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楼主: Carl

[讨论] 发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

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发表于 2005-5-4 21:44:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

实现的时候才定?数据也要做很长时间吧

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 楼主| 发表于 2005-5-4 21:50:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

呵呵,我自己可能需要1年左右……
如果我有机会完成这个策划草案(并且最终修改完成后),我就写一些具体的东东,包括具体数值以及实现方法等。

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发表于 2005-5-4 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

支持你

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 楼主| 发表于 2005-5-4 22:31:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

呵呵,谢谢!!
第一个支持者,感动ing

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 楼主| 发表于 2005-5-4 22:34:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

另外,极力欢迎大家来一起修改!!
人不是上帝,所以一个人无法创造一个充满矛盾却又绝对协调的世界!呵呵

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发表于 2005-5-4 22:41:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

你应该集中整理一份出来不要这么一部分一部分的发,看得累

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 楼主| 发表于 2005-5-4 23:04:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

嗯!好主意,以后每改5次就集中整理1次……要改的地方太多了,呵呵

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 楼主| 发表于 2005-5-5 22:01:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

关于物理攻击:

物理攻击        类型        攻击速度        基础伤害        攻击范围        缓冲时间        缓冲2        伤害时间        距离限制        附加限制        附加效果        EX类型        中断类型        连击数        AP消耗        附加消耗
近距离攻击        轻攻击        慢        低        RN -a        普通        普通        普通        近        无        可        EX -N        IR -1        多        少        无
近距离攻击        重攻击        快        普通        RN -b        长        短        长        近        无        可        EX -N        IR -2        少        多        无
近距离攻击        完结技        固定        更高        RU        长        无        更长        近        SP满        固定        EX -N        IR -3        不可        多        SP全
远距离攻击        牵制攻击        更慢        更低        RL -a        短        长        短        远        无        可        EX ?L        IR -1        多        普通        无
远距离攻击        集中攻击        普通        高        RL -b        更长        普通        长        远        无        可        EX ?L        IR -2        少        更多        无
远距离攻击        终结攻击        固定        更高        RU        长        无        长        远        SP满        固定        EX -L        IR -3        不可        更多        SP全

总攻击时间——完成一次攻击所消耗的时间:
        总攻击时间 = 缓冲时间 + 攻击时间 + 缓冲时间2

攻击时间——有效的攻击时间:
        从缓冲时间结束到缓冲时间2开始。
        在攻击时间内,是这里唯一不会因为受攻击事件而转入〈硬直〉状态,但可能会因为受大伤害事件而转入〈重伤害〉状态。

攻击速度——攻击时间的倒数:
        攻击速度分两种基础类型:
1)        可成长类型:更慢—慢—普通—快—更快 根据具体情况而定;
2)        不可成长类型:固定

基础伤害——攻击时给予敌方的伤害值:
基础伤害 = (((角色基础攻击力 + 攻击力补正) ? (敌方防御力 + 防御力补正) + 爆击伤害) ?? Miss : (rand() * 100) < ((角色基础命中 + 命中补正) ? (敌方回避+回避补正))) * (1 + 熟练度修正);
爆击伤害 = (基础伤害 * 50%) ?? 0 : (rand() * 100) < 爆击率;

攻击范围:
1)        RangeNear-a(RN-a):a型近距离攻击范围  单体—范围—大范围;
2)        RangeNear-b(RN-b):b型近距离攻击范围  范围—大范围;
3)        RangeUnflexible (RU):不可变动攻击范围  固定范围;
4)        RangeLong-a(RL-a):a型远距离攻击范围  单体—直线—范围;
5)        RangeLong-b(RL-b):b型远距离攻击范围  直线—范围—大范围;

缓冲时间——攻击前的准备时间:
        在该时间段内可能会因为受伤害事件(或受大伤害事件)转入〈硬直〉(或〈重伤害〉)状态。
        对于各种物理攻击类型,缓冲时间均为可成长值。

缓冲时间2——攻击后的缓冲时间:
该时间段内可以触发有效连击事件(转入〈缓冲〉状态)或终结攻击事件(转入〈无硬直〉状态),但同样可能触发受伤害或受大伤害事件。如果该时间段内无任何事件判定,则转入〈普通行动〉状态。
缓冲时间2同样为可成长值。

伤害时间——给予敌方伤害时所造成的敌方硬直时间:

距离限制:
        近程攻击为近距离限制,远程攻击为远距离限制。

附加限制——发动该攻击需要的附加条件:
        对完结技和终结攻击有SpecialPoints(SP)的限制,要求SP满(SP100)时,才能够使用。

附加效果——攻击时所附带的特殊效果:
        附加效果依赖于具体武器而存在。
        主要分:
1)        攻击型附加效果,如:属性附加效果、伤害附加效果、命中附加效果等;
2)        辅助型附加效果,如:身体异常效果、精神异常效果等;
3)        恢复型附加效果,如:SP上升速度增加效果、AP回复效果、HP吸收效果等

EX类型——附加伤害类型:
1)        EX-N:近程攻击附加伤害,有3种情况:
a)        正面伤害:附加伤害值=基础伤害值*(-20%),附加伤害时间=伤害*(-50%);
b)        侧面伤害:附加伤害值=基础伤害值*(0%),附加伤害时间=伤害*(0%);
c)        背后伤害:附加伤害值=基础伤害值*(+20%),附加伤害时间=伤害*(+50%);
2)        EX-L:远程攻击附加伤害,有3种情况:
a)        远距离附加伤害(最远命中范围到有效命中范围之间):
附加伤害值=基础伤害值*(-20%),附加伤害时间=伤害*(-50%);
b)        近距离附加伤害(有效命中范围到0距离命中范围之间):
附加伤害值=基础伤害值*(0%),附加伤害时间=伤害*(0%);
c)        0距离附加伤害(0距离命中范围判定之内):
附加伤害值=基础伤害值*(+20%),附加伤害时间=伤害*(+50%);

中断类型——特殊情况强制停止攻击状态类型:
1)        IR-1:中断类型1
强制中断判定a:被攻击强制取消攻击状态,单次受攻击伤害值 = MaxHealthPoint * 10% + 基础伤害承受值,转入追加重伤害状态;
强制中断判定b:被攻击强制取消攻击状态,累计受攻击伤害值 = MaxHealthPoint * (50% || 100%) + 基础伤害承受值,转入追加重伤害状态;
强制中断判定c:特殊行动〈防御〉强制取消攻击状态,转入〈防御〉状态;
强制中断判定d:特殊行动〈回避〉强制取消攻击状态,转入〈回避〉状态;
2)        IR-2:中断类型2
强制中断判定a:被攻击强制取消攻击状态,单次受攻击伤害值 = MaxHealthPoint * 30% + 基础伤害承受值,转入追加重伤害状态;
强制中断判定c:特殊行动〈防御〉强制取消供给状态,转入〈防御〉状态;
3)        IR-3:中断类型3
强制中断判定:无

连击数——根据具体武器的熟练度而产生的对敌方的连续攻击。
       
AP消耗——执行攻击时对ActionPoints(AP)的消耗量:
        AP消耗的存在是为了在一定程度上限制连击数量。

附加消耗——执行攻击时对ActionPoints(AP)以外的点数的消耗量。

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 楼主| 发表于 2005-5-5 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

呵呵,乱七八糟的,明天整理一下,做成.doc格式的传上来好了……

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发表于 2005-5-6 12:32:00 | 显示全部楼层

Re:发一贴……汗……一晚上没睡都不知道该说什么了……

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