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[原创] 如何设计并优化货币覆盖来提高营收

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发表于 2014-4-2 17:42:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes专稿,文/陈老板的乖女,转载请注明出处。

DARPU和货币覆盖的例子

  人们衡量一款游戏(或者别的产品)的其中一个关键指标是DARPU(也叫ARPU),日每用户平均收益。基于游戏的类型,以及游戏优化的好坏,ARPU会有很大差别。我们来讨论下怎样把货币化覆盖作为“功能/条目”对ARPU贡献的一大突破。

  我们以休闲街机游戏为例。它的ARPU是6美分。从下图我们可以看到每一个功能在营收表所作出的贡献。广告(Ads)是显而易见的。游戏有能量(Energy),和命(Lives)类似,都是进入关卡所必需的。这是在你不得不花钱买能量或者命来继续游戏之前,可以失败的次数。游戏里还有“游戏前道具”(Pre-Game Power-ups)购买,在你选择关卡的时候,你可以购买一个道具(比如说Candy Crush Saga里面的“彩色炸弹”,“啫喱鱼”和“条纹刷和包装”)。另外,游戏的“游戏中道具”(In-Game Power-ups)购买,意味着在你玩游戏的时候,你可以购买附加的道具(比如说Candy Crush Sega中的棒棒糖锤子)来帮助你过关。在你过关失败的时候,游戏还提供了“继续游戏道具”(Continues)购买来帮助你在原有的基础上继续过关。在这种类型的游戏里,这些功能都占了不同的比重。

image001.png

研究和计划:

  你可以在游戏上线之后得到关于货币化覆盖的真实数据,但是在你开始设计游戏之前,你需要考虑你的覆盖是什么样子的。当你开发一款游戏,你经常会被别人问这样一个问题,你打算怎么挣钱。货币化覆盖能帮助你回答那些问题。

  开发游戏的类型不一样,货币化栈也会不一样。卡牌战斗类(比如说Ayakashi,Rage of Bahamut)或者4X游戏(比如说Hobbit ,Kingdoms of Camelot)的货币化覆盖和投资表现类游戏(如Farmville)或者街机游戏(如Candy Crush)的货币化覆盖有很大区别。同样一款游戏会因为平台(web/iOS/安卓)、市场(中国/美国)而有不一样的ARPU值,但是通常货币化覆盖位置的百分比会看起来差不多。

  不同的游戏类型,货币化覆盖百分比比重也不一样。但是如果你观察了足够多类型的游戏,就会发现规律了。

  不同类型的优秀游戏在同一个平台,同一个市场中,会出现大致范围内相同的货币化比率。

  经验丰富的游戏制作人或者产品经理往往知道特定类型游戏的最佳ARPU值是多少。比如说,iOS平台上,优秀的街机或者休闲游戏大概会有一个在6美分到8美分的DARPU。

  更进一步分析和研究会揭示主要的功能对货币化覆盖范围内的贡献比例。这里,也会有一个规律。这仍旧是一个估算,但是你能感觉到相似的功能能大概在ARPU里面占多少百分比。比如说,广告通常是占1美分的ARPU。在很多类似Candy Crush Saga的街机游戏,“继续游戏道具”会比“游戏中道具”占的比例高。继续游戏机制是特别给力的,基本上占到ARPU的50%到60%。(虽然我不知道Candy Crush Sega的具体数字,我也不能透露我们家游戏的准确货币化栈,但是我已经研究了很多街机游戏,这个数字是靠谱的)。

  基于你的研究数据,你可以设计你自己的货币化栈,你可以更加自信的回答你打算怎么赚钱这个问题,只要这些数字就可以证明了。

货币覆盖是如何影响你的设计构想的:

  在你的计划期间,货币化覆盖(即使只是一个估计值或者目标值)会帮助你给功能排优先级。也许甚至踹掉一些功能。比如说,如果我们知道“游戏中道具”比“游戏前道具”能赚更多的钱,可能会有更多的想法涌进“游戏中道具”。

  如果你熟悉大多数街机游戏,继续游戏机制是营收的主要来源,那么游戏中“继续游戏”意味着什么就是你要着重考虑的事情。像Candy Crush Sega,就是额外的步数;像Ruby Blast,就是额外的时间。别的游戏,也许就没那么简单了。这就要考虑到过关条件的设计(怎样才能过关)来完善这一机制。如果等游戏设计(特别是过关条件)都已经完成了之后再考虑这个问题,那么就晚了。我看到很多休闲/街机游戏根本没考虑这个问题,所以赚不到钱。

  在游戏上线之后,货币化覆盖可以作为衡量游戏的工具。比如说,如果你的ARPU值并不像竞争游戏那么高,那么你可以从游戏数据中分析下货币化栈。有时候你会发现一些条目和你的预期或者竞争对手的的百分比差很多,可能是这个功能设计的不好。这会帮助你集中资源来优化这个功能。这也会展示你的游戏和别的游戏的货币化覆盖之间的差别。你可以通过添加合适的功能来缩小差距。

注意:

  1. 利润侵蚀效应:我们不能靠不断添加货币化的功能来提高营收。比如说:如果功能A贡献1美分,但是功能B贡献0.5美分。同时添加A和B并不一定会有1.5美分的产出。

  2. ARPU(和货币化覆盖)只是1个衡量游戏好坏的标准。不用忽略别的指标,比如说留存率。有时候会效益悖反。当你提高ARPU值的时候,你会降低留存率。

结论:

  1. 在计划或者开发阶段,把货币化覆盖作为在F2P游戏中怎么赚钱的回答,然后设置目标。深入研究去发现别人游戏中的货币化覆盖的架构。

  2. 在游戏设计和制作阶段,用货币化覆盖来帮助引导功能的优先级,做出最佳方案。

  3. 在游戏上线后,用货币化覆盖来作为和对手一较高下的指标,你的目标是否实现了。

(完)

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发表于 2014-4-3 11:05:02 | 显示全部楼层
好文,受教了

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发表于 2021-7-21 12:36:58 | 显示全部楼层
感谢分享,受教了
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