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楼主 |
发表于 2005-5-2 12:33:00
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Re: 发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……
呵呵,我是写程序的,第一次写这种东东……,让各位前辈见笑了,我正在做一个大概的策划案(第一次哦),还没完,希望各位前辈多多指点,谢谢!两天内有人感兴趣我就再发,呵呵,剩下的还没改好[em10]。
下面是关于角色数值及武器装备的部分——
角色基础数值:
基础数值包括:HealthyPoints(HP)、MagicPoints(MP)、SpecialPoints(SP)、ActivePoints(AP)、DangerousPoints(DP)、RagingPoints(RP ……这里不是“人品”的意思,请不要误会)、Level(LV)、Experience(EXP)、SpecialityLevel(SLV)、SpecialityExperience(SEXP)
HP:健康点数,承受普通伤害消耗;
MP:魔法点数,使用魔法消耗;
SP:特殊行动点数,特殊行动、终结技、部分魔法消耗;
AP:行动点数,行动、普通攻击时消耗;
DP:危险点数,承受重伤害,爆击,或HP0后承受伤害消耗;
RP:暴怒点数,承受伤害或类似等情况时补充,使用狂暴化战斗模式消耗,这里的PR不是“人品”的意思;
LV:角色基础等级,预上限200级,能力突破上限后可提升至300级;
EXP:角色基础经验值;
SLV:具体职业等级,预上限100级;
SEXP:角色职业经验值。
两种基本战斗模式:物理攻击战斗模式、魔法攻击战斗模式(键位不够用,没办法)。
两种特殊战斗模式:狂暴化战斗模式、危险战斗模式
狂暴化战斗模式:
RP(再次声明,这里RP不是“人品”)满,手动启动,一段时间内攻击力比例加成,AP、SP、MP完全回复,AP、SP、MP不消耗,无视〈硬直〉、〈重伤害〉状态,异常效果全恢复+全防御,一段时间(或角色死亡)后自动解除。
危险战斗模式:
HP0,DP不为0,手动启动,一段时间内防御力比例加成,AP、SP、MP完全回复,AP、SP、MP不消耗,无视〈硬直〉、〈重伤害〉状态,异常效果全恢复+全防御,一段时间(或角色死亡)后自动解除。
角色能力数值:
能力数值包括:攻击力、防御力、命中率、回避率、魔法攻击力、魔法防御力、运等
攻击力:给予敌方物理伤害的能力值;
防御力:承受敌方物理伤害的能力值;
命中率:给予敌方物理伤害的命中比率;
回避率:回避敌方物理伤害的回避比率;
魔法攻击力:给予敌方魔法伤害的能力值;
魔法防御力:承受敌方魔法伤害的能力值;
运:给予敌方重伤害的爆击(会心一击)比率。
针对性数值:
针对具体种族以及职业的收集性数值,包括魂之碎片、机械生命零件、魔法结晶等。
魂之碎片:针对人类收集,对人类使用的可成长装备进行进化;
机械生命零件:针对高智能机械体收集,对高智能机械体用可成长装备进行进化;
魔法结晶:针对魔法生命收集,对魔法生命使用的可成长装备进行进化;
抵抗型数值:
包括:异常抗性、魔法耐性,主要依靠装备品进行数值的改变。
异常抗性:对身体异常及精神异常的抵抗能力,基础上限为70%,能力突破后上限为100%,异常抗性又包括:抗毒、抗诅咒等;
魔法耐性:对各种属性魔法的抵抗能力,基础上限为100%,能力突破后上限为150%(50%吸收),魔法耐性又包括:炎属性耐性、冷属性耐性等。
关于装备
角色装备包括:武器、铠甲、盾、宠物、附加装备品,装备品分为可成长型与不可成长型两种,可成长型装备(不包括宠物)可以根据不可成长型装备,通过“模拟”来进行变化。
1)武器:
武器分为普通武器(不可成长型)与特殊武器(可成长型),武器对角色数值的补正类型主要有:攻击力补正、命中率补正、魔法攻击力补正以及爆击率补正4种。
武器效果附加分为:属性附加、状态附加以及特殊附加3种。
属性附加:攻击时附加属性效果,如炎属性附加等,以伤害比率计算,基础上限为70%,能力突破后上限为100%,最多可选择装备3种,效果为:根据各属性附加的当前值对敌方进行追加伤害,追加伤害 = Σ(各属性附加值 ? 敌方相对抗性值) / 3(属性附加数量常量) / (1~5)(追加伤害系数常量)* ((角色魔法攻击力 + 魔法攻击力补正) ? (敌方魔法防御力 + 魔法防御补正))。
状态附加:攻击时附加的异常效果,如毒异常附加等,以命中比率计算,基础上限为50%,能力突破后上限为75%,依据连击数量来自动发动,分为3个级别,每个级别最多可装备3种(可以相同)状态附加,效果单独计算。第1级,需要少量连击数(3~5)可发动,命中效果为各命中效果值的50%;第2级,需要较多连击数(6~9),命中效果为各命中效果值的80%;第3级,需要较多连击数(10~12),命中效果为各命中效果的120%。
特殊附加:攻击时附加的特殊效果,有吸收型特殊附加,消耗型特殊效果附加,
吸收型特殊附加:攻击时进行吸收,主要包括HP吸收、MP吸收、SP吸收、EXP吸收等;
吸收型附加有1项数值:吸收比,与对地方造成的伤害有关;
消耗型特殊附加:攻击时消耗数值转化附加伤害,主要包括:消耗HP、消耗MP、消耗SP、消耗金钱等;
消耗型附加有2项数值:消耗比与附加比,消耗比和消耗种类的数值上限有关,附加比和基础伤害有关;
特殊附加效果可最多同时装备两种,包括吸收型和消耗型特殊附加各一种。
2)铠甲:
铠甲也可分为普通铠甲(不可成长型)和特殊铠甲(可成长型),铠甲对角色数值的补正类型主要有:防御力补正(高)、魔法防御力补正(高)、回避率补正(低)等,另外,铠甲可提供具体的属性防御效果加成,如炎属性防御加成,以伤害比率计算,基础上限为50%,能力突破后上限为75%,最多可装备3种。
3)盾:盾同样分为普通盾(不可成长型)和特殊盾(可成长型),盾对角色数值的补正类型主要有:回避率补正(高)、防御力补正(低)、魔法防御力补正(低)等,另外盾可提供具体的异常效果防御加成(如毒异常状态防御加成等)以及无伤害区域判定。异常效果防御加成以回避比率计算,基础上限为40%,能力突破后上限为80%,同样可装备3种。无伤害区域判定有2种属性值:无伤害下限和无伤害上限,角色受到伤害时,在上、下限区域外的伤害值以0计算(特殊战斗出外,如BOSS战等),基础情况下,无伤害下限的最大值为5%MaxHP,无伤害上限的最小值为95%MaxHP,能力突破后,下限最大值为10%MaxHP,上限最小值为90%MaxHP。
4)宠物:宠物均为可成长类型,基础等级上限为150级,能力突破后上限为200级,主要作用是对角色各项基础、能力数值进行补正,提供附加装备空间,进行辅助“攻击”等。宠物可装备2种,用以互相弥补对方的不足,分为:普通型,单体型,双生型,其中单体型宠物补正数值较高,单独使用性能较好,配合使用时会使能力有所下降;双生型与单体型向反,补正数值较低,但同种配合使用会使能力上升。1个宠物最多可向角色提供4个附加装备空间,2个宠物最多可向角色提供6个附加装备空间,附加装备空间数量与宠物等级有关。宠物除了向装备角色提供基础数值附加外,还有同步率和智商两种数值,基础同步率上限为80%,能力突破后上限为120%,基础智商上限为100,能力突破后上限为150。此外,宠物可以对装备角色提供一定的“保护”,保护分为三种情况:伤害下降、0伤害以及抗异常。伤害下降有2个数值:成功率和下降程度,根据宠物同步率产生一定的变化,基础成功率上限为30%,能力突破后上限为45%,基础伤害下降程度上限为20%,能力突破后上限为30%;0伤害只有1个数值——成功率,根据宠物的智商产生一定的变化,基础成功率上限为5%,能力突破后上限为10%;抗异常也只有成功率值,同样根据宠物的智商产生一定的变化,基础成功率上限为30%,能力突破后上限为45%,两只宠物的保护能力是单独计算的,效果(伤害下降程度)可以累加。宠物引发保护的优先级为:0伤害 > 伤害下降。宠物根据角色种族的不同可分为3种:合成兽(人类)、独立型挂载(高智能机械体)以及下位精灵(魔法生命),每种宠物都有不同的进化方式及途径。
5)附加装备品:附加装备品均为不可成长型,在宠物所提供的附加装备空间里进行装备的装备品。(功能部分待定)
关于可成长型装备的“模拟”:
可成长型装备可以在一定条件下(如杀敌数量要求、连击数量要求、具体敌人要求等)以同类型的不可成长装备为介质进行“模拟”(如可成长型近战武器可以模拟不可成长型近战武器),模拟成功后不可成长型装备消失,可成长型装备模拟过的装备可自由改变形态,转变时会对原先数值进行保留,同基础类型的转变(如短剑类猎人的左手转变为短剑类光线匕首),可以继承原先的除等级外的全部数值,不同基础类型的转变(如短剑类高压水流刀转变为斧类制裁之光)则不能继承短剑类的任何数值,既只能继承同类武器的非等级数值。
融合部分已取消,以下仅供参考……
关于融合
融合是指游戏中3个种族在一定条件(如LV&SLV达到一定程度)下,根据具体的职业和职业等级,以一定的方式,在固定场所转换为装备品(武器),并根据角色的各种数值,比例转化为武器的补正值,融合分为长期性融合和暂时性融合,角色融合期间不进行成长计算,不进行受伤害计算。
长期性融合:
在非战斗区域的固定场所进行融合,融合时加入(选定)一定的稀有专用物品(媒介),以取得长时间的融合(专门为喜欢练小号的玩家所准备),融合后根据角色各数值生成武器,该武器可转交给另一个玩家,但只能转交一次(考虑安全性及效率),回收后可再次转交,转交后由新玩家接管该武器,该武器不能出售、移交或丢弃,下线时不用回收。原先玩家控制角色初始为服务型机械体,可以进行物品管理、融合回收以及融合还原,但不能进入战斗区域,融合回收为强制型回收,回收后向接受融合装备的玩家提供相应的回收信息,如果该玩家不在线,就先回收(重新生成同样装备)到产生融合装备的角色手中(道具箱里),当接受融合装备的玩家再次上线时,先检查是否有相应的回收信息,如果有,就清空(删除)该装备。
长期性融合举例:
种族:人类(男)>> 职业:黑暗骑士(名称待定) + 媒介:3级魂之水晶(名称待定) — 枪类:死亡闪电(名称待定);
种族:高智能机械体(男)>> 职业:RM-4机甲突击兵(名称待定) + 媒介:4级机械生命体之核(名称待定) — 机枪类:RM-4型连续能源发射器(名称待定);
种族:魔法生命(女)>> 职业:星月女神(名称待定) + 媒介:5级超模法结晶(名称待定) — 器类:星月.拉鲁(名称待定)。
暂时性融合:
达到一定附加条件(如RP、SP满,……算了,回头换个名字好了)时所进行的短时间融合,融合前保存融合角色的消耗型数值的当前值,并确定在融合区域范围内的接受融合的对象(角色),进行融合时直接替换该对象(角色)的现有装备,根据不同种族的基础优势数值(如人类的攻击&回避;机械体的防御&命中;魔法生命的魔法攻击&魔法防御等)来对接受融合对象进行比例数值补正,有时间限制,超时(或接受融合角色死亡)后自动还原。接受融合的对象在融合期间无法进行再融合,但可以接受其余不同类型的暂时性融合,融合时间内,融合角色不能进行任何控制,视点绑定到接受融合角色的视点,时间过后,在接受融合角色的当前位置重新生成融合角色,并恢复融合角色的消耗型数值。
暂时性融合举例:
人类(男)>> 黑暗骑士(名称待定) + 接受融合角色A — 枪类:死亡闪电(名称待定) >> 替换角色A近战武器;
高智能机械体(男)>> RM-4机甲突击兵(名称待定) + 接受融合角色A — 机枪类:RM-4型连续能源发射器(名称待定) >> 替换角色A远战武器;
魔法生命(女)>> 星月女神(名称待定) + 接受融合角色A — 器类:星月.拉鲁(名称待定) >> 替换角色A魔法武器。
也就是说,暂时性融合在同一时间段内,最多3个种族互不相同的玩家可以同时融合到另外的1个玩家身上(4 in 1呵呵)。 |
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