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楼主: Carl

[讨论] 发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

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发表于 2005-6-9 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

看起来还真是有些头疼

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 楼主| 发表于 2005-6-11 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

嗯……!有道理!
看了两遍以前写的东西……实再不想承认是自己写的……算了算了,反正我没有那种能力。重新写好了……这两天看了很多部动画,明白了很重要的一点:如果真得要去写“剧本”,可能需要很长很长的时间,而且……所以……
总之剧情有关的方面先放放,改改基础的战斗系统好了。要怎么改呢??
要使“战斗”更具有“瞬息万变”的感觉,那除了单调“攻击行动”以外还需要什么呢?我想,找一款格斗游戏来参考应该不错,作为格斗游戏来说,基础的部分应该还有“移动”(包括“跳跃”)和防御,细致一些的话,应该还有:回避、突进、反击等等,为了使系统更具有挑战性,像《鬼舞者》系列那样,还会有“一闪”、“弹一闪”等等,不过“弹一闪”可以看作比较特殊的“反击”行为,在98年(好像)BANPRESTO的《铳梦》里就有类似的设定,不过要是Player Kill的话需要作适当的调整。还有“反击”不应该“很容易”发动(这样会缺少战斗的乐趣),也不应该“很难”发动(Player会丧失信心),而且,过于复杂的操作对于Player来说是一种“身体和心灵的摧残”,毕竟RPG不是FTG。所以呢,什么时候防御,什么时候回避,什么时候反击,应该交给AI来处理。至于规则嘛,普通情况下,特殊行动键按下,行为判定为“防御”,受攻击的瞬间(不会太短)按下,行为判定为“回避”,表面上看起来很简单,但是如何处理“连续”方面的问题呢??比如说,在Player进行“回避”的过程中,有另外的角色对“Player”进行“攻击”,这时该如何判断呢?当然“防御”没有这样的问题,因为“防御”的消耗方式本身就是连续型的,但是“回避”不同,为了保证游戏的平衡性,“回避”行为应该是“间断型”的,这样的话,可以设定为:在Player“回避”行为的过程中,普通攻击“完全”无效,“回避”完成后,无“硬直”时间间隔,然后将输入方式设定为“2次记忆”模式,也就是说,最多同时记录两次有效输入,再加上“防御”完成后有“硬直”时间,这样“防御+回避”的基础行动模式就大概完成了,不过还要再改改,因为“防御”连“防御”和“回避”连“回避”已经没有问题了,但是“防御”连“回避”和“回避”连“防御”还存在问题。因为“防御”后有硬直时间,因此“回避”需要设定成能够取消“硬直”,“回避”连“防御”是潜在问题,需要看具体情况,现在也不好说,呵呵。到现在为止“防御+回避”的行动模式基本完成了。不过是不是有点太单调呢,这样的话,给“回避”行动加上方向键来进行“范围回避”,再给“范围回避”加上“硬直时间”,这样一来,为了取消“范围回避”的硬直时间,“反击”就诞生了,在“范围回避”的硬直时间内按下轻攻击键,行为就会被判定为“反击”。“反击”的主要目的是切断敌方的Combo,化被动为主动,因此在“反击”的过程中不应该产生“硬直”,但是被命中而无伤害似乎有点不近情理,所以在“反击”的过程中受到攻击应该计算伤害而不产生“硬直”。接下来是比较重要的一点:反击的方式。为了保证一定的“真实性”并提高AI的判定效率,反击的“模型表现形式”应该设定为远距离武器的攻击,“伤害程度”应该与“轻攻击”相近,还有,被一群杂兵围攻时,只反击“敌方”单体可能有点太“浪费”了,所以“反击”应该“范围化”。最后一个关键性问题:方向,背对敌方进行移动是很正常的,但是背对敌方进行攻击就有点说不过去了,如果还能命中,那就更说不过去了,所以嘛,最好每次进行“范围回避”之后,对Player的方向进行修正,修正方法很简单,反正回避前要判断攻击对象,所以就记录下该位置,在修正方向的时候赋值给Player的Direction属性,其实理论上来讲,最好先修改方向再进行移动,这样真实性会更高,因为人类的视觉(性格)比较注重的不是前面的部分(起因),而是后面的部分(结果)。
好了,今天先写点,有点乱,呵呵,最近忙程序,虽然一个人有点困难,但是我会努力的!
状态转换表未修改……

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发表于 2005-6-13 14:22:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

还是想一下为什么这样做
这样做便于开发吗?
投入与受贿是否成比例
有什么特色卖点
在市场上是否有优势?

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发表于 2005-6-14 17:38:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

不错!顶一个!

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发表于 2005-6-16 22:00:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

            怎么都是这种题材的东西啊。。玄幻。奇幻。              元素。魔法。机器。机枪。大刀。暗器。飞机。投石车。等。。。。   
        我也喜欢超现实的东西。比如西方的魔幻。科幻电影。。。但都要拍成你那样的话。那真是啼笑皆非。。。

个人意见。伤到人的话。。。。对不起

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 楼主| 发表于 2005-6-18 00:55:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

呵呵,其实我比较喜欢FinalFantasy系列,尤其是第7部,就是所谓“魔法与科技的结合世界”,所以……
汗……发不下去了……只能一点一点发……

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 楼主| 发表于 2005-6-18 01:06:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

其实呢,所谓的“中国文化”里,也有类似于“魔法”的东东,而且,作为游戏来说,即使像《仙剑》这种不知进取的东东,在每一部里所隐含的“相生相克”的原理模型,就是所谓的“(元素)属性”。
再说,在RPG世界里,有“引用”过“魔法”的比没有“引用过的多很多”,我想这一点是无可非议的,在西方世界,最早的RPG世界“模型”(据说是宫廷游戏的一种),也有“魔法师”这一职业,而且,FF系列从第一部到即将诞生的第12部,没有一部缺少“魔法”。

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 楼主| 发表于 2005-6-18 01:09:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

其实说句实话,“魔法”比所谓的“招式”可能更具有真实性,因为,首先,就画面方面,魔法可以尽可能的用“华丽”的方法来表示,因为“观众”不会觉得“不合情理”,但是“招式”有一定的限制,没有哪个高手会像“风云”、“寻秦记”里面那样,攻击前拿刀在自己面前乱挥,这样会让人觉得不是RZ就是BT。对于玩家而言,在单场战斗中所需要的是可以“把握”的尽可能快的“战斗节奏”和可以“理解”的尽可能华丽的“战斗画面”。当然,不会象说的那样简单,里面包括很多要点,这里我就不多说了。

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 楼主| 发表于 2005-6-18 01:11:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

在大概200年(或更早)以前,西方人的“战斗”方式与古代的中国有所不同,他们更多的是靠“实力”来取得一场战斗的胜利,对目前的RPG来说,建立在这种以“实力”取胜的基础上市比较合适的,但是“现在”不代表“未来”。
我认为,未来的RPG(包括网络RPG)会有向“技术取胜”方向发展的趋势,就像越来越接近的“真实”一样,这是人类文明发展、进化的一个方面,再加上技术方面(软件、硬件方面)的进步,可以在这个方面得到充分的发展。所以呢,我所希望的就是在游戏过程中,我们不仅仅需要所谓的“实力”,还要依靠自己熟练的“技术”,如果可能的话,我还希望玩家能够通过自己“真挚”的感情来召唤“奇迹”,这样“玩家”和“游戏”自然会产生“默契”。

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 楼主| 发表于 2005-6-18 01:16:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

还有呢,关于武器的“融合”系统,我想,很多人可能会接受不了,当初就设想过,提出来只是提供一些“思路”,因此现在取消掉。
还有最近想到的为了增强“合作”性的“队长(领队)能力”,大概说一下好了(快没时间了),所谓“队长能力”就是指:
在一个“团队中”,只有当前的“队长”(可更换)才能使用的“特殊能力”,我的想法是:根据具体职业来确定具体的“特殊能力”,比如短时间无敌,消费性复活(次数限制),全员恢复,全员状态恢复,时间中断,敌方“数据破坏”(黄昏的腕轮!?),等等。“队长能力”预消耗全SP。
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