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顶级游戏坑钱指南

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发表于 2014-4-18 15:21:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
强制付费

  强制付费模型依赖忽悠对情况不太了解的玩家盲目消费,或者刻意隐藏一些信息,尽管这在技术实现上是没问题的。购买行为因此变得容易,就像我在另一篇论文《免费游戏的系统控制》中所描述的行为和消费关系一样。

  研究表明,只需要在消费者和现实货币中加入一种媒介货币,比如“游戏宝石”,就会使消费者不那么容易评估交易的价值。如果增加更多的货币媒介,我称之为“分层”,大脑就更难准确评估形势,特别是有附加压力存在时。

  这种附加压力类似于Zynga公司的Roger Dickey所说的“痛并快乐着”,我在2011年的一篇《截然对立的两种货币化观点》中讨论过。先把玩家置于很不舒服或不快的处境,然后再提供花钱消灾的途径。货币在强制付费模型中往往存在分层,因为人们一旦面临真实货币消费,就会不那么容易上钩了。

  我之前的论文《货币化的孩子们》中表明,权衡短期“止痛”式消费还是长期消费机会的成本是被大脑前额叶皮层的活动控制的,而通常这个部位的发育在25岁才完全成熟,因此25岁以下的玩家更容易受到这种强制消费的攻击,而且年龄越小受影响越明显,特别是如果他们不熟悉这种模型时,例如第一代facebook游戏,他们的目标受众都是那些25岁以下的玩家,游戏的设计风格也主要是卡通图形或儿童角色。

  值得注意的是,18岁以下的玩家可能在支付能力上有所不足,而18~25岁之间的玩家虽然尚处于大脑发育阶段,但已经被认为是合法的成人了。这并不是说任何人到了这个年纪,就已经蜕变成熟的成年人,信用卡公司也不会因为发育不成熟而拒绝办理业务,因此这类人实际上是没有法律保护的脆弱人群,让他们成为模型的最佳目标受众。而且并非巧合的是,这个群体也是信用卡公司极力争取的人群。

  除此之外,文章末尾会讨论另外一个群体,这个群体年龄范围更广。

  King大方的指出,他们的目标人群是中年妇女,80%的玩家是女性,只有34%玩家在30岁以下,而只有9%的玩家年龄小于21岁。

一级货币

  要最大化强制消费模型的效果,需要在游戏中使用一级货币,理想情况就是游戏内付费。让玩家退出游戏后再支付会给他们更多的时间考虑是否应该购买,这样会降低成功付费的几率。如果游戏中能够支持一键购买,例如大部分IOS游戏,那这样显然就是最理想的情况。现实社会中不乏这样的例子,与使用信用卡付费的人群相比,使用现金付费的人群会更少花钱,这就是分层的效应。

  游戏内一级货币应该设计成允许折扣,大额购买应该要比小额购买更划算。用户会轻松的做出计算(这在大脑更早发育健全的另一部分),基于“省钱”的考虑而购买更多。年龄越小,这个手法越有效,只要他们会基本乘法运算。因此要把数字显示在购买选项上很简单,可以用大横幅告诉他们购买多少会省下多少钱,照顾那些太小的或数学太差的用户。

  相比现实货币结算系统,只让用户在界面上看到一级货币的数量的变化能够减少焦虑。如果玩家在玩游戏时看到现实货币(没有任何一款游戏会这样做)数量的减少,会让他们变得忧虑,这样会让他们有机会思考并有可能减少投入。

技巧游戏vs金钱游戏

  操作流游戏玩家的技能决定能否在游戏中取得成功,而金钱性游戏则由在游戏花费的数量决定。用户显然会更喜欢技巧性游戏。如何把金钱游戏伪装成技巧性游戏是一项很重要的技能。

  King的《糖果粉碎传奇》精妙的做到了这点。玩家在早期的关卡不需要花任何钱就能轻松过关,然后他们慢慢增加难度。这些关卡就会挑战玩家的技巧,当他们用自己高超的技巧继续前进时就会感觉良好。一旦玩家被标记成付费玩家,游戏难度会大大增加,将技巧性游戏转换成金钱游戏,关卡的推进将更比技巧性玩家更依赖一级货币的消耗。

  注意:后面会有讨论,难度梯度所有玩家都是一样的,游戏并非是设计成动态的为每一位玩家调整。

  如果从技巧性游戏到金钱游戏的转换非常微妙,玩家很难意识到,游戏规则已经发生了变化,如果做得巧妙,玩家会继续消费,并且认为他们仍然在玩一个技巧性游戏,而”仅仅需要一点帮助“。随着游戏中消费不断增长,玩家最终意识到他们在玩金钱游戏。

奖励取消

  这是我最喜欢的强制货币化方式,因为它是如此的强大。这个方案先给玩家一个真正的巨大的奖励,让他们很开心,然后询问玩家是否付费,否则就收回。研究表明,人们喜欢获得奖励,但害怕失去之心远胜于单纯的获得带来的喜悦感。为了让这种方法有效,需要先告诉玩家获得了一些东西,然后过段时间告诉他们将会失去他们,允许玩家保留奖励的时间越长,效果越明显。

  《智龙迷城》熟练的运用了这个技术。游戏的核心玩法围绕“地牢”展开。对于玩家来说,闯关是需要技巧的,而且从游戏最开始就需要技巧。一旦玩家通过足够长的时间适应了这个想法,难度就会上升并最终变成金钱游戏。特别是,玩家需要经受几波攻击,每波攻击都会有些奖励,最后一关是boss,通常会特别难,如果玩家在被推荐的地牢里,失败几乎是必然的。一旦死亡,玩家之前的奖励都会被收回,除了进入地牢所消耗的体力。

  此时玩家必须选择是花费1美元复活还是失去奖励,失去体力(也许需要多花1美元补回来),失去进度。对大脑而言,这不仅仅是浪费时间。如果我花1小时写论文,突然停电,而文档没保存,这对我而言比仅仅浪费1小时时间更痛苦。这里也类似,相同的成就感损失。注意在这个模式中,玩家可以有多次机会,这意味着玩家在每个地牢将花费不止1美金!

  这项技术即使单独使用也足以让各阶段的玩家花钱。仅仅为了保险,《智龙迷城》在每个地牢的最后以“仓库空间限制”的方式再次使用了。战斗胜利后玩家会被赠予了一定数量的“蛋”作为奖励,奖励内容有清单展示。如果玩家仓库空间不够,这些“蛋”就会被拿走除非你花钱购买仓库空间!太牛逼了!

进度阀

  进度阀用于控制玩家的升级,如果不付费,则没法在游戏中更进一步。但如果直接这样做,是起不到强制付费的目的的。下文将介绍一些通过分层隐藏一些信息,诱骗用户花钱的方法。

  我们把进度阀分为硬性和软性两种,硬性是指如果用户不付费就没法继续前进。Zynga的依赖中央建筑的建筑类游戏就是很好的例子。小镇/城市/基地的建筑等级受制于中央建筑的等级,形成一个硬性的进度阀。而形成强制付费的关键在于,玩家并没有被告知,如果他们付费升级了建筑,等待他们的则是进一步升级,这将花费更多的钱。用户本以为付完费填完坑就爽了,而实际上这只是下一个坑的开始!

  软性阀是指如果玩家即使玩家不付费,最终也能通过。COC使用了这种软性阀,未付费的玩家将用更久的时间完成建筑建造,而通过付费可以立即完成。他们可能是从Zynga,Kabam,Kixeye等公司借鉴而来,因为这是Facebook游戏的惯用伎俩。为了提高软性阀的效果,还有一种做法是提高资源的产出速度,使产出大于消耗(因为建筑的建造需要花时间),如果用户不付费,就失去了可以赚取的资源(或者是奖励被拿走)。这种方法结合使用了奖励取消和软性阀提高用户的痛苦感,受此影响,用户轻易相信,如果他们不付费,可能是战略上的失误!

  另一种新颖的方式是使用一个看起来透明的进度阀,用来过渡技巧性游戏到金钱游戏。《糖果粉碎传奇》精妙的使用了这个方法。游戏中玩家需要花费很少量的钱通过一条“河”,而因为之前的游戏都挺好玩,看起来,付费不过是技巧性游戏的延续。当然,这只是玩家的猜测,King放置了这条河,但并没有告诉你,河的另一边是什么。另一边过渡到金钱游戏了,而因为首付往往是最难的,而通过河的玩家已经有资格成为付费玩家了。难度惩罚式的加大,强制善良的玩家付费通过剩下的关卡!

  移动版本的《糖果粉丝传奇》(我没有测试过)玩家不需要花钱或通过邀请朋友通过这道门。但是有一个“探索”选项,扮演软性付费阀的角色。据King介绍,70%的玩家一分钱未花通过了游戏。

软硬(能力)提升

  金钱游戏的目标就是销售各类效果提升的道具。游戏中“临时性效果提升”是一种软性提升。而那些有永久效果的是硬性提升。《智龙迷城》里1美元的“无敌”按钮是软性提升,《糖果粉碎传奇》里的各种给力道具也是。软性提升最明显的优点是,只要玩家还留存在游戏中,就可以销售它。

  《智龙迷城》5美元一个的随机稀有生物是一种硬性提升。这个购买都能稳定且有效的降低游戏难度,但只让玩家有一点点提升。一些亚洲的游戏开发商惯用的手段包括,允许合成多次硬性提升的结果,可以得到更强的效果,玩家往往很难计算出要得到最强效果需要花多少钱。更坑的是,某些情况下会隐藏的下调一些道具获得几率。因此最终,可能会花费上千美金才达到目的。当玩家花费上百美金时,就可以透明的看到成功的具体几率了。而此时,就会让玩家陷入两难,继续投入则花费更多,停止投入之前的成本就浪费了。这种技术叫“kompu gacha”(注:流行于日本市场的一种坑钱方式,比如兑换一个卡牌,需要4个道具,而这4个道具或卡都需要按低概率抽取获得,玩家为了兑换终极卡牌往往会耗资巨大),目前这种方式因为过度坑,且缺乏透明,已经面临一些监管问题。(注:去年文化部限制“抽卡”就是整治这种坑法,虽然最终雷声大雨点小,开发商们仅仅换种说法就能再上)。

  当金钱游戏包含社交元素时,社交性会被用来增加游戏的刺激性,向其他玩家展示自己的“技巧“使玩家不容易意识到他们正在金钱游戏里。这就是《糖果粉碎传奇》小型排行榜的目的,让玩家以为需要尽力去打败技巧熟练的朋友们。甚至《Words With Friends》中的”word-o-meter“模式被视为金钱游戏中的软性提升伪装成的技巧游戏。当然,取决于你认为是否能带来提升,如果不,人们为什么要花钱购买呢?

赌博游戏

  如我在《How "Pay to Win"》论文中所详细描述,这种游戏的关键是开始看起来像是技巧性游戏,然后当多人玩时变成金钱游戏,称之为赌注型游戏。游戏可以以技巧性游戏开始,一旦某个玩家花了足够多的钱就变成金钱游戏。玩家往往不停的提升赌注,期待其他玩家放弃。赢家(和输家)是那些下了最多赌注的人。一次下注赢下超过5000美金都没什么稀奇的,亚洲专做此类游戏的开发商,比如IGG的VIP玩家需要每年花费3000美金才能成为顶级会员。

  这里的目标受众往往是那些在技巧性游戏中没有硬核竞争力,又希望赢得自尊的玩家,这些玩家从不认为这是金钱游戏。我的一些在亚洲博彩业工作的朋友说这只是一种炫耀性消费,我特别想知道这些鲸鱼用户的年龄特征。

最后的想法

  以上所诉并不能包含所有细节,但强制付费模型的一些关键技术做了基本的论述,这种模型让玩家难以对游戏的花费和价值做出评估。总之,把游戏伪装成技巧性游戏的手段越精妙,游戏就越容易赚钱。至今我认为《智龙迷城》的坑钱设计是殿堂级的,虽然游戏玩法简单,但其深度的奖励机制可称得上艺术,他们奇妙的运用奖励取消令人印象深刻。

  虽然因为商业竞争的缘故,游戏可能不会使用这些强制的方法,需要更多的努力。但在当前市场环境下,特别是成年人和小孩都不熟悉这些游戏的本质的情况下,追求快速利润仍然是适应当前环境的,而且很可能会继续持续好几年。另外要注意的是,尽管这些方法对于年轻或无经验的玩家很有效,但对于有经验的玩家就没那么好效果了,而这类人可能有更大的潜在价值。

  最后,我想说King在游戏中使用数据来达到”乐趣最优化“,而不是只突出利益........



作者:Ramin Shokrizade   翻译:GRG游戏研究组      来源:gamasutra

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发表于 2014-4-21 04:42:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 moweiqi 于 2014-4-21 04:57 编辑

这篇内容,什么都说,什么都没说。。。。。。最近成功帮助一款产品进行坑钱改造,主要是三个方向:
第一、每日单笔和累充的赠送。
第二、资源宝箱的消耗模式增设:商城随机资源与道具碎片礼包、帮会等级资源与道具礼包(我个人认为,只有消耗才显示出游戏的生命力,因为我知道只有不断促使游戏内产出资源和获得游戏内临时资源的消耗,才能完成沉溺感)
第三、大幅度提升VIP等级差异化战略,未来的方向还是走购买服务的游戏企图,如果策划聪明的话弄一个充值VIP大神雕像,其他玩家可以膜拜,膜拜后可以得到资源奖赏,把这个写到日常任务里面去,装备大神雕像、充值大神雕像、战斗力大神雕像,分VIP等级划分膜拜资源产出!!

但即便我怎么用心良苦,但该游戏核心模式方面还是不够吸引人,寅吃卯粮的改造势必难成大器。

而我个人认为的手游未来应该是:
第一、离线通知能成为常态化,公会交流、私人留言、游戏通知,玩家可以选择什么时间段推送什么,也可以选择屏蔽什么,而这一切都是玩家一开始就主动选择的离线通知方式。
第二、离线的约战、应战、挑战,未来的手游,更应该倾向集体PK,抱大腿和逞英雄的模式,如何保持玩家团体一致性,我个人更倾向离线的约战模式,制造小规模集团式PK约战、第三方BOSS雇佣兵混战、战报式国家挑战赛等等,都需要离线来支持。
第三、战斗自动挑战模式,ARPG不见得每一场战斗都需要手动来,其实系统托管或者战报模式,也是一个非常有意思的思维,因为我在战斗上遇到的挫败感,可能因为网络环境等因素,而设置一个托管模式操作评级,我想是一个不错的选择,因为操作评级本来就是一种理想的离线自动PK模式,特别是有钱人,他们往往只享受一次高水平操作后就会以为自己永远都怎么牛逼,进而可以虐杀任何人,而ARPG如果不能满足他的理解,那么他就会失望和挫败,进而自动挑战模式非常好的迎合这种人。

进而理解所谓的坑钱不坑钱,关键是游戏有没有核心玩法,有核心玩法才有花钱的必要,否则倒量过来未必就能长期坑钱,建议所有游戏前期一定要有两个模式来陈述自己的核心玩法,第一个是机器人引导挑战,尽量用自动挑战模式,把一些机器人推送给玩家,让他前期虐杀伪装成为玩家的机器人程序,第二个是机器人组队邀请,过副本尽量使用机器人主动邀请来给予玩家交互支持,只有这样才让玩家前期有很大的感官享受,这个游戏就是PK和挑战BOSS,至于核心的跨服PK,将分几个部分让玩家打造实力来完成PK意义,这里再次提醒坑钱的游戏策划们,一定要强化公会的作用呀,用公会商店等级来粘着实力玩家才是关键,进而坑钱那是大大滴爽呀。

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发表于 2014-4-29 23:23:03 | 显示全部楼层
黑得漂亮~  坑钱的部分核心大多是竞争和炫耀啦
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