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分析:还原火影最本质的味道《召唤兽的宝藏》

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发表于 2014-10-24 19:37:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/涛哥哥

  时光荏苒,岁月匆匆。蓦然回首,想起当年和小伙伴们追看火影已是十年前。笔者虽然不是火影的超级粉丝,但也有着强烈的兴趣。十分有幸能接手火影OL这款产品的视觉包装设计,此次针对火影OL品牌互动站《召唤兽的宝藏》做一次总结,分享给大家。

项目の背景:

游戏简介:

  《火影忍者ONLINE》是由日本万代南梦宫授权、CC2监制和腾讯一起合作开发的全球唯一的火影忍者RPG网页游戏。火影IP本身的影响力极强,但在授权上我们仅有游戏方面的版权,并不包括漫画、动画等,所以在素材使用等有着十分严格的要求和限制。

运营策略:

  由于临近当时的终极内测以及CJ展会,作为内测前的预热,希望借助品牌互动站扩大火影OL的影响力,并增加用户对火影OL的关注。以“小投入、做亮点”的营销策略,选取一个可以打动受众的亮点,在PC端和移动端同时发起趣味性的互动活动,把营销的主动权交给用户,让用户去做二次传播。

前期の脑暴:

  那么以什么元素作为这次营销活动的切入点呢?经过一次次思维的火花碰撞,最终在方案上达成一致。这里我们提取出火影里经典的神秘元素——通灵之术。让用户参与互动,进行趣味性的”通灵“。

  活动流程:用户参与互动,进行通灵的交互动作,召唤出趣味生物,然后进行分享传播,最终引导用户进行抽奖。这里要着重说明此趣味生物,相信很多人都会对一些无厘头的恶搞感兴趣并乐于分享,例如神经猫、金馆长等,虽然这些元素并无商业性,但给我们带来了快乐,当我们自发性的分享时也简接的扩大了其知名度和影响力。

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创意草图:

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  如何将一个想法初步呈现出来?通过前期思路,笔者绘制出以下两种草图方案。在这两幅草图中,通灵者分别为第二称和第一人称视角,为了增加玩家参与的代入感,让玩家真实的感受到是自己在进行通灵动作,我们选择了第二稿。虽然这样会增加动画的步骤和时间,但能获得更好的用户体验。

风格定位:

  由于游戏题材的特殊性,页面视觉在风格差异上的体现主要为:火影元素、和风、日本书道、轻质感UI等等,以下是一些浮世绘,传统物料、海报等日本素材。

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设计と执行:

手绘素材:

  正所谓巧妇难为无米之炊,设计师经常会遇到无素材可用的情况。我们虽然没有原画童鞋那么出色的手绘能力,但至少可以应付一些相对简单的手绘。在这里我们提取出火影里另一个经典元素:卷轴,并根据相应的题材和风格创造出来。

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slogan设计:

  为了突出原汁原味的日本风,尝试改造原有的汉字。虽然同为汉字,但与中国传统书法略有差异,风格上显得苍劲古朴粗犷。

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色调氛围:

  由于主题是与通灵之术相关,故选择神秘而有趣的氛围进行渲染,用大片的暗色调来烘托主体。(以下是EOS某神秘明星代言活动页面)

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最终の定稿:

PC端:

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移动端:http://huoying.qq.com/act/a20140 ... isappinstalled=0#rd

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项目の总结:

  最终效果赢得了项目组和市场品牌的一致认可,理想的承现了互动站的代入感、趣味性、分享传播。PC端在投入资源极少的情况下,以互动游戏为主要营销手段,以引导用户主动分享为主要策略,成功获得了1.7w+的百度指数,以及2,140,677的官网访问量,可以说取得了阶段性胜利。

PC端活动传播效应数据:

  截止8月5日,PC端PV: 704,136  UV: 303,657(KPI设定 PV:500,000 UV:200,000)  
  PC端分享次数:224,457  分享率:32% (KPI设定分享率7%,PC端设置了抽奖系统,对于分享有极强的促进作用)

移动端活动传播效应数据:

  移动端PV: 229,265(KPI设定 PV:200,000)  UV: 94,761, 成功分享次数:1,953   分享率:0.85%(移动端无奖励的H5互动页面在有大量资源支持的情况下分享率一般为1%左右)

思考与感悟:

  火影IP本身具有极强的影响力,如何将用户的关注度从漫画、动画等转移并参与到我们的游戏中,在接下来的一些视觉推广中我们需要提炼更多游戏本身的亮点,如原创人物、combo组合技的玩法等。

  相信火影的项目组和市场品牌的童鞋对这款新游戏异常的重视,在项目的把控上十分严格,由于参与的人员众多,意见分散,项目进展时常有改动,对设计师而言,在保证自己的专业能力之外,还要有一定的耐心和沟通能力,以品牌推广和运营策划的心态去参与并主导项目,对方案进行分析并合理调整;同时还要以玩家角度去体验项目,并及时做出优化。


via:腾讯游戏TGideas

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发表于 2014-10-27 11:21:11 | 显示全部楼层
召唤兽不是FF系列的招牌么...
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