游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 13275|回复: 36

[求助] 【求意见】我自己写的第一份游戏的初稿【仙之梦】

[复制链接]

2

主题

14

帖子

72

积分

注册会员

Rank: 2

积分
72
发表于 2014-10-10 23:52:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 SkyCibi 于 2014-11-14 10:34 编辑

  这是文件的下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pJ8xtaz
      深刻吐槽~竟然说文件太大传不上来

1

主题

13

帖子

278

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
278
发表于 2014-10-11 16:16:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 爱丽丝 于 2014-10-11 16:34 编辑


你的想法我看到了很多影子:

主界面像目前大多数的三国题材的经营类游戏,副本界面像魔兽,战斗界面有点综合了刀塔和梅露可,又参考了QQ农村,百万亚瑟王类的求援系统,塔防游戏的攻城系统
(当然以上只是吐槽而已)

感觉整体游戏性较低,打副本加PVP,获得资源升级建筑、卡牌管理后似乎没有其他回收方式,估计会出现大量在资源的余留问题

最大的诟病在卡牌死亡制度吧,简直不人性


13

主题

832

帖子

1875

积分

金牌会员

空想家

Rank: 6Rank: 6

积分
1875
发表于 2014-10-11 17:01:17 | 显示全部楼层
罗列了很多,都是总体的概念,怎么也找不到核心玩法具体是怎样的。
我都不知道战斗是什么样子的,只找到2张完全不同(一个3D一个2D)的相关界面图。
不知道楼上说战斗界面综合了ABC的是怎么推理的,我想说系统不能靠拼凑来代替设计。

先把核心玩法搞细搞好,再谈其它附加的东西。
现在的感觉是,这个东西似乎要做很久,但不知道好玩在哪里。

0

主题

5

帖子

18

积分

新手上路

Rank: 1

积分
18
发表于 2014-10-11 18:56:17 | 显示全部楼层
只看不回是耍流氓,既然看了那就回两句

你的游戏,核心玩法还是卡牌收集养成,只是中间多了建筑养成系统和掠夺系统。
但是卡牌收集养成玩法是经过考验的。
这两个系统做的好了是锦上添花,不好了就是拖后腿。

第一个系统:建筑养成系统
传统卡牌游戏,打到的资源是直接提升卡牌战力的。
你的多了个方式,就是资源先用来建筑养成,养成后提升卡牌。

第二个系统:掠夺系统
传统卡牌游戏,资源的获得方式是打各种副本,排行榜。
你的多了个方式掠夺,去打别人的建筑来获得相应的资源

这2个系统是我觉得很优秀的系统(简化coc的2个系统),但是从你的设计上看,掠夺系统有缺陷:

    你只考虑了掠夺方,没考虑被掠夺方
   掠夺方思路:       我缺X资源,好,我去找个弱的去抢。抢到了,很开心
   被掠夺方的思路:我这个资源比较稀有,好,我派最强的阵容守这个建筑。这会导致其他建筑防守薄弱,总会被抢,而被掠夺方不会因为稀有资源守住了开心,而会因为其他资源损失了不开心。 没有安全感、


原谅我比较懒,其他没细看。
                                         

102

主题

2443

帖子

7639

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
7639
发表于 2014-10-11 19:17:45 | 显示全部楼层
你一个卡牌游戏,怎么半路变成横版动作的?需要多高网速?

2

主题

14

帖子

72

积分

注册会员

Rank: 2

积分
72
 楼主| 发表于 2014-10-11 23:30:01 | 显示全部楼层
爱丽丝 发表于 2014-10-11 16:16
你的想法我看到了很多影子:

主界面像目前大多数的三国题材的经营类游戏,副本界面像魔兽,战斗界面有点 ...

       我个人觉得游戏性不单单是靠游戏内的系统支撑,虽然说系统的游戏性玩法是核心,但说白了现在游戏各种各样,单一的纯靠系统来支撑整个游戏的持续游戏性已经很吃力了,所以这款游戏的游戏性主要体现在游戏的各种活动以及日常游戏上面
       新手玩家需要打副本获得初期资源熟悉游戏,PVP则是度过新手期的玩家享受的内容,升级建筑、卡牌养成什么的都是资源的消耗和养成,卡牌的回收会有三种机制,一种出售机制,一种是作为材料卡的消耗养成机制,最后一种则是卡牌死亡销毁机制
  资源的遗留是肯定存在的,不过存在的目的是为了下一次的养成和提升等级,就比如COC会积累大量的金币和石油来升级建筑
  卡牌死亡制度我也是想了很久才决定加上去,主要目的有两个:1、为了让玩家感受到手中卡牌不是可有可无,对他而言是非常重要的,并且有给与复活的物品,该物品所有阶级的玩家都可以获得。2、为了给玩家在心理上营造出一种游戏世界的感觉,因为每张卡牌将会有各自的故事

求回复~~

2

主题

14

帖子

72

积分

注册会员

Rank: 2

积分
72
 楼主| 发表于 2014-10-11 23:34:38 | 显示全部楼层
Mr_I 发表于 2014-10-11 17:01
罗列了很多,都是总体的概念,怎么也找不到核心玩法具体是怎样的。
我都不知道战斗是什么样子的,只找到2张 ...

  首先这不是一款高重度的游戏,它的核心玩法是通过战斗来展现自己的实力,其实就像COC一样,不过是把COC给与具象卡牌化而已
  其实战斗和刀塔传奇类似,不过表现形式比刀塔传奇更加夸张和游戏感,第一张2D是表示排列阵型,并且有阵法加持(需要摆出特定阵型),第二张和第三张则是释放技能时的特殊表现形式而已
  这个游戏的系统不单纯是拼凑,而是我想到游戏发展到这一步该怎么走,玩家玩到这里该怎么继续玩下去,其实这个游戏系统是一个缩小了N倍的端游系统
求回复~~~

2

主题

14

帖子

72

积分

注册会员

Rank: 2

积分
72
 楼主| 发表于 2014-10-11 23:47:08 | 显示全部楼层
啦啦啦 发表于 2014-10-11 18:56
只看不回是耍流氓,既然看了那就回两句

你的游戏,核心玩法还是卡牌收集养成,只是中间多了建筑养成系统和 ...

  是的,因为玩COC的时候确实有种自己作为部落酋长去指挥战斗的感觉,所以我想把这种感觉加入到游戏里面来,建筑养成系统时为了让玩家有种在游戏世界内掌门的代入感,因为随着掌门等级的提升,门派内的建筑会逐渐变得辉煌雄伟,这种感觉是潜移默化的
  第二个掠夺系统是因为我不想把这个游戏做成纯粹的单机化,因为玩游戏的最大乐趣就是大家在玩同一个游戏并且在相互竞争,所以做了一个世界地图,掠夺则是加强玩家与玩家之间的联系,无论是仇恨(抢夺)还是友好(支援)
  至于说的没有考虑掠夺方思路,则是源于一个思路:我还差一个部件,那么我去抢夺;我只有一个部件被抢了也不是很大关系,毕竟一下合成不了,下次再抢;我刚拿到满部件就被抢了一个,好不爽,但还是要抢回来;
  目的在于:1、通过玩家之间的仇恨增加玩家对游戏的乐趣,因为被抢后再抢回来,成就感很强,并且还可以增加玩家的在线时长。2、刺激玩家的消费,我怕别人抢我,先用赚到的宝石买个门派无敌,再去抢别人。3、可以设置被抢后的保护机制,这样避免一个玩家同时被抢很多次导致流失。

求回复~~~

2

主题

14

帖子

72

积分

注册会员

Rank: 2

积分
72
 楼主| 发表于 2014-10-11 23:47:34 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-10-11 19:17
你一个卡牌游戏,怎么半路变成横版动作的?需要多高网速?

  亲,这与网速无关吧,很多都可以在客户端本地处理的

102

主题

2443

帖子

7639

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
7639
发表于 2014-10-12 00:12:32 | 显示全部楼层
SkyCibi 发表于 2014-10-11 23:47
  亲,这与网速无关吧,很多都可以在客户端本地处理的

这不是网游吧?假如客户端处理的话可以作弊。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-23 22:56

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表