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楼主: Carl

[讨论] 发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

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 楼主| 发表于 2005-6-21 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

呵呵……
只是一种纪录而已……
修改召唤技能的部分,
“召唤”改为“技能”部分,不再作为“魔法”部分。
“召唤”可通过对“宠物”装备“召唤石”来使用召唤术。
“召唤石”可通过玩家对已习得的召唤技能进行“契约仪式”来获得。
“契约仪式”是把不同种类和数量的“召唤石碎片”组合成“召唤石”的“仪式”。
宠物随自身等级的提升,最多可装备4颗召唤石,每颗召唤石都有自己的“召唤数值”,“召唤数值”是自动回复型数值,在战斗过程中“召唤数值”随时间的增加而回复,到达数值上限后,即可进行召唤。
“召唤石”有一定的“召唤次数”限制,到达限制以后,“召唤石”会变化成一定数量同种类“召唤石碎片”。
每种“召唤石碎片”都会在“召唤石碎片”的GUI部分进行积累纪录。
“召唤技能”的习得是绑定在“玩家角色”身上的。

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 楼主| 发表于 2005-6-28 06:21:00 | 显示全部楼层

Re: 发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

新增“FinalSummon”模式:
FinalSummon(FS)是指,角色在“死亡”的“瞬间”进行的“最终召唤”,根据角色职业属性的不同,分为光明系FS和黑暗系FS,光明系FS针对Ally,如召唤PhinixWing对我方全员进行复活+全回复;黑暗系FS针对Enemy,如召唤DemonKnight对敌方全员(范围内)进行无差别即死攻击。
FS具体的种类固定到每个具体职业身上,每种职业最多可拥有4种FS,但最多只能装备一种,如果需要更换,就要到非战斗区域的固定场所进行特殊的“契约仪式”(需要消耗一定道具)。
玩家在战斗区域内被KnockOut后的0.5~1S之内,会弹出确认执行FS的选项——FSC(FinalSummonChallenge),如果取消确认,则转入正常“死亡”状态。当玩家确认FSC以后,在2S之内按照“提示”进行有效输入,如果输入正确则可以成功进行FS(FSCHit),否则将被判定FSC失败(FSCMiss)。如果FSCHit,玩家进行FS,然后转入“死亡封锁”状态,如果FSCMiss,则直接进入“死亡封锁”状态。
FS设定为本作最强的攻击(辅助)模式,因此新增“死亡封锁”状态来调节整体平衡性。在处于“死亡封锁”状态时,玩家除了像正常死亡后变成“Ghost”以外,HP变为负值(如-100),并且在一定时间内(3分钟左右)无法由Ally进行复活,在这段时间内,HP会逐渐回复到0,当限制时间经过或HP变为0以后,即可由Ally进行复活,但是该段时间内,被“死锁”的玩家需要不断回避“死神”的攻击,直到被复活为止,如果玩家被死神攻击,HP小于一定负值(如-100),则该玩家将直接被提出该战斗区域。

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 楼主| 发表于 2005-6-28 06:50:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

另,为了增加不同职业之间的配合性,普通等级的属性魔法攻击范围均修改为单体攻击,为了达到范围攻击的效果,需要和“魔法阵”配合使用。例如,在“水之五麟星阵—时雨”范围内,闪电系魔法将变为范围性攻击(并适当降低威力),回复系魔法将变为范围性缓慢回复,同时炎系魔法威力下降。
还有对使用“魔法阵”时的限制进行一定的修改,发动阵的时候,可以取消被发动的阵,可以用其他的阵进行替换,并且(新增)在使用低级魔法阵的时候还可以使用初级的魔法,同时使用高等级的魔法阵+高等级魔法进行配合至少需要2人。

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 楼主| 发表于 2005-6-28 07:44:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

新增角色Guardian,角色除了Player控制的Hero以外,还有“半自动”式的Guardian(参考Bandai的《.hack//》系列)。
每个Hero最多可以“携带”2个Guardian,这样一来,一个完整的单人控制型“队伍”就包括,1个主要控制角色Hero,2个辅助控制角色Guardian,和1~2个AI控制角色Pet。
玩家对Guardian只能进行简单的“命令”,如“攻击”、“回复(包括状态恢复)”、“技能攻击”等。
Guardian属于“雇佣模式”,每次加入“队伍”中都需要一定的“资金”或道具,Guardian分两大系:天使系(初期为半妖精)和恶魔系(初期为小恶魔),有3类基础职业“FIT佣兵”(近战型)、“SHT佣兵”(远战型)和“MOR佣兵”(魔法型)。Guardian的补正数值完全与“等级”和“进化职业”相关,也就是说,同种族的佣兵,在同等级、同职业的时候,各种属性数值是完全相同的。Guardian的进化是通过特殊的“级别评定”来进行的,也就是说,要对Guardian进行进化,需要完成一系列的“工会任务”以及达到一定的“条件”,才可以在固定的场景内进化。
另外,每个Hero最多可同时“拥有”5个Guardian(但每场战斗只能携带2个),如果需要雇佣新的Guardian,就要“解雇”现有的Guardian,每位被“解雇”的佣兵都会保留自己50%的经验作为Patrimony,以供新Guardian来“继承”,“继承”是可选择性的,如果不需要继承,则Patrimony可以继续“保留”,但是每个Hero最多能保留3个Patrimony。
还有,对Pet(宠物)的“作用”进行修改,Pet与Guardian进行分工,Pet负责对玩家数值进行补正,并进行一些“有意义”的AI活动,如拾取“钱币”或“道具”等;Guardian负责辅助Hero进行攻击、回复等。
Guardian不会受到攻击,因此数值方面没有生命类、防御类和回避类,当Hero阵亡的时候Guardian会自动消失,Hero被复活后Guardian会自动出现。
特殊的强力Guardian需要满足特殊事件或特定的条件才会出现在“佣兵名单里”,并且特殊Guardian同时只能携带1个。

…………有点乱
今天先到这里,以上!

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 楼主| 发表于 2005-6-28 08:20:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

自己的楼房自己盖……呵呵……

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发表于 2005-6-28 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

楼主的那个招式判定实现起来很困难,  太难平衡了。闪避后反击也不行, 同步不了。国内好像有像素在做的刀剑有类似的东西 ,但是也没楼主的复杂,那也花了很长时间来做。几乎人力都耗在这里了。

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发表于 2005-6-28 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

花了很长时间,投入了所有的人力和精力, 付出与结果并不成正比。 太多的技术问题要解决 。

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 楼主| 发表于 2005-6-29 01:03:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

哈!?我乱写的……
其实我也考虑过关于数据同步的问题的。
首先,在“单人”游戏里,这种“东东”是完全可以实现的,而作为网络游戏,玩家与玩家之间肯定会存在数据不同步的问题,为了解决这种问题,最简单的方法就是控制战斗节奏,是战斗尽量变得比较“慢”,这样在玩家机器满足条件并正常运行时,就不会产生太大的问题。但是过于缓慢的战斗节奏在很大程度上会影响游戏的所谓“可玩性”。
另一种解决方案是:尽量降低单位区域内的数据流量,最容易做到的就是控制某区域内玩家的数量,这样也能在某种程度上降低“损失”,像PSO。
其实还有一种比较“狠”的方法:不管,数据不同步就不同步,呵呵,我这样说并不是在推卸责任,其实我对网络问题完全不行,我只能做最简单的“理解”。怎么说呢,我认为同步问题就是对某对象通过“复制”产生多个“副本”,并提交给所有需要该“副本”的用户。同步问题最主要的原因在于“副本”共用。这样的话,通过一定的规则来减少这样的“副本”,在很大程度上,也能提高“系统”的同步功能。从反方面来想,如果完全“隔离”一个玩家,那这个玩家就绝对不会产生数据“不同步”的问题,当然网络游戏的原则就在于相互沟通,但是“绝对”需要“同步”的沟通也许并不是很多,毕竟对于一个游戏来说,“安全性”并不是特别重要的因素。那么这样看看,哪些东西可以不需要“同步”呢?
首先,通讯、对话不需要同步,呵呵,这是肯定的。
还有呢??在“非重要”区域内,玩家的一切行为都可以“尽量”不用去同步。
那在重要区域内呢??比如过在战斗场景内。如果在该区域内的每个玩家的所有信息都需要同步的话……再好的服务器也……
当然尽量做到“时时”“同步”是毋庸置疑的。而且对于每种不同类型的游戏,都会有与其相关的不同类型的“同步优先级方案”。然而,这里主要讨论的问题是如何“回避”“同步”。
首先,可以对场景进行划分,在不同的区域内,只同步“有限”的信息。
对于本作来说,将战斗模式设定为“区域性遭遇战”,“遇敌”后,在一定范围的战斗区域内产生结界,由于被“结界”隔离,因此,区域内的战况是不可见的。仅“不可见”这一点,就会节省很多的数据交换开销。当然为了对玩家补偿,可以中途以“消耗”的形式“突破结界”加入战斗,并自动附加或使用特殊的援助技能。另外,作为辅助,每个场景都会有一定的Rank判定模式+奖励,这样做是为了让该区域玩家们(设定为每区域最多容纳5Players)尽量“分头行动”的相互配合,而不是去群殴。如果做的好的话,以上这两点不仅可以大幅降低数据交换量,还可以作为该游戏的“特点”。
然后呢,还有一种方法就是强行的进行“解释”,虽然与“时间”有关的(特别是短时间内的)判定,会给服务器带来很大麻烦,甚至会产生错误的判定,这样的情况下,可以不参考状态转换表,而在玩家进行某种“瞬时”的行为时(或前),可以对外部(服务器)提供一个状态标志位来“解释”刚才的(或将要产生的)行为,其实理论上每种行为都应该这样判定,所以有点不是很清楚。玩家角色的行为主要依据是玩家自己的“控制输入”,然后在自己的“机器”上进行判断,确定输入产生的行为后,反馈到到输出设备(如显示器),并同时向外界(服务器)提供状态参数修改过以后的副本。也就是说,如果客户端程序正确的话,玩家自己的行为不需要考虑服务器。不过为了考虑同步问题,往往不会使用这种“先行”模式,也就是说,玩家发出“控制信息”并不能直接在自己机器上进行“解释”,需要先提交到服务器,然后服务器对各个“连线”玩家提供相同的“数据副本”,并在各玩家及其上进行“解释”。这是一种比较“平等”也比较“奢侈”的一种同步方案,这样做往往会牺牲很多的主控方的时间。但是怎么说呢,一切都是“人多”惹的祸!还有呢,完全顺畅的控制行为是否只能依靠“先行模式”!?在该游戏设定的环境下,两种传输模式会产生怎样的弊端呢?
其实在普通的情况下,在只有5个玩家的区域型场景里,一般不会产生“数据阻塞”的情况,因此在这种“一般情况下”可以采用“对等模式”(等待模式)。在该模式下,如果发出“控制信息”的玩家在一定时间(如.5S)内仍没有接收到反馈数据,在这种情况下,可以切换到主控的先行模式——各做各的,同时将NPC(AI)的控制权交给各个玩家自己的机器,然后经过“一段时间”后,再进行一次统一的数据同步。(OnlineGame都会有类似的设定吧……)
不管怎么说,要是能将角色行为的“判断权”把握在自己手里(自己的机器上),那么“瞬时判断”是绝对有可能能够实现的。毕竟游戏还是游戏,而且想得到一些东西,就要舍弃一些东西,所以不用太认真。再说,角色的“瞬间跳跃”似乎每个MMORPG都会有……
我对网络几乎是一窍不通……所以,说错的地方请多多指正!!谢谢!!

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发表于 2005-7-9 22:34:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

第一次看文章看到头晕!

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 楼主| 发表于 2005-7-10 04:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了

凰子: Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

第一次看文章看到头晕!

呵呵,我只是在做一些纪录,当作是给大家提供一些“思路”,基本上想到什么的话,修改好就帖上来了,一直没有整理过…… [em10]
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