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知识体系(23):做游戏的格局

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发表于 昨天 14:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
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引言

最近有一些感触,我以前格局、眼界太小了,太局限于设计。现在又回过头对“游戏体验”有了一些思考,写出来探讨探讨。

什么样的游戏公司更容易成功呢?这里的成功是指不断有新产品出来,能长期赚较多的钱,维持企业长期经营并扩大规模。

投资界有两种投资风格,一种是投资“不会被世界改变的企业”,另一种是投资“改变世界的企业”。前者更稳定,巴菲特的最爱。后者爆发力更强,风投一般只会投这种。

游戏行业其实也可以有类似的划分,接下来就展开讲讲。

不会被世界改变的游戏

有些游戏体验就是基于一些永远不变的人性,在这个体验上持续深挖变化,变着法的营造类似的体验,肯定能建立“百年基业”。

比如前文提到的SLG,还有rougeLike、数值养成。

这里再强调一下什么是“游戏体验”,它是整个游戏玩下来的感受,不是具体的某些玩法模块的组合。不是有个大地图、上面一堆城和资源、组建个公会大家一起打另一个公会就叫SLG。SLG是一种体验,我们说游戏类型的时候一般指的是游戏体验,而不是一堆玩法的集合。

假如SLG、rougeLike就是指一堆固定的玩法搭配,那还有什么创新可言?所以游戏类型一般指的是一种“游戏体验”。

以前的文章也解释过,这些体验不会消失,是因为没有其它娱乐形式能以更低的成本营造这些体验。

这就是为什么越来越多公司全部转向做SLG的原因,它是个非常好的长线留存加高付费的游戏类型,是目前最优的商业化游戏体验类型(或者叫商业模式可能对经常研究商业的人更容易理解)。

可惜现在扎堆的团队太多了,过于拥挤的赛道会死掉一大批。就跟我说过《仙剑奇侠传》系列不适合做网游一样,我相信这些扎堆做SLG的公司也逃不过我的预言。

那么另外两个就是rougeLike和数值养成游戏,这就是为什么最近两年吸血鬼Like、挂机类游戏这么多的原因,这类游戏的寿命有瑕疵,但付费非常好,也是非常优质的游戏类型。

传统MMO如《梦幻西游》、《征途》也算,但不够完美的地方在于它需要亲自长时间玩才能获得最佳体验,跟当下的快节奏生活不太相符。

而且从数值平衡的角度来说,它最好做成时间付费或皮肤付费,否则就要加很多规则限制刷小号和PAY TO WIN,这样体验就会变差,很难活得久。再加上研发成本太高了,一般团队做不来。

这就是为什么像《梦幻西游》、《最终幻想14》、《魔兽世界》这几个老牌MMO能活很久的原因,做成了以后非常难被撼动,有点像茅台成为国酒以后几乎不可能被其它白酒超过一样。所以它虽然是“百年基业”类型的游戏,但对后来者很不友好。

改变世界的游戏

改变世界的游戏只是个夸张的说法,其本意是指对游戏行业影响极大,甚至破圈的游戏。

这类游戏主要有两个方向,一个是从核心机制上入手,设计一个新颖的玩法让玩家百玩不腻,比如《PUBG》。另一个是从文化入手,类似《黑神话》、《原神》、《刺客信条》这类游戏,核心玩法没有非常明显的创新,但文化风格极强。

之所以主要是这两个方向,我个人认为就是因为只有这两个方向能产生差异较大的“体验”,而只靠数值、美术、剧情不太可能。

好的核心机制要符合一些要素,之前的文章里写过,这里不再赘述。

文化则是我一直不太理解的要素,你说为什么《黑神话》能火出圈?为什么《原神》也经常被主流媒体报道?《幻兽帕鲁》为什么爆火?《哪吒》为什么票房这么高?换一个年代它们还能火吗?

“文化”似乎没有明确的规律可循,可能因为它本身就不是一个可以说得清的名词,如果无法定义,也就无法找到规律。我以后会尝试定义一下各种艺术作品中的“文化”,看看能不能有所借鉴。

我们应该能看出通过文化破圈的游戏是少于通过核心机制创新破圈的,而且通过文化破圈的游戏没法抄,我分析是因为文化风格鲜明的游戏,跟创作者个人偏好有极大的关系,这是不太可能复制的。

我知道4年多前某个脱口秀公司成立了个团队想做“原神”,现在不知道怎么样了。不知道现在有多少团队在准备做“黑神话·悟空”。

而靠核心机制破圈的游戏是可以模仿的,改进一下可以做得更好,例子太多了:《弹壳特工队》、《王者荣耀》等等。

也有两者结合的例子,比如《幻兽帕鲁》就是核心机制和文化都有亮点才爆火,当然主要是核心机制。这类游戏也不太好模仿,因为你抄了核心玩法,但还原不了人家的文化,必然会体现为“味儿不对”,玩家还是会觉得“哪都好,就是不好玩”。

我们应该怎么办

大家应该能注意到,“改变世界的游戏”一般不会出现在成熟的大公司。跟大部分商业领域一样,颠覆型产品的发明者一般都是小公司,因为成熟的大公司已经有一套固定思维,知道什么样的产品更容易成功,全都集中精力在做一些有“确定性”的产品。就跟现在很多公司又觉得自己看懂了SLG,全力投入SLG一样。

不知道大家记不记得5年前的“元宇宙”概念,当时有好几家游戏公司宣布要做元宇宙,基本都是模仿Roblox,我当时就写文章说这肯定不会是元宇宙游戏的雏形,它就是个4399小游戏。现在已经没有人说“元宇宙”这个词了。

再更早以前,有大批公司看《魔兽世界》、《梦幻西游》火,去做MMO,10来年前新端游游戏基本都是MMO,你看现在还有几个活着的?

我现在的观点,是应该结合商业逻辑去思考游戏,对商业逻辑的理解配合对游戏本质的理解,从更大的格局着眼,才能长期找到容易成功的方向。单纯的讲游戏设计,格局太小了,成功率略低。

懂商业逻辑,又懂游戏本质,才不会被各种表象迷惑,也不会去做看起来正确但成功率极低的事。

世界上纷纷扰扰的信息太多太杂,每年几千个游戏上线,绝大部分游戏其实一眼就看出来不行,那人家为什么要做呢?这是个很有意思的问题。股市里5000多只股票,为什么有人买一直跌的呢?也挺有意思。

我有个观点,就是“每个傻逼都有自己的想法”。不是为了讽刺别人,而是提醒自己有一个想法的时候,先确认自己是不是傻逼。

设计体系之上,一定要有立项体系,就像投资必须要有投资体系一样,不然瞎搞就是会亏钱。

我现在敢肯定的是立项体系中一定有商业逻辑、游戏本质、文化三个模块,至于有没有其它模块,还要再深入思考。

总结

大处着眼,小处着手。刚入行的新手经常喜欢挑一些小细节的毛病,问一些非常具体细节的点。越高认知的人,越能从全局着眼,分析整个体系。

某个领域的所有模块、模块间运动的逻辑和规律,构成了该领域的知识。大部分模块的运动或者说结果,都是几个逻辑共同作用的结果,认知越高的人看到的逻辑越底层,底层指的就是影响广泛,但不易被发现的逻辑。

而格局不大,看不到全局的人,是不可能看到底层逻辑的。

看全局是为了找方向,趋利避害,做细节是为了把事做好,用产品打动人。

以前太过关注产品本身,对市场规律研究得比较浅,格局不够大。做什么和怎么做同样重要,两者都做到60分,远比一个80分一个40分强。都是120总分,相乘起来前者要大于后者。

文/世界是流动的
来源:游戏设计理论
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yO-cMckzukeMIjNwaeJE4w

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