  2011年时,星球还有很多QQ群,那些群大都很水,主要以玩家为主。那时我搞网站什么的弄的焦头烂额,于是群氛围很难维持。群一旦水掉就没什么真实价值了,于是我就倾向于把群解散。

  于是,解散-重建-解散-重建。

  真正要运营好一个QQ群需要投入大量时间,稍有疏忽群就水掉了。真正的好群,需要极高的管理,也不是说没有,只是不常见。

  那时,针对独立游戏的群也是有不少的,或面向玩家的或面向开发者。 因此我认为群只适合人与人相识相交,而不适合通过群讨论出结论或者达成合作什么。

  不得不说,现在最熟识的人也是当年玩群时认识的。星球最早建立不也是在群成员基础上的么?因此QQ群也有其自己的价值。

  同样,QQ也是工具,不能过度依赖。类似的,还有新浪微博。

  真正要说中国独立游戏人的圈子,我指倘若有一个圈子的话,实质就是构筑在新浪微博上的交际网——QQ群很局限,而且很不精美;微博,即能即使交流,又很大程度进行了内容分享及讨论。圈子,正是那些独立游戏玩家和开发者共同构筑的交际网。没有任何一个地方,能比这里更聚合了。

  拼命玩游戏与在线游戏:

  借此机会再说说在线游戏吧,这里说的是以传统Flash游戏为主体的游戏了(不包括页游)。

  大家对以下这个网站也许并不陌生:

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  国内并没有类似网站,但国内至少有WanGa.me这种站,也算对国内玩家负责。这些在线游戏,无论是Flash还是Unity,绝大多数都是独立游戏开发者创作,其中不乏优秀作品的。不过貌似大部分大型Flash游戏,如《机械迷城》,一般以单机游戏方式发售。

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  区域认同与圈子:

  “区域认同”这个词儿是我编的,是说针对一个人在网络常驻地的自我认同。就比如说我上星球,也上百度贴吧,但我会认同自己是星球人,不是贴吧人。大概就是这个意思。

  我认为早期接触容易形成第一认同,比如说对于国内Unity论坛,我最认同的还是Unity盛典。

  再说圈子,其实在12年,我做了这么一张图,来描述我所认识到的国内情况:

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  实际上并不存在所谓的独立游戏圈子,只存在一些形式上的交流圈和一些文化共识圈。如果细分为玩家圈和开发者圈的话,国内其实是不存在独立游戏玩家圈的。而独立游戏开发者,也应区分为商业和非商业这两方面,共同的圈子并不存在。

  “独立游戏”一词起源于和“商业游戏”对立的一种商业模式。但由于定义范围,使独立游戏可以具备商业性质。如今国内的绝大多数独立游戏人,实际上是商业独立游戏人。

  虽然大圈子并不存在,但局部的圈子是存在的,部分小圈子还有扩大的潜质和趋势。不过无论如何,一切都是乐观的,因为有你我他这些人的存在,特别是正在读这句话的你。

【回忆的第十天】

  独立游戏节·中国(四):

  把2011年的IGFChina说完吧,这里补充一些内容。

  陈星汉发表了一篇关于游戏的演讲,记得他提出一个关于开发游戏可发挥的观点。

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  那年在这个酒吧里举办了独立游戏展。我不会喝酒,去了之后很尴尬,但见着不少熟面孔,包括陈星汉和单隽。

  艺术游戏与Sero:

  其实早在我还在搬游戏的时候,就发现了这个相册:

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  我联系了作者Serotonin,但没得到回应。2012年,他来星球驻扎。Serotonin是个游戏人,主要制作艺术游戏。

  要说艺术游戏与一般游戏不同之处在于:一般的游戏偏重娱乐,艺术游戏则更重视视觉艺术感。此外表达方式上也并不仅仅注重娱乐一个方面,就比如说下面这个游戏:

  《干他娘的狼人》这个游戏的全方面都非常剽悍,其成就在我看来已经是一种巅峰表现。

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《干他娘的狼人》

  之后,我逐渐接触到不少国外艺术游戏,对游戏的认识又有加深。开启了新方向,我自身也是受益匪浅。

  在国内,作为独立游戏的分支,艺术游戏更是小众中的小众。即使有人做,也仅限于海外国人,因此国内艺术游戏这个领域几乎等于零。

  我开始做游戏:

  当12年彻底停止做搬运工之后,我也真正下决心开始逐步搞搞游戏了。

  其实我个人最重要的突破是在程序方面,虽然早先也看了点Unity3D的教程什么的,但实战性几乎没有,于是我决定边做游戏边学。实际上,真正的突破口来自于别人的帮助,我一有问题就问龙哥,没问题也可以问龙哥,于是折腾折腾着,游戏就逐渐可以玩了。虽然游戏断断续续花了好几个月才完成,但整个游戏都是我自己设计、建模、照相、做贴图、录音频、写代码。做了很多,学了更多。

  也正是因为有了这个开始,才会有余下的一切。

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  到了2012年底, 我就已经作了好多款游戏了,还有不少实验作品。即使别人觉得不咋样,但至少于我都是欣慰骄傲的。

【回忆的第十一天】

  山头的供求:

  虽然星球人来人往,但总是少数人的“山头”。这主要是由供求关系导致——一个地方能提供什么?人们需要什么?举例来说,倘若有一个网站提供别人不提供的优秀独立游戏下载,那么就能够聚集很多玩家。倘若一个地方不提供游戏希望有很多玩家,那么就需要其他手段吸引大家,他们凭什么会来这里?星球虽有标榜,但除了提供一个交流场所外什么都没有。

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  如今大家虽然知道“独立游戏”的概念,但并没有一个“独立游戏网站”能形成一个独立游戏人的圈子,这对发展起不到促进作用。像国外,就有IndieDB、TigSource发展很不错的网站。于是,当我开始考虑星球能提供什么的时候,我才静了下来。也不再折腾星球,平平静静的度过了最近两年多的时光。

  现在所谓的独立游戏网站已经很少了,只有局部的QQ群和weibo为那些标榜独立游戏人的人提供着共同交流的区域。

  产业链的促进:

  独立游戏在国外发展态势好的原因,主要是由于国外存在一个完善健康的产业链。如今大家看到的很多独立游戏,都是完完全全的商业游戏。独立游戏在这么多年的深入人心的同时,也逐渐褪去了其光辉的形象,流露出一种世俗的外在来。但也因此,有了钱,有了产业链,才有更多人投入这个领域。

  国内早期的产业链是建立在Flash游戏网站之上,当时国内做Flash的独立游戏人的目标市场其实是国外,因此国内玩家不大认识他们。到了2012年,随着手游的兴起,加入到手游创作中的新人不少,转型做手游的老人也很多。当他们脱离大公司搞起小团队的时候,就算独立游戏人了。

  这些“非独立”的存在对中国独立游戏产业链的晚上有着极大的推动作用。

  台湾地区:

  据我所知,台湾地区和大陆的独立游戏人交流并不多。个人感觉他们那儿的发展比大陆好很多。由以下两个网站可知:獨立遊戲開發者分享會(面向开发者),K島DB桑板區獨立遊戲(面向玩家)。

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  海外国人:

  做独立游戏的海外国人对国内独立游戏发展的推进比较有限,原因有两点。一来他们的主要交流对象是外国人,二来他们接受的教育、文化受国外影响很深。就像陈星汉,他受到国外文化的影响较大,他做的游戏也基本是面向外国人的。后来,他最多回国做做演讲。但值得庆幸的是,和他保持密切交流的少数人,正在推动中国独立游戏的发展。

  中国独立游戏的势头:

  众所周知,如今中国的单机产业链基本是停滞态。目前中国最发达的游戏种类是网游、页游与社交游戏,当然也有近年发达起来的手游。这种发展趋势对中国独立游戏乃至中国游戏业都是好的。这种来自于内在的力量,那种暗流汹涌的波澜,总有一天会冲破沉睡的大地。

  独立游戏节·中国(五):

  2012年的IGFChina,是星球去的人数最多的一次。因为星球入围作品比较多,《微观》、《大叔》都入围了,此外还有新来星球的《鱼》等。到这个时代,能见到的中国独立游戏作品已经非常多了。

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  当然还有《飞刀》,也有sero。微观团队,我们也是第一次在这边见面的吧,照例大家也聚聚聊聊。这一年就直接现场聚了,没专门找地方。我们这些在游戏业边缘甚至还没入行的人,搞搞独游,没事儿又交流交流,多少还是好的。

  独立游戏之夜:

  这一年依然搞了这么个活动,也还是去年的那个酒吧,我依旧不太会玩。

【回忆的第十一点五天】

  Eddy紫与大骨:

  Eddy紫是个游戏,于2011年发布正式版,作者是大谷,不仅会码会画还会钢琴,多才多艺。

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《Eddy紫》

  上海GameJam和厦门GameJam:

  2013年初的GlobleGameJam又开幕了,椰岛继续在上海搞,同时也尝试了线上活动。

  我也想在在厦门搞,最终在厦门单独弄了个GameJam,不过来的人不多,之前报名的南塔斯大牛最终也没来。

  我搞些杂碎儿:

  到了2013年,我琢磨着写了个 零基础课堂 的游戏玩。我也希望拉一些不会做游戏的朋友来,不过大都失败了。 网站也并不太需要花费力气了,然后就自个儿继续修炼。

  大家都在继续做游戏:

  最近一年多两年,大家也继续做游戏啊做游戏。上面是我后来做的,又是进步又是成就。别人的游戏也越来越多,简直琳琅满目,新认识的独立游戏人也越来越多。游戏、游戏人,这些都逐渐成为组成我生活不可或缺的部分。

  《井》:

  于2013年9月,我用了约5个月完成了《井》,这是一款水墨画+古琴配乐的中国风独立游戏。

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  当时带着这个作品去参加了IGFChina,但没入围。后来又参加了中国优秀游戏人制作评选大赛,拿了个最佳创意。参加IGF也没入围。后来到了2014年3月6日,我参加了Art Video Games in China展览的联展,最后我在FreeBnudle中发现了我的游戏,这也算我人生极大的成就。

  独立游戏节·中国(六):

  2013年,除南瓜先生在《地球冒险》外无入围IGFChina,于是那年星球没聚会。

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《地球冒险》

  北京行:

  上面提到中国优秀游戏人制作评选大赛 ,其中有一个奖项是面向独立游戏的,奖金不少,还不扣税,完全足以抵挡来回路费。是继IGFChina之外又一个大家可以参加的比赛。

  然后我去北京领钱,先搞了个小型的星球聚会,后来又去见了大谷,也去了灵游坊(雨血的基地)。

  众筹:

  随着国外众筹网站的兴起,国内的众筹也逐渐发展起来。棉花有一些失败的案例不多说,成功的案例有Kickstarter上的“傲逆”和追梦上“微观”。这也算是新兴的独立游戏之路吧。

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“傲逆”

  发售平台:

  Steam平台或者先上绿灯(青睐之光),这些都是单机游戏的方向。这方面国内案例也不多,个人了解的如下:

  此外还有Desura平台,另有雨血1在海外也有英文版发布。

  2013年至今:

  星球嘛,下半年会有大变革吧,不过现在说不准。

  进入2013年,我也逐渐成熟起来。在天真的外表下多了一些理智。

  当然,我也会继续努力,为了过去、现在与将来的梦想,为了中国独立游戏事业,付出自己的绵薄之力。
  

《我与独立游戏:中国独立游戏发展史》全篇完
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  参考链接:
  IN星球: http://inpla.net
  独立的力量 —— 独立游戏精彩作品五十赏:http://inpla.net/thread-1258-1-1.html
  关于国内独立游戏的一代点点思考:http://inpla.net/thread-4961-1-1.html
  作者的主页:http://inpla.net/pengbitao.html
  粘粘世界非一日之成:http://inpla.net/thread-3147-1-1.html
  原帖链接:http://inpla.net/thread-7294-1-1.html


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我也想做独立游戏,但是看到国外独立游戏的画面和技术后。觉得想做一款成功的独立游戏希望好渺茫啊!!

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发表于 2014-3-30 21:00:31 | 显示全部楼层
从verycd这个经历,可以看出本文作者应该是帝都或者北方发达城市的人,南方一般不叫verycd,叫电驴,独立游戏必须要有相对犀利的IP,给作者推荐一个成功的案例:“亡灵杀手:夏侯惇”这个游戏从包装到推广非常浓郁的现代玩家感兴趣色彩,想要做独立游戏,美术是第一道关口,祝愿这位经历丰富的游戏工作者能成功,追逐梦想是习大大的教诲。

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发表于 2014-4-1 16:44:26 | 显示全部楼层
看了文章很有感触啊,就像文章所表达的,但情感成分居多啊,这估计就是独立开发者面临的最大挑战:心理和情感。个人在寻求JOB上没能找到合适的岗位,现在也想工作了做个独立开发者,个人感想独立开发者的难处:
1.moweiqi回复的也很好,第一感觉就是美术是第一大关口。LZ贴出来游戏大多有鲜明的特点,比现在很多国内游戏的画面都还好。怕是很多独立开发者很难搞定的,除非找个美术合作人。
2.较长的开发期和无资金、情感支持的情况下,面临的心理压力巨大啊。
3.持之以恒的毅力。
最后,想找个独立开发的朋友交流一下

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发表于 2014-4-1 17:48:22 | 显示全部楼层
好多都是没听过的游戏,

不过作者没题到2003年的《圣剑英雄传II》,

好多人学到基本的游戏编程理念,都是在那学的,

比如alpha混合,脚本语言,游戏中触发脚本的机制,地图编辑器,
等等。。。。。。。。。

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发表于 2014-4-7 19:59:06 | 显示全部楼层
好厉害的样子,打个酱油留言
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