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[讨论] 新疆人 -- 关于“永不创新”

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发表于 2003-11-26 20:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
(讲义)
……
第三:永不创新
这句话似乎无法被大家理解。
当然,你们的经验和实力目前不足,是一个现实问题。
但为什么要求你们终生不要创意,就需要解释一下了。

我们举一个例子:《C&C》、《帝国时代》
最初的《C&C》,建筑物是非常脆弱的。我到现在还知道一些“战法”,象什么“五个坦克的偷袭”,专打“电场”……
同样的,偷袭的设计,还在《星际争霸》中得到了体现。
但是,在《帝国时代》中,这种偷袭的战斗,基本上起不到什么作用。因为建筑物非常之硬,而且,由于箭塔,这种很硬、很强建筑物的存在。所以,攻击往往是得不偿失的。
……
仅仅是增加了建筑物防御力,特别是防御设施的防御力,就能够把《C&C》变成《帝国时代》,变成另一个游戏,另一个游戏感、格局、世界观……都完全不同的游戏。

这才是真正设计游戏的思路。

所以,一个真正的游戏大师,就是这样的一种人,他们从来没有什么“惊人”的创意。但是,他们对游戏非常了解,对游戏“格局”的走势心知肚明。

他们最大的本事,就是知道修改一个已有的游戏结构之后,会产生什么“连锁反应”,会产生什么新的格局,而其中,有没有一种格局,是可以利用的。
另外,更常见的,是把一个设计导入游戏,这个设计,可能是自己想出来的。例如《街霸》中的“拉后防御”“搓招”;可能是别人的,象我把《火焰之纹章》中的“攻击后移动”导入《三国志》中的“阻拦”,感觉不错;可能是跟游戏没有知道关系的,例如把舞蹈导入《跳舞机》游戏中……
每种导入,都有可能导致游戏“格局”的变化。一个小小的设计,甚至是一个建筑物的HP多少,都有可能产生这种导致游戏“格局”的变化。
所以,真正的大师,都会把主要的精力,放在这个地方。
这种设计思路为:“四两拔千斤”

毕竟,这才是绝大多数大师的成材道路。是宫本茂、掘井雄二、板口博信……的成功道路。
《街霸》是人类的第一个成功的格斗游戏;《沙丘2》是人类第一个成功的即时战斗游戏……
但真正的经典,却是《街霸2》和《C&C》。

而我所知道的大师中,基本上,除了席勒•梅尔之外,没有谁是设计“原创”游戏的。

真正的成功,属于知道改变建筑物的防御力,就可以把《红警》变成《帝国时代》的人;属于知道把即时战斗的左键决定,变成右键决定,就可以把《C&C》变成《魔兽争霸》的人;知道把“连锁”导致到SLG中,就会产生《三国志列传》那种游戏的人;知道把操作改良一下,就可以产生《街霸》的人……
这种人,他们不关心什么“天才”的创意。他们感兴趣的,只是《马里奥》中地形位置的远近……《帝国时代》中建筑物的HP……
一句话,真正的游戏大师,他们做的工作,是“设计”,而不是“创意”。
事实上,即使有好的“创意”,如果没有好的导入游戏的“设计”,最终,也只能是瞎耽误功夫。甚至,成了游戏失败的罪魁祸首……

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发表于 2003-11-26 22:20:00 | 显示全部楼层

Re:新疆人 -- 关于“永不创新”

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 楼主| 发表于 2003-11-27 00:22:00 | 显示全部楼层

Re:新疆人 -- 关于“永不创新”

在新浪论坛上对此文章的褒贬不一,
有人奉若神明, 有人嗤之以鼻。
转到这里,看看这里的人有什么意见

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发表于 2003-11-27 07:08:00 | 显示全部楼层

Re:新疆人 -- 关于“永不创新”

任何事物有始皆有终!!!最重要的是自己的想法是否符合现在玩家的心里(也就是跟上潮流)

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发表于 2003-11-27 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:新疆人 -- 关于“永不创新”

我并不完全赞同。
创新还是要的,不然我们直会在一种题材,一种类型上打转。

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发表于 2003-11-27 10:37:00 | 显示全部楼层

Re:新疆人 -- 关于“永不创新”

早在新浪看了。。
这观点应该是新疆人自己没描述清楚。

具体实做中的考量可以稍微的弱化创新的概念。但做为一个企划,心里没有保存创新的意识,那就完了。。

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发表于 2003-11-27 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:新疆人 -- 关于“永不创新”

    其实改变数据结构或是把一种形式变成另一种形式本身就是一种创新,因为它根本就不是更换表面,而是一种质的变化。玩家对游戏的感觉已经完全不同了。
    其实这个所谓的“永不创新”在某种程度上要比创新来得更难,因为不是一般人能做到的。大家都知道,一个游戏要不失败,起码要做到基本平衡,没有什么大的漏洞,而从一个已经比较平衡的游戏中抽梁换柱、移花接木,到头来会是什么结果,如果不是经验丰富的策划,他是很难能预料的,说不定变了一点点东东就会整个崩溃。

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发表于 2003-11-27 12:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新疆人 -- 关于“永不创新”

先模仿,后创新.
才有可能超越过去.^_^

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发表于 2003-11-27 21:40:00 | 显示全部楼层

Re:新疆人 -- 关于“永不创新”

其实如果能在玩了星际,把星际的建筑防御提高下,就变成帝国了。如果游戏这样做,也可算是创新了。

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发表于 2003-11-28 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:新疆人 -- 关于“永不创新”

楼主说了一个“概念转换”的游戏策划惯用手法,很多时候在程序手里是同一堆数字和逻辑判断,但是在表现上会出现千万中不同的表达方式,这种手法其实本身并没有什么好坏,可用不可用之分,与创新不创新其实也无关,只是策划的一种提高游戏素质的手段,如果你是策划,我可以用,也可以不用,甚至我可以用的更巧妙,这些都是策划对游戏整体思考的个人行为,觉得实在没什么好讨论好坏褒贬的~
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