GameRes报道 / 最近文稿连连招吐槽,不少读者感觉越来越不可口,可实际实际操作性越来越弱,群内不少朋友更是调侃,哥们江郎才尽了,面对调侃,看看天问自己,江郎才尽了么?面对这样的窘境,我只想说人艰不拆,其实这样的窘境何止我一个? “西游”+“卡牌”模式的手游也窘迫,一个月上线8款,面对市场上如此冷淡的反应,研发商们还乐死不疲的研发这类游戏,看看天问自己,想问你们吃药了么?
不过,有些事情不能细想,想多了你就知道为什么他们如此钟爱“西游”+“卡牌”类型的手游。
【巧借IP拉用户】西游题材,出自经典名著《西游记》,话说没看过书,还没看过电视么?所以多多少少对西游题材都不陌生,玩家接受度也高,同样的武侠、三国题材也类似。
【低成本好创作】玩家都知道西游题材,作为编剧,不可能不知道西游题材,熟悉的背景,个性鲜明的人物角色,荡气回肠的故事情节,活脱脱的游戏世界,加上市场上版本多,随便来一个取之精华去之糟粕,就可以上线。
【西游IP多】除了《西游记》还有《西游记后传》,除了电视剧还有电影《大话西游》到《西游降魔》,不用怀疑我在抄袭你,你在抄袭我,免除以后纠纷。
【中重度游戏好赚钱】如今端游移植手游,如今卡牌当道,如今手游重度年,不来个重度游戏,怎么赚钱,学轻度游戏卖广告,早就饿死了。
既然有这么多研发的朋友乐于深挖“西游”+“卡牌”模式,我也不能逆天而行,毕竟市场上有成功的“西游”+“卡牌”手游,比如金山的《天天爱西游》,腾讯的《欢乐西游》,网易的《迷你西游》,网龙的《悟空与魔王》。既然大家爱,我也得来给力一把,谈一谈“西游”+“卡牌”手游如何做。个人把做游戏粗鲁的分为:游戏制作+做市场。
游戏制作篇
游戏制作是个很大方向,这里就仅就游戏风格、战斗表现、养成系统、游戏玩法设置做一下简单讲述。
【游戏风格】
西游毕竟是东方故事,游戏的风格还是需要以东方风格为主,无论是巧用当下的Q版风潮,让画面看起来更圆润柔的金山《天天爱西游》,还是巧用日式东方风格,画风力量感十足的网龙《悟空与魔王》,都是不错的蓝本。毕竟视觉时代,如果画风不能打动玩家,第一眼就不会有太大兴趣。
画风对新游成败至关重要
【战斗】
战斗特效、战斗音效、战斗模式,都对玩家去留有着不可忽视的作用。回合制,全制动无操作战斗,2D战斗特效渲染,这样同质化非常严重的第一代卡牌已经吃不开了,战斗表现上的微创新这时候就成了游戏成功的保证。第二代卡牌手游直接摒弃全制动的战斗方式,让玩家手动操作人物、技能,亲身感受游戏的操控性,才是目前卡牌游戏的目标趋势。
第二代可手动操作卡牌代表市场趋势
【养成系统与玩法】
第一代卡牌手游大多在非R玩家的可体验内容上,早早的将玩家拒之门外。转而去看那些因为DAU奇高而日进斗金的好游戏,往往都在付费与不付费这条门槛上,给出了十分合理的设置。对于卡牌手游来说,只做英雄角色的养成,让游戏回归简单,小额付费就能愉快玩耍,看起来是目前最好的选择。卡牌游戏目前做到这一点的并不多,最近出来的几款西游新品,诸如《剑圣传说》、《悟空与魔王》,则需要再观望一下。
让养成回归简单
作为一个运营人员,在这里大肆吹嘘游戏的制作,无疑是种作死,以上内容仅为个人观点,“西游”+“卡牌”游戏到底如何做才完美,还需制作人去拿捏,但做完游戏就得做市场,那市场该如何做?
市场,要做的还有很多
市场工作相对繁琐,在此不一一列举,列举四点大框架仅供参考。
【市场定位】
万变不离之中,在推广之前,首先就要考虑好市场定位,目的定位、用户定位、传播定位,你整个市场宣传的目标是什么?你核心用户是谁?潜在用户是谁?你宣传的特色是什么?这些都是在推广之前要做好的基础工作。
【社会化营销】
社会化营销是不可忽略的一部分,在游戏推广前,微信、微博、论坛、博客等都要建立起来,逐步导入用户,维护用户。
【渠道接入】
用户虽然无处不在,当好用户就那么几家,360、91、豌豆荚、百度等,有个好渠道帮忙,用户不是问题。做渠道,无非就是做完这家去别家,一家一家的洗。
【广告投放】
广告投放分为:硬广投放与软文投放,关于硬广的投放重点在于位子、渠道量级、素材等因素的影响;而软文投放重点在于文案标题、素材、位子、投放日期,业内曾有“幸运星期四”的说法,不难看出软文的投放在周四显示的尤为火热。关于日期的选择,在B2B类型媒体上做投放时候可以多去争取周二到周四期间,在B2C类型媒体上做投放的时候可以多选择周四到周五。
在产品上线前,市场还有很多的工作,比如:素材准备、文案准备、活动策划等一系列的事情,在这里就不一一加以说明,个人觉得做市场的核心在于:创意。创意是核心,方案是指导,执行是保证。
|