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[讨论] 发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

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发表于 2005-5-1 09:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
还在断断续续的更新中……呵呵~
最近更新——初次键位设定


发一贴,昨天写了一晚上,当小说看好了……

关于种族:
      游戏世界中共有3个己方角色种族:人类、高智能机械体、魔法生命。
3个种族的背景及联系:
人类:
       作为神的仆人,仰慕神的能力,曾经供奉神并被神所庇佑,虽然比较弱小,但是拥有丰富的感情与杰出的智慧,在神“离开”的世界里,用“智慧”的力量创造出优秀的高智能机械体,并通过与神所创造出的,曾经同为神忠实仆人的魔法生命之间的“特殊”关系,即使经历过残酷的“阿莫萨斯(毁灭性的)冲击”,但是凭借顽强的意志力,终于逐渐在世界中占据了统治的地位。但是人类同样也充满了欲望,在神“离开”的时候,以捍卫种族和平与权利为名,私自建造通往神殿的充满邪恶用心的“卡洛尼亚(光明)之路”,窃取神的秘宝,擅自打开禁制之书(神:18禁的,不能看! 人:……越禁越要看!! 神:……),从而学到了优秀的技能和强大的魔法,但也因此受到了封印的诅咒。神曾经说过,当人类走在后面的时候,你回过头去,所看到的都是人类的优点,而当走在人类后面的时候,你抬起头来,就会发现他的缺点被曝露无疑。从人类确立自己统治地位的那一刻开始,人类内部的斗争也日趋明显和激烈,也同样从那一刻起,神的诅咒开始应验了……
高智能机械体:
      由人所创造的拟生命体,在神“离开”的世界里,曾经充当保卫“弱小”人类的优秀战士,由于人类的杰出“智慧”,使机械生命体拥有如同人类一样的感情,但相对缺乏智慧,最初只能听从于人类的指挥,是“阿莫萨斯冲击”时,人类的主力军,然而当人类开启“卡洛尼亚之路”,并且变得越来越强强大的时候,最终,高智能机械体完全脱离了人类的“控制”而独立成为一个种族,相传因为神创造了魔法生命,所以人类创造了机械生命,当然这只是一种毫无根据的传说。拥有几乎与人类“智慧”等同的自我进化型智能系统,以及坚固的防御力与精准的命中,虽然由于“体质”的原因而无法使用神的“智慧”——魔法,但却可以轻松的使用由人类的“智慧”所开发出的媲美魔法威力的机械生命挂载,从而使高智能机械体拥有不输于其创造者——人类的优秀能力,因此在神“离开”的世界里,拥有与人类同样坚固的地位,但也正因为这样,即使对人类没有丝毫恶意,还是依然慢慢为人类所妒嫉。不管怎样,对于这个世界来说,高智能机械体是天生的佣兵。
魔法生命:
      由神所创造出的最忠实的仆人,由于拥有几乎与神等同的寿命,在神“离开”的世界里,慢慢成为神“存在”过的唯一证明,拥有比人类更高等的智慧,但缺乏感情,几乎没有任何的欲望,因此经常被人类所“利用”,然而,即使帮助人类建造“卡洛尼亚之路”,即使是人类盗窃“秘宝”的帮凶,即使一样打开了禁制的封印,与人类的“命运”不同的是,魔法生命丝毫没有受到封印的诅咒,所以,被人类所怀疑是理所当然的事情。但是,在神“离开”的时候,帮助人类重建家园,帮助人类抵御其他种族的攻击,帮助人类在这个没有神所庇佑的世界里一步一步走上统治者的宝座,魔法生命对人类的贡献是功不可没的,因此曾经一度受到人类的尊崇,而且,拥有与生俱来的强大精神力与优秀的战斗能力,即使在人类里程碑“阿莫萨斯冲击”中曾一度损伤殆尽,但是在这个世界里的地位依然是无法动摇的。因为缺乏感情,几乎没有任何仇恨,所以,在人类与人类的斗争中,魔法生命历来都采取中立的态度,然而种种迹象表明,最近人类之间的战争中,都有大量魔法生命的参与,或许魔法生命的种族内部发生了一些不为人知的变故,不过,或许这只不过是人类对魔法生命的又一次“利用”。

关于世界:

五月五日——
神,在暴怒的时候,无意间,失手打碎了封印“哈里安(绝望)”的诅咒之卵,为了不让“哈里安”吞噬这个美丽的世界,为了拯救这个曾经美丽的世界,也是为了弥补自己的过失,神,带着“哈里安”离开了这个美丽的世界。为了纪念这一天,人们将“五月五日”命名为“哈里安日”,并从这一年开始计为神纪元0年。……我们真诚的相信,神不会遗弃我们这些忠诚的子民,我们真诚的相信,有一天,神会带着“哈里安”,回到这个美丽的世界,并且再次将他封印起来。为了等待这一天的到来,让我们一起祈祷吧,阿门!(自己汗一下先)

这是——《神启示录—哈里安》
第三十五卷
第五十八集
第一百五十四章
第二百零六篇
第五十九段
有关神离开这个世界的原因的相关记载
       
      在这个世界里,从零到九的十个数字中,最不好的数字就是“五”,根据记载,“五月五日”,“哈里安”降临到这个世界,而神则在同一个“五月五日”被迫离开了这个世界,对于这个世界来说,“五”就代表“绝望”;而最好的数字就是“七”,相传,神会在很多年后的一个“七月七日”回到这个世界,并在“七月七日”重新封印“哈利安”,虽然这只是个连《神启示录》都没有清楚记载的传说,但是却能够一直流传到现在,因为,对于这个世界来说“七”就代表希望……(自己再汗一下)

      神纪元五百四十三年,人类承受了由兽族发动的,来自包括兽族、龙族、石魔族等八个种族的毁灭性的打击“阿莫萨斯冲击”,由于人类、高智能机械体以及魔法生命的团结和努力,经过了三十二年的战斗,虽然损失惨重,但是在神纪元五百七十五年取得了最终的胜利。
…………
      神纪元九百五十四年,人类为了驱逐不断占领人类的土地和资源的,以兽族为首的,包括兽族、巨人族、卡非林王虫族等六个种族,在魔法生命和高智能机械体的帮助下,开始建造“卡洛尼亚之路”,冲破了无数次来自各个种族的阻碍,历经二十七年,终于在神纪元九百八十一年建成,并用了十四年的时间,于神纪元九百九十五年,以绝对的优势,顺利驱逐了其他种族,而后成立加特人类联合政府,建立了人类第一个王国加特王国,并从此确立了人类在世界舞台上的统治地位。
…………
      神纪元一千四百五十九年,以卡瑟骑士公国所领导的,包括利亚休斯骑士公国、索罗曼联合公国以及索非尼亚自治立政区等十三个分权独立派公国(区域)宣布从加特独立。神纪元一千四百七十年,加特国王佛里恩.赛德洛斯逝世,由索拉斯.尼亚拉姆继任加特王,并以人类统一为名,于第二年(神纪元一千四百七十一年)向独立出去的卡瑟王国等十三个独立国家宣战,战争持续了二十四年,最终于神纪元一千四百九十五年,通过十四个国家和谈,交战双方签订《雷塞尔(暂时性的)停战协议》,加特王国宣布暂时停战。
…………
      现在是神纪元一千四百九十九年,《雷塞尔停战协议》生效的第四年,久经战火洗礼的世界经历了短暂的和平之后,世界各地的主战势力又开始蠢蠢欲动了……(……汗如雨下)

      对于现在的世界来说,人们已经慢慢忽视了神曾经的存在,然而,只要有魔法生命存在的一天,神就不会完全被人们所遗忘,虽然这似乎是对神的亵渎,但是,毕竟神离开得太久了,即使如此,仍然会有“人”相信,神不会遗弃这个美丽的世界,那就是月神祭司——莱安娜.芬蒂所领导的魔法生命,相传莱安娜.芬蒂在九百年前的“阿莫萨斯冲击”时,还只不过是一名小小的祈祷士,但是她的美貌即使在九百年后的今天,依然是这个世界上所有种族所公认的。虽然在世界各国的境内都可以经常见到魔法生命,而且魔法生命与每个国家的人民都相处得很和谐,但是,魔法生命历来从不介入人类之间的战争,因为魔法生命是完全中立的,除非……

     对于现在的世界来说,佣兵王卡尔.卡乌斯,他的名字就像“卡洛尼亚之路”时代的传奇性高智能机械体——加特之鹰格拉尼尔.雷一样,为每一个高智能机械体所敬重。但是,即使是心目中的英雄,即使卡尔从未在战斗中经历过失败,只要在战场上作为敌人而相遇,一定要想尽一切办法打倒他,这或许就是机械生命体的悲哀吧,因为这是佣兵的职责。对人类而言,这或许是件很无聊的事情,但是对机械生命体而言,这种职责是神圣而不可侵犯的。与人类不同,高智能机械体成为佣兵,是为了实现自己的价值,完成自己的责任,而大部分人类佣兵则更注重丰厚的赏金,尤其是在这种动荡的年代里。但是,卡尔.卡乌斯却突然宣布辞去卡瑟王国卡乌斯佣兵团团长一职……
       
      对于现在的世界来说,不管是美貌与智慧并重的魔法生命,还是实力与威望共存的高智能机械体,他们都无法和人类英雄罗安.格列依相比,这么说并不是因为这是人类所统治的世界,即使在各国政府的高层人员名单里全部是人类,但是罗安.格列依却不同,因为虽然他是主战国加特王国的下一代指定继承人,而且又是集权统一派的核心力量,但却在《雷塞尔停战协议》中发挥了决定性的作用,为在战争中饱受煎熬的各国人民换来了短暂的和平。因此,罗安.格列依能得到各种族人民的尊敬与崇拜,用他本人的话来说:“人类的统一应该建立在人民幸福生活的基础上,而不是通过武力就可以简单解决的。”然而,经过了四年短暂的和平,加特王国又开始了紧张的备战,难道……(种族之间的矛盾似乎有点太淡了,有时间记得改改!!)

      在种族与国界的隔阂下,世界大战一触即发……

      在充满了不安和恐慌的气氛中,人类迎来了神纪元一千五百年,再过5个月零5天,就是第人类的第1500个哈里安日,“神”到底在哪里……?

      天气看起来真糟糕,暴风雨似乎就要降临了……


继续更新中……

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发表于 2005-5-1 23:51:00 | 显示全部楼层

Re: 发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

很好看,一晚上写这么多很厉害。 [em16]

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发表于 2005-5-2 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

不如投到奇幻小说网,老实说水平还是有一些的

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 楼主| 发表于 2005-5-2 12:33:00 | 显示全部楼层

Re: 发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

呵呵,我是写程序的,第一次写这种东东……,让各位前辈见笑了,我正在做一个大概的策划案(第一次哦),还没完,希望各位前辈多多指点,谢谢!两天内有人感兴趣我就再发,呵呵,剩下的还没改好[em10]。

下面是关于角色数值及武器装备的部分——
角色基础数值:
基础数值包括:HealthyPoints(HP)、MagicPoints(MP)、SpecialPoints(SP)、ActivePoints(AP)、DangerousPoints(DP)、RagingPoints(RP ……这里不是“人品”的意思,请不要误会)、Level(LV)、Experience(EXP)、SpecialityLevel(SLV)、SpecialityExperience(SEXP)
HP:健康点数,承受普通伤害消耗;
MP:魔法点数,使用魔法消耗;
SP:特殊行动点数,特殊行动、终结技、部分魔法消耗;
AP:行动点数,行动、普通攻击时消耗;
DP:危险点数,承受重伤害,爆击,或HP0后承受伤害消耗;
RP:暴怒点数,承受伤害或类似等情况时补充,使用狂暴化战斗模式消耗,这里的PR不是“人品”的意思;
LV:角色基础等级,预上限200级,能力突破上限后可提升至300级;
EXP:角色基础经验值;
SLV:具体职业等级,预上限100级;
SEXP:角色职业经验值。
两种基本战斗模式:物理攻击战斗模式、魔法攻击战斗模式(键位不够用,没办法)。
两种特殊战斗模式:狂暴化战斗模式、危险战斗模式
狂暴化战斗模式:
RP(再次声明,这里RP不是“人品”)满,手动启动,一段时间内攻击力比例加成,AP、SP、MP完全回复,AP、SP、MP不消耗,无视〈硬直〉、〈重伤害〉状态,异常效果全恢复+全防御,一段时间(或角色死亡)后自动解除。
危险战斗模式:
HP0,DP不为0,手动启动,一段时间内防御力比例加成,AP、SP、MP完全回复,AP、SP、MP不消耗,无视〈硬直〉、〈重伤害〉状态,异常效果全恢复+全防御,一段时间(或角色死亡)后自动解除。
角色能力数值:
能力数值包括:攻击力、防御力、命中率、回避率、魔法攻击力、魔法防御力、运等
攻击力:给予敌方物理伤害的能力值;
防御力:承受敌方物理伤害的能力值;
命中率:给予敌方物理伤害的命中比率;
回避率:回避敌方物理伤害的回避比率;
魔法攻击力:给予敌方魔法伤害的能力值;
魔法防御力:承受敌方魔法伤害的能力值;
运:给予敌方重伤害的爆击(会心一击)比率。
针对性数值:
针对具体种族以及职业的收集性数值,包括魂之碎片、机械生命零件、魔法结晶等。
魂之碎片:针对人类收集,对人类使用的可成长装备进行进化;
机械生命零件:针对高智能机械体收集,对高智能机械体用可成长装备进行进化;
魔法结晶:针对魔法生命收集,对魔法生命使用的可成长装备进行进化;
抵抗型数值:
包括:异常抗性、魔法耐性,主要依靠装备品进行数值的改变。
异常抗性:对身体异常及精神异常的抵抗能力,基础上限为70%,能力突破后上限为100%,异常抗性又包括:抗毒、抗诅咒等;
魔法耐性:对各种属性魔法的抵抗能力,基础上限为100%,能力突破后上限为150%(50%吸收),魔法耐性又包括:炎属性耐性、冷属性耐性等。

关于装备
角色装备包括:武器、铠甲、盾、宠物、附加装备品,装备品分为可成长型与不可成长型两种,可成长型装备(不包括宠物)可以根据不可成长型装备,通过“模拟”来进行变化。
1)武器:
武器分为普通武器(不可成长型)与特殊武器(可成长型),武器对角色数值的补正类型主要有:攻击力补正、命中率补正、魔法攻击力补正以及爆击率补正4种。
武器效果附加分为:属性附加、状态附加以及特殊附加3种。
属性附加:攻击时附加属性效果,如炎属性附加等,以伤害比率计算,基础上限为70%,能力突破后上限为100%,最多可选择装备3种,效果为:根据各属性附加的当前值对敌方进行追加伤害,追加伤害 = Σ(各属性附加值 ? 敌方相对抗性值) / 3(属性附加数量常量) / (1~5)(追加伤害系数常量)* ((角色魔法攻击力 + 魔法攻击力补正) ? (敌方魔法防御力 + 魔法防御补正))。
状态附加:攻击时附加的异常效果,如毒异常附加等,以命中比率计算,基础上限为50%,能力突破后上限为75%,依据连击数量来自动发动,分为3个级别,每个级别最多可装备3种(可以相同)状态附加,效果单独计算。第1级,需要少量连击数(3~5)可发动,命中效果为各命中效果值的50%;第2级,需要较多连击数(6~9),命中效果为各命中效果值的80%;第3级,需要较多连击数(10~12),命中效果为各命中效果的120%。
特殊附加:攻击时附加的特殊效果,有吸收型特殊附加,消耗型特殊效果附加,
吸收型特殊附加:攻击时进行吸收,主要包括HP吸收、MP吸收、SP吸收、EXP吸收等;
吸收型附加有1项数值:吸收比,与对地方造成的伤害有关;
消耗型特殊附加:攻击时消耗数值转化附加伤害,主要包括:消耗HP、消耗MP、消耗SP、消耗金钱等;
消耗型附加有2项数值:消耗比与附加比,消耗比和消耗种类的数值上限有关,附加比和基础伤害有关;
特殊附加效果可最多同时装备两种,包括吸收型和消耗型特殊附加各一种。
2)铠甲:
铠甲也可分为普通铠甲(不可成长型)和特殊铠甲(可成长型),铠甲对角色数值的补正类型主要有:防御力补正(高)、魔法防御力补正(高)、回避率补正(低)等,另外,铠甲可提供具体的属性防御效果加成,如炎属性防御加成,以伤害比率计算,基础上限为50%,能力突破后上限为75%,最多可装备3种。
3)盾:盾同样分为普通盾(不可成长型)和特殊盾(可成长型),盾对角色数值的补正类型主要有:回避率补正(高)、防御力补正(低)、魔法防御力补正(低)等,另外盾可提供具体的异常效果防御加成(如毒异常状态防御加成等)以及无伤害区域判定。异常效果防御加成以回避比率计算,基础上限为40%,能力突破后上限为80%,同样可装备3种。无伤害区域判定有2种属性值:无伤害下限和无伤害上限,角色受到伤害时,在上、下限区域外的伤害值以0计算(特殊战斗出外,如BOSS战等),基础情况下,无伤害下限的最大值为5%MaxHP,无伤害上限的最小值为95%MaxHP,能力突破后,下限最大值为10%MaxHP,上限最小值为90%MaxHP。
4)宠物:宠物均为可成长类型,基础等级上限为150级,能力突破后上限为200级,主要作用是对角色各项基础、能力数值进行补正,提供附加装备空间,进行辅助“攻击”等。宠物可装备2种,用以互相弥补对方的不足,分为:普通型,单体型,双生型,其中单体型宠物补正数值较高,单独使用性能较好,配合使用时会使能力有所下降;双生型与单体型向反,补正数值较低,但同种配合使用会使能力上升。1个宠物最多可向角色提供4个附加装备空间,2个宠物最多可向角色提供6个附加装备空间,附加装备空间数量与宠物等级有关。宠物除了向装备角色提供基础数值附加外,还有同步率和智商两种数值,基础同步率上限为80%,能力突破后上限为120%,基础智商上限为100,能力突破后上限为150。此外,宠物可以对装备角色提供一定的“保护”,保护分为三种情况:伤害下降、0伤害以及抗异常。伤害下降有2个数值:成功率和下降程度,根据宠物同步率产生一定的变化,基础成功率上限为30%,能力突破后上限为45%,基础伤害下降程度上限为20%,能力突破后上限为30%;0伤害只有1个数值——成功率,根据宠物的智商产生一定的变化,基础成功率上限为5%,能力突破后上限为10%;抗异常也只有成功率值,同样根据宠物的智商产生一定的变化,基础成功率上限为30%,能力突破后上限为45%,两只宠物的保护能力是单独计算的,效果(伤害下降程度)可以累加。宠物引发保护的优先级为:0伤害 > 伤害下降。宠物根据角色种族的不同可分为3种:合成兽(人类)、独立型挂载(高智能机械体)以及下位精灵(魔法生命),每种宠物都有不同的进化方式及途径。
5)附加装备品:附加装备品均为不可成长型,在宠物所提供的附加装备空间里进行装备的装备品。(功能部分待定)
关于可成长型装备的“模拟”:
可成长型装备可以在一定条件下(如杀敌数量要求、连击数量要求、具体敌人要求等)以同类型的不可成长装备为介质进行“模拟”(如可成长型近战武器可以模拟不可成长型近战武器),模拟成功后不可成长型装备消失,可成长型装备模拟过的装备可自由改变形态,转变时会对原先数值进行保留,同基础类型的转变(如短剑类猎人的左手转变为短剑类光线匕首),可以继承原先的除等级外的全部数值,不同基础类型的转变(如短剑类高压水流刀转变为斧类制裁之光)则不能继承短剑类的任何数值,既只能继承同类武器的非等级数值。

融合部分已取消,以下仅供参考……
关于融合
融合是指游戏中3个种族在一定条件(如LV&SLV达到一定程度)下,根据具体的职业和职业等级,以一定的方式,在固定场所转换为装备品(武器),并根据角色的各种数值,比例转化为武器的补正值,融合分为长期性融合和暂时性融合,角色融合期间不进行成长计算,不进行受伤害计算。
长期性融合:
在非战斗区域的固定场所进行融合,融合时加入(选定)一定的稀有专用物品(媒介),以取得长时间的融合(专门为喜欢练小号的玩家所准备),融合后根据角色各数值生成武器,该武器可转交给另一个玩家,但只能转交一次(考虑安全性及效率),回收后可再次转交,转交后由新玩家接管该武器,该武器不能出售、移交或丢弃,下线时不用回收。原先玩家控制角色初始为服务型机械体,可以进行物品管理、融合回收以及融合还原,但不能进入战斗区域,融合回收为强制型回收,回收后向接受融合装备的玩家提供相应的回收信息,如果该玩家不在线,就先回收(重新生成同样装备)到产生融合装备的角色手中(道具箱里),当接受融合装备的玩家再次上线时,先检查是否有相应的回收信息,如果有,就清空(删除)该装备。
长期性融合举例:
种族:人类(男)>> 职业:黑暗骑士(名称待定) + 媒介:3级魂之水晶(名称待定) — 枪类:死亡闪电(名称待定);
种族:高智能机械体(男)>> 职业:RM-4机甲突击兵(名称待定) + 媒介:4级机械生命体之核(名称待定) — 机枪类:RM-4型连续能源发射器(名称待定);
种族:魔法生命(女)>> 职业:星月女神(名称待定) + 媒介:5级超模法结晶(名称待定) — 器类:星月.拉鲁(名称待定)。
暂时性融合:
达到一定附加条件(如RP、SP满,……算了,回头换个名字好了)时所进行的短时间融合,融合前保存融合角色的消耗型数值的当前值,并确定在融合区域范围内的接受融合的对象(角色),进行融合时直接替换该对象(角色)的现有装备,根据不同种族的基础优势数值(如人类的攻击&回避;机械体的防御&命中;魔法生命的魔法攻击&魔法防御等)来对接受融合对象进行比例数值补正,有时间限制,超时(或接受融合角色死亡)后自动还原。接受融合的对象在融合期间无法进行再融合,但可以接受其余不同类型的暂时性融合,融合时间内,融合角色不能进行任何控制,视点绑定到接受融合角色的视点,时间过后,在接受融合角色的当前位置重新生成融合角色,并恢复融合角色的消耗型数值。
暂时性融合举例:
人类(男)>> 黑暗骑士(名称待定) + 接受融合角色A — 枪类:死亡闪电(名称待定) >> 替换角色A近战武器;
高智能机械体(男)>> RM-4机甲突击兵(名称待定) + 接受融合角色A — 机枪类:RM-4型连续能源发射器(名称待定) >> 替换角色A远战武器;
魔法生命(女)>> 星月女神(名称待定) + 接受融合角色A — 器类:星月.拉鲁(名称待定) >> 替换角色A魔法武器。
也就是说,暂时性融合在同一时间段内,最多3个种族互不相同的玩家可以同时融合到另外的1个玩家身上(4 in 1呵呵)。

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 楼主| 发表于 2005-5-2 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

晕……!融合的部分还没改好……算了……

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 楼主| 发表于 2005-5-4 21:31:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

没人看啊~呵呵,能力还是差太多了……我决定改变我的初衷,就在这里直接改吧,让它来记录我的成长!!

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 楼主| 发表于 2005-5-4 21:35:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

关于战斗区域角色基础状态及转换
普通行动状态转换:
1)        普通行动状态 >> 重伤害状态 (受大伤害事件判定) 优先级:1;
2)        普通行动状态 >> 硬直状态 (受伤害事件判定) 优先级:2;
3)        普通行动状态 >> 特殊行动状态 (特殊行动事件判定) 优先级:3;
4)        普通行动状态 >> 缓冲行动状态 (攻击行动事件判定) 优先级:4
特殊行动状态转换:
1)        特殊行动状态 >> 重伤害状态 (受大伤害事件判定) 优先级:1;
2)        特殊行动状态 >> 硬直状态 (受伤害事件判定) 优先级:2;
3)        特殊行动状态 >> 普通行动状态 (取消特殊行动事件判定) 优先级:3
缓冲状态转换:
1)        缓冲状态 >> 重伤害状态 (受大伤害事件判定) 优先级:1;
2)        缓冲状态 >> 硬直状态 (受伤害事件判定) 优先级:2;
3)        缓冲状态 >> 特殊行动状态 (特殊行动事件判定) 优先级:3;
4)        缓冲状态 >> 攻击状态 (缓冲时间内无事件判定)优先级:4
攻击状态转换:
1)        攻击状态 >> 重伤害状态 (受大伤害事件判定) 优先级:1;
2)        攻击状态 >> 特殊行动状态 (个别特殊行动事件判定) 优先级:2;
3)        攻击状态 >> 缓冲状态2 (攻击时间内无事件判定) 优先级:3
缓冲状态2转换:
1)        缓冲状态2 >> 无硬直状态 (终结攻击事件判定) 优先级:1;
2)        缓冲状态2 >> 重伤害状态 (受大伤害事件判定) 优先级:2;
3)        缓冲状态2 >> 硬直状态 (受伤害事件判定) 优先级:3;
4)        缓冲状态2 >> 缓冲状态 (有效连击事件判定) 优先级:4;
5)        缓冲状态2 >> 普通行动状态 (缓冲时间2内无事件判定) 优先级:5
硬直状态转换:
1)        硬直状态 >> 重伤害状态 (受大伤害事件判定) 优先级:1;
2)        硬直状态 >> 特殊行动状态 (个别特殊行动事件判定) 优先级:2;
3)        硬直状态 >> 普通行动状态 (硬直时间内无事件判定) 优先级:3
重伤害状态转换:
1)        重伤害状态 >> 特殊行动状态 (个别特殊行动事件判定) 优先级:1;
2)        重伤害状态 >> 普通行动状态 (重伤害时间内无事件判定) 优先级:2
无硬直状态转换:
1)        无硬直状态 >> 普通行动状态 (无硬直时间结束判定) 优先级:1;

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发表于 2005-5-4 21:40:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

这个不能叫做数据吧,叫做属性与计算公式还可以

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 楼主| 发表于 2005-5-4 21:41:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

关于特殊行动
特殊行动:
特殊行动包括:防御、回避、冲击、突进、高速移动、空间转移、跳跃、诱敌、驱散、隐身、反击、受身、飞行、残像、完全防御等
其中:跳跃、防御、冲击(共3种)为基础固有技能,隐身、反击、飞行、受身、残像、完全防御(共6种)为特有技能,其余(共6种)为共有装备技能。
种类/效果说明/SP消耗情况/消耗方式/类型
防御/附加防御力比例加成,回避率比例下降,取消受伤害事件引发的〈硬直〉状态/进入状态&受攻击/固定/基础
回避/附加回避率比例加成,防御力比例下降,取消受大伤害事件引发的〈重伤害〉状态/进入状态/连续/装备
冲击/对目标进行冲击,可使敌方产生一段位移,并根据等级的不同使敌方硬直/进入状态&命中目标/固定/基础
突进/短距离高速移动,可以向正前、后、左、右四个方向,并允许一定的角度偏转/进入状态&无伤害/固定/装备
高速移动/长距离高速移动,只能向正前方向移动,并允许一定的角度偏转/进入状态/连续/装备
空间转移/在某两处地点之间进行空间跳跃/转移成功/固定/装备
跳跃/有效距离范围内,在有效高低差地形之间进行移动。附加防御力、回避率比例下降/进入状态/固定/基础
诱敌/引诱目标敌方对自己靠近&攻击,附加防御力比例加成,回避率比例下降/进入状态/固定/装备
驱散/使目标敌方远离自己,附加回避率比例加成,防御力比例下降/      进入状态/连续/装备
隐身/使敌方无法“看见”自己,但会受到伤害,附加防御力、回避率比例下降/进入状态/连续/特殊
反击/受伤害时,对给予自己伤害的敌方以固定方式进行反击,附加防御力、回避率比例下降/反击成功/固定/特殊
飞行/进行长距离无视高低差地形间移动,附加防御力、回避率比例下降/ 进入状态/连续/特殊
受身/在受伤害(或受大伤害)时,取消〈硬直〉(或〈重伤害〉)状态,受身过程中0/伤害/        受身成功/固定/特殊
残像/附加回避率大比例加成/进入状态/连续/特殊
完全防御/受伤害(或受大伤害)时,使伤害值为0,但不能取消〈硬直〉(或〈重伤害〉)状态/防御成功/固定/特殊

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 楼主| 发表于 2005-5-4 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

呵呵,具体数据要到实现的时候才能定……因为很多地方都需要修改(前后矛盾以及不成熟的地方太多了[em10]) ,呵呵
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