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[讨论] 关于网游的一点见解(共4篇文字)

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发表于 2005-6-13 17:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
小议外挂

前几日在别的网站上看到魔兽世界WOW大肆在北美服务器封停传送外挂约13万人,深感暴雪痛恶外挂之决心,也为暴雪《斩立绝》的态度所折服。现在看来国外的玩家也并非向一些报道上所说的那么纯洁。如果说国外的玩家只是在用传送之类并不算太损害游戏整体平衡性外挂仍然被封的话,反观国内的好些外挂能起到人机分离的作用却依旧在游戏中那么的怡然自得。可见国外和国内的厂商对待外挂的态度却旗帜鲜明的相反,为什么呢?


国外网游多为任务和协作型,无尽的任务、WOW、龙与地下城、UO、魔剑等。他们无不都是以练级为辅,多人协作达成任务为主要目地,向DND系列的级别不过才20级,里面却有着众多的种族和繁多的职业,种族与职业之间更需要搭配默契,分工明晰才能相得益彰,携手天涯。WOW也是如此,据说在美服一个普通的玩家1至2个月便能达到顶,更有某达人仅需半个月便可以和GM的等级平起平坐,协作和任务才是游戏的主角。魔剑只在2个月便可以级满,而游戏中更看中的是国与国之间的纷争。可见这类的游戏并不需要外挂来主导,或者说既便是有外挂也是纯辅助型的外挂。而反观国内的网游很多都是升级和PK型,属于要求玩家必须重复的劳动,而且只要不停的升级便无需在理会其他,也无需动脑,更荒论密切的配合,真正可算是一刀在手,天下我有。可是又有哪一个玩家愿意日复一日的重复枯燥无味的单调的操作呢?所以既便是强如画面之王的天堂2现在也是外挂遍满堂,这便是升级型游戏单调性的弊病使然。玩家玩网络游戏是来放松的,休闲的、追求梦想的。而不是来惩罚手指和蹂躏鼠标的。如果国内的游戏制作商不能认识到这一点,那么越来越多的玩家将会引入外挂这类软件又或者更加依赖它。而这却不全是玩家的错。



让我们从国内玩家的心态来看外挂,为什么测试的时候,人那么多,而一旦到了收费人气便会大幅下降呢。仅仅是因为收费了吗?刚开始测试的时候,基本没什么外挂,大家也都是在一个陌生的国度中凭双手来追求自己的理想,呼朋引伴,探索奇境。随着测试时间的延长,玩家逐渐了解了这个新游戏,并且也逐渐出现了外挂,再随着时间的推移,外挂的功能越来越完善,便吸引了更多以挂带劳的玩家来使用,于是他们的一切都比别人来的轻松,而那些没用外挂的玩家这时要么接受要么妥协要么退出,当越来越多的手动玩家选择退出的时候,当这个游戏里基本全是挂机的时候,挂机者又能得到什么呢?引以为豪的装备大家都有,高高在上的等级大家一样,缺少什么呢?没错,独独缺少了手动玩家这个参照物,没有了参照物外挂者只能在一个看似花好月圆实质人迹罕至的游戏中如木偶生活。即没有档次可以区分,更没有朋友可以倾诉,而当部分外挂者意识到这一切于是也选择退出的时候,那么这款游戏便已经名存实亡了。用外挂的玩家会给旁人一种不劳而获的感觉,当别的玩家正凭借自己的努力向某一个目标而循序渐进时,用外挂者却利用程序的BUG而一步登天,这在现实社会中好似一夜暴富,但却用的是非法的手段而得来的。必然受到他人的谴责和唾弃。也好似在现实中的你突然有了台印钞机,而且印出来的都是货真价实的硬通货,你还会去为梦想而奋斗吗?可是这份幸运却不是你一个人独享,当你发现有许许多多的人都有了这份幸运,那么这个世界的经济便会崩溃,然后呢?会变成什么样子,回到物物交换的原始社会,再然后是什么呢?会推倒从来吗?你心里最明了。而且我们玩家放掉手中的单机游戏来玩网游为的是什么呢?是因为它的地图大吗?因为它的BOSS酷吗?还是因为它的技能够绚,又或者因为玩网游有更新耗时长,不向单机慢则几个月,快则几天甚至几个小时便通关?我想都不是,大家来玩网游就是因为网游的真实性,在你身边的不在是那些冷冰冰无好恶感受的NPC,而都是一个个真真正正的玩家,每一个有着自己主见有着自己感受的人。他们有着自己独到的世界观,会对不同的行为做出各种不同的反应。如此一来这个原本沉寂世界就变的豁然开朗,妙趣横生了。在这里你能感受到朋友的肝胆相照,MM的似水柔情,而对待他们你也要做到处处用心,因为这里可不是单机游戏,程序设定是你的朋友,你赶都赶不走,不是你的朋友你既便是摘下了星星也难留。所要做的就是明辨真伪,小心骗子。在网游的世界里,你的每一句话,每一个举动都有可能改变你的一切,反之亦然。当你走路上与友人欢快的做着鬼脸时,你就要应付她的是嬉笑捉弄还是突如其来的善意一刀,在你走入集市享受着与人讨价还价的乐趣,在自己的摊位摆出稀世珍品而引得大家纷至沓来时,在战场上肆无忌惮的大喊着+++又或者999的时候,你还记得单机游戏吗,而这些才是网游独有的乐趣。可是外挂来了,当某一天你发现和你一起的朋友跑的飞快,你无论如何也跟不上,或者你的朋友已经不屑在这个区域杀怪升级了,而你却仍杀的很吃力的时候,你便会迷茫。甚至有一天你照例向友人打招呼时,对方不是闷声不语就是传来一句“挂机清怪,闲人勿扰”时,当以前一个个活色生香的朋友在你心中都变成了灰色,在屏幕上都变成了冷冰冰的木头人的时候,既便是走在熙熙攘攘的街上,你的心也会变的空荡荡的。如何面对呢?是坚持自己的信念是随波逐流还是默然离开,我想每一个人都会作出自己的取舍,这便是网络游戏,别人所做的一切会影响着你的命运,而你所做出的决定也会改变着他们的未来……外挂会让你感受超前的乐趣,也会使你失去曾经的拥有。


让我们再从国内厂商的心态来看外挂,现在的网游并不向5年前那般屈指可数,如今的网游只怕可以让你挑花了眼。而外挂可以说是从有网游的那天起便紧紧的扼住了网游的命脉,规模由小变大,功能由弱变强。而各大厂商在对外挂的态度上也由强硬变成了默许,厂商们难道不知道外挂的危害吗?不知道外挂甚至可以决定一款网游的寿命吗?其实厂商们比我们还明白,但为什么态度比几年前有如此大的转变呢?让我们先从规模上来入手,自从盛大在网游中一夜成名,捞金上亿,直至在美国纳斯达克上市,引得其他厂商垂涎三尺,趋之若骛,纷至沓来,于是乎整个中国的游戏业界纷纷摒弃并没有多大利益的单机游戏,而转向网游界,这些还算好的,起码他们明白玩家的喜好,有足够的资力经验和一定的消费群。反观另外一些厂商有的只是和电信或者网络挨点边,甚至不挨边,他们也开始涉足这个行业。于是整个网游界鱼龙混杂,混沌不勘。这里面有许多的人根本不视网游为一个新的产业,在他们眼中网游等同于石油,谁先下手谁富有,那管他日毁于否。于是部分厂商为了抢夺消费群开始向外挂妥协,而原先抵制外挂的厂商渐渐失去消费群变的落魄,最后也不得不向外挂低头直至默许。而且网游厂商成几何型递增的时候,但消费群却没有如此大的改变是外挂得以存活的原因之一。让我们再从消费群的概念入手,现在的网游消费群基本固定在16~28岁之间,而消费的主流群体则在19~25之间,既大学生和刚参加工作2、3的人。大学生自不必细说,他们有足够的闲暇时间也有足够支付能力,也更加热衷于新事物。他们愿意靠自己的双手来创造未来,所以他们中的大部分是不赞成用外挂的。但那些刚参加工作的人呢?他们刚走出校门不久,他们也喜欢追求新生事物,在经济上更是富富有余,尤胜那些没有自己经济来源的学生,他们没有供楼结婚的负担,没有养儿育女的压力。但他们缺少的便是时间,8小时的工作制以消耗掉了他们大部分的时间,再加上刚进入社会所必须历练的社会经验,这些都是阻碍他们时间的因素,而他们又想得到诸如网游中的乐趣,试问谁愿意自甘平凡,谁不愿秀之于林,于是外挂是他们必然选择,而他们也是外挂的拥护者,对于厂商来说他们难道可以眼睁睁的将主流消费群的50%拒之门外吗?这显然是不可想象的。这也是外挂得以存在的原因。但随着外挂的功能越来越强大,反外挂的人已经不能凭借自己的努力在游戏中占有一席之地时,他们要么选择离开,要么低头。而随着离开和臣服人越来越多,较之外挂则越来越普及。这也是外挂得以拓展的原因。而夹在抵制外挂和维持消费群之间的厂商,他们所能就是作作表面功夫,喊喊抵制的口号以此来吸引新玩家,在外挂用户群逐渐增多的压力下,一个厂商如果因此连自己的消费群都守护不了,那还谈什么发展,抵制外挂,看似很精彩,其实很无奈。


暴雪是一家人尽皆知的精品游戏厂商,他们的以作品新颖,严谨,平衡,追求完美而受到广大玩家的青睐。他们本以在单机游戏领域确立了不可动摇的地位,但他们也看到了网络游戏的广大前景,于是回师而进,便有了WOW的诞生。当全世界所有的玩家都为之欢呼雀跃时,暴雪作出了第一个令人震惊的决定《禁止虚拟物品的买卖》当所有的玩家都在为此而议论纷纷其可行性的时候,暴雪的一张传票将某某拍卖商告上了法庭,虽然结果不得而知,但我们可以看出暴雪的决心之强烈。并且感受到暴雪决心向着这个仍混沌的领域树立自己的法则。果不其然,不出数月,在暴雪的官方论坛上暴雪发布了他们的第二条法则,全面抵制外挂,并一举封停了在北美服务器上的13万可能用外挂的用户。而这不过是个传送的外挂,这要是在国内只怕我们的厂商连理会都不会理会。可是暴雪当仁不让的执行了自己早已颁布的法令“挂即斩”且无论官方论坛上那些用户如何的哭天呛地,着冤诉屈,均以强硬的姿态来回应。而其中又有一个小插曲,即我们大陆的一个玩家在美服升级过快而使得暴雪官方的GM亲自来确认其真伪性,据闻当暴雪在细心调查也没有发现这个用户的任何疑点的情况下重新启用该用户。我们不得不感叹暴雪的与生具来的魄力,明辨真伪的公信力,并为之深深折服。但我心中总有一个疑虑,暴雪真的是神吗?她真的能在巨大的利益诱惑下仍坚守自己的信念且不为所动吗?这让我想到了网游初期某一年的魔力封停外挂事件,大约是5万个帐号,5万个帐号可能你可以嗤之以鼻,这比起某个厂商自夸的用户来说仅仅是百分之一还不如,但如果这5万个帐号只再使用一年,所创造出来的经济价值呢?你便不能忽视了吧!于是一场声势浩大的反外挂行动以该厂商的实际行动而展开。可是最终的结果呢?该网游的声势一落千丈,人气散而不回。既便是后来魔力将这5万帐号大肆解封,也知错难返。这也是中国网游对外挂真真正正的进行决战的第一仗,却也是最后一仗。其他的厂商在观望而得其结果后,纷纷不战而降。从此外挂明目张胆的出现在中国网游的台面上从此一发不可收拾。也许是暴雪太过自信,也许是暴雪太过耿直,但也许是暴雪第一次涉足这块对她来说仍旧迷茫的大陆。隐隐之中我总觉得暴雪在一步一步走向悬崖的尽头,等待暴雪的会是什么样的结果呢?是如黄易《破碎虚空》中写到的那凌空一跃,磐涅成神,还是就此一步失足空余恨,输掉这转战网游的第一战。让我们等待吧,期盼着这虚空一跃能给这块混沌的领域引来阵阵清风……


外挂是个好东西,它能告知厂商这款游戏的BUG,也能促使厂商改变那种索然无味的枯燥升级模式,给游戏增加新的元素,为玩家创造新的惊喜。即给玩家带来无与伦比的便捷感和优越感,又能让玩家在短时间内得到超值的乐趣,一种透支的乐趣。外挂也是个坏东西,它改变了游戏的规则,它赋予了玩家绝对的权利,当玩家有了绝对的权利后,他们便会失去前进的动力,如果用一句禅语“色既是空”来做结尾会让你瞬间浮想联翩的话,请允许我用一种在普通不过的语句来陈述这句话的另一层意思“拥有便是失去”如果说玩家因为外挂而失去或者说是退出某一款游戏所给厂商带来的损失会由另一批新近玩家来弥补的话,那么因为外挂而使玩家逝去的热情又用什么可以挽回呢?我很想认真的对用厂商说:默许外挂就是慢性自杀,我也很想对玩家说:爱她就别用外挂。可惜我说不出口,因为迫使玩家接纳外挂的不是别人,既有毫无创意的厂商,也有经不起诱惑的玩家。国内各厂商那种异曲同工且形式单调的作品驱使玩家借助外挂来满足自己的娱乐的要求。但当玩家的热情和耐心在如今琳琅满目却又毫无亮点的同质网游中消耗殆尽的时候,又有谁能笑着离开呢?


外挂一个有着天使般面孔的魔鬼

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以上只是个人的见解,难免有偏颇之处,见谅。

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 楼主| 发表于 2005-6-13 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游的一点见解(共4篇文字)

小议中国网游的明天

既然是说中国网游的明天,请先让我们分析下现今网游的形势,目前在中国网游这个领域,韩国的游戏占了50%,已经有了自主研发能力的国产网游占了余下的30%,剩下的份额就属于已经日薄西山的欧美网游和蛰伏以久的日 本网游了,而且对于欧美网游如果不是考虑到WOW这款大作被国人赋予了足够期望的话,简直就可以忽略不计了。反观之败于中国的各款欧美大作,它们在自己的故乡无一不是名声显赫的强者,虽然这样的情况我们不能硬以“淮南为橘,淮北为枳”这句古语来形容,但细分起来却也不无关系。要说起中国网游的叩门人,如果把UO归入其中,并列入三甲,我想应该很少会有人为此提出异议,那么为什么作为中国网游叩门代表者之一的欧美网游随后就会在中国网游这个新生的领域一撅不振,对着韩国网游的步步近逼而一溃千里呢?国内的玩家又为什么会抛弃欧美网游呢?


让我们来看看欧美网游与韩国网游的区别,欧美网游在游戏性上突出的是全角色扮演,合作探险,强调的是玩家间的角色合作、鼓励交流,升级与杀怪,只是让游戏顺利进行的辅助手段。然后通过有欧美风格的背景任务相串联,各类未知领域的探索,不同阵营和种族的对立,配合着龙与地下城那早以成文的深涩规则来约束,形成一个以玩家为视角而摊开有着浓郁欧美风格的世界观。欧美网游中你可以学习钓鱼,探矿,驯养等非战斗类技能,对于一座你因为身份暂时不能进入的地区,你可以向守卫施展唬弄、交涉,易容等技能而通过,而对于从属于不同阵营的玩家,则必须按照规定严格处于对立形态,且在游戏中设定了敌对阵营的语言不能相通等方式来防止出现一些有背于规则的事情发生。从这些小的事例中我们可以看出欧洲人对于游戏世界观强调的是技能的繁多、规则的严谨和典型的欧美情调。更重要的一点是,在欧美网游里,你必须服从于这个世界,而不是让世界来适应你,你所做的一切都是为了使这个虚拟世界更加完善,而且游戏中不存在绝对的王者,这点从早期网游UO的不列颠之王被暗杀而窥之一二。玩家不是网游的主角,每个玩家都是这个虚拟世界的一颗螺丝钉。而游戏要靠各个玩家之间的配合和互动才能进行下去,所以游戏中也处处洋溢着关于骑士八个精神的写照。


再看看韩国网游,他们在游戏性上基本摒弃了欧美网游的全角色扮演,取而代之的是单一战斗形角色,在这里请让我穿插一下关于国产网游的印象,对于许多国产网游,可以说在游戏的系统上基本上都是师承韩国的,但又为了表现自己的原创性,于是便加入些本土的因素,可是由于在游戏性上仍旧遵循着韩国招牌式的无限升级型,沿袭的无差别模仿配上刻意的本土修饰,反而给人画虎不成反类犬的感觉。且无论怎么洗白终脱不去韩国网游的影子,所以暂且也将其归于韩国网游类。而韩国所突出的,始终是战斗、升级和PK。而且将游戏的目地浓缩为即时的战争,所以在韩国网游中,我们常能看见各式各样的盟,这些盟的存在也只是为吸引玩家作为盟的一份子,去进行小到团队与团队间,大到国与国之间的战争。只有通过不停的战争达到体现自身价值的概念。而为了能在战争和PK中取胜,则必须以练级为唯一的途径。由于韩国网游将整体的游戏性定义为战争,于是竞争形升级成为了进行战争炫耀武力的唯一手段。但这样做使得游戏性趋于单一,在游戏中无论你愿不愿意你都必须去升级和战争,否则你在游戏中就会游离于大众之外而失去娱乐的意义。在这里我们不得不承认韩国人抓住了人性中最敏感最特殊的一面,在游戏中通过单体和团体的PK来调动玩家的积极性,迫使玩家进行战争形态的互动,而随着战争的进行,敌对双方都会出现资源损耗,以此来促进经济的循环,阻止资源的积压,于是整个游戏就变成了主动升级(获得资源)→引发战争(损耗资源)→被迫升级(收集资源)这一单线的循环方式。这就是韩国网游的乐趣,赋予你绝对的自由空间,任你进行畅快淋漓的战争。而这对于新上手进入网游领域的玩家无疑是简单明了,而且面对虚拟的战争,任何一个玩家都会心潮澎湃。在游戏中没有条件限制,只需一味的升级,无需去了解生涩的历史背景,不必比较各技能对于不同职业的差异,所有的一切都是延着级别按部就班的进行。这些比起欧美网游来说要率性的多,上手也容易的多,但从长远的角度来看,这样的游戏性也无趣的多。韩国游戏上手简单,但游戏性单调,而欧美网游上手偏难,但游戏性丰富,由此可见,一款好的网络游戏应该是上手简单,但随着玩家逐步深入会发现游戏的博大精深。所以一款好的网游,应该是“简约而不简单”。


韩国网游所涵盖的几乎只有自由的战斗但这是我们想要的全部自由吗?在韩国网游中最常见的就是给玩家一个地图,上面撒满怪物,然后就不给玩家任何的限制,随便玩家干什么都行?等这个地图玩家腻了,就再换副图在加些新怪物,没有规则可循,没有道理可讲,见面就是动手,杀戮就是招呼,这就是网游的乐趣吗?这就是真正的自由吗?绝对的自由等于没有自由。真正的自由应该是策划者敢于定规则,善于规划和认真的完善规则,在严谨的规则面前,给予玩家适度的自由。在这里我举个很另类的例子,WOW现在实行的物品捆绑系统,这个系统的出现使得玩家在游戏当中一旦获得物品将无法转给他人,它的好处就是尽量避免了玩家在游戏当中对物品装备分配不均的争执,一个物品你捡起来不能用也卖不掉,那么对你来说这个物品就毫无意义,这就有点强制性的要求玩家按需分配。而且这样也防止了游戏中物品的泛滥,因为不少网游中经常出现老玩家将自己淘汰下来的装备出售或者转赠给其他玩家,其他玩家不需劳动就可以获得自己需要的物品,省掉了获得这个物品过程中的艰辛,当然也失去了历经艰辛获得物品时那份成功的娱悦。可是这样做必将减少玩家间喜欢交易的乐趣,熟优熟劣暂时还难以定论。但这就是规则,这也不是玩家愿意不愿意的问题,规则使然,便必须遵守。再看我前面举的例子“对于一座你因为身份暂时不能进入的地区,你可以向守卫施展唬弄、交涉,易容等技能而通过”而对于韩国网游只怕只有一种进入该区域的方式-武力,将守卫PK掉以后大摇大摆的进入该区域,当然这也不失为一种方法,但是这种方法比起欧美网游的方法来实在有点小巫见大巫。所以我认为欧美网游在这方面提供了多种自由,各种智慧的自由,而韩国网游虽然说是绝对的自由,但在我看来只有一种自由,一种武力的自由。如果玩家在面对同一个问题,却能从多个角度用不同的方式来解决,这才是玩家想要的自由。


让我们再来看看,现在无论是欧美网游还是韩国网游都在寻找一种解决网游中升级无聊的方案,很显然两者都不约而同的将目光锁定在“任务”这两个字上面,认为任务可以使得玩家投入到游戏当中,而在不知不觉中升级。特别是韩国网游以为这样就可以摆脱恶性升级的罪名。但是在此请允许我表述我的观点,“我反对”因为网游与单机游戏有着截然不同的游戏性,对于单机游戏,游戏的策划者起着玩家引领者的角色,将游戏的剧情任务,突发事件,最终走向通过程序一步步纳入玩家的视野,游戏中的进程早以是策划者规划好的。而玩家不过是策划手中的一枚棋子,当玩家以为自己能决定最终命运和走势时,其实这些任务,事件不过是策划早已为玩家命运标示好的指南针而已。玩家的乐趣来源不过是游戏中剧情的渲染,玩家只需接策划者设定好的任务,然后战斗,解密,完成,体会着早已规划好的快乐,经历着已被注定的悲欢离合,所有的一切,尽在策划者的掌握中,这是一种独乐乐的个体行为,纵观整个单机游戏史,无论厂商如何标榜自己游戏的自由度,仍逃不出人机对话的约束,策划者制订一个又一个鲜活饱满的人物和剧情,然后坐等玩家入瓮。在这里请让我引用早期电玩杂志《集中营》里的一段话,“玩家就好像熊一样,在玉米地中尽情的摘着包米,当它以为这些包米都是上天赐予的时候,其实这些早就是人栽好的”


如果网游中强制性的以任务推动玩家的发展,那不过是在完成任务的同时将单机游戏中出现的NPC伙伴在网游中以真实玩家来表示罢了,而玩家还要在完成任务的同时担心身边的伙伴会不会反戈一击,会不会在任务完成的同时与自己抢夺胜利的果实。如果只是以任务来堆砌,达到让玩家来升级的目地,那么网游与单机有何差别,甚至在某些时候还不如单机规定的NPC伙伴来的实在。网络游戏重在游戏性的多元化以及玩家能不拘泥于任何目地性的自主创新和自由发展。如果妄图以单机的情节设计来推动网游的三维世界观显然是不可取的,这里的三维观绝不仅仅是在于视觉上的影像,真正的三维世界观应该是对整个虚拟世界的架构,赋予虚拟社会一套完整的行为准则。如果说对于单机游戏将策划者称作玩家命运主宰的话,那么对于网游,策划者的称谓会大大的降低,变成一个单纯的世界缔造者,但职责却是不但要将整个世界设计出来,更主要的是赋予这个世界一套行之有效的规则。策划不需要也不应该决定玩家的命运,玩家该如何发展,向那个领域发展都无须策划的干涉,只有当玩家在某个领域的生存出现问题,或者是某个领域没有玩家来介入,那么策划者这时就应该检讨自己是否赋予了玩家一个足够宽容的空间还是在这个领域的规则上定性是否合理。总之策划不再是游戏的主宰,他只是起到一个设计世界,定义这个世界行为准则的作用,由玩家在规则限定的范围内用获得的资源自行MOD来创造乐趣,玩家通过与其它玩家的互动来获得乐趣,玩家不再是熊,只能坐等玉米的降临,玩家需要的是利用游戏中的资源通过自主能动性的创造来收获乐趣,只有玩家才是这个虚拟世界的主人。策划者也不在从玩家的角度来勾画游戏的进程,而应该隐于玩家和游戏世界之外,从宏观的角度设定一个条理明晰的虚拟世界,赋予玩家各种可能实现的条件,让玩家自主的创造和引领整个虚拟世界的进程。这才是网游区别于单机的独到之处。对于网游虚拟世界观的行为规则,应该是锲合游戏背景的法则,符合游戏的时代设定,而且是全方位的定义,包括技能的多样性,职业的多元化,经济体系的划分,资源的创造与回收,阵营的设立,道德体制的建立,善恶标准的分立,权利的权限,物理及化学的判定,行为法规的约束,政权体系的完善等所有的一切都必须近可能贴近真实,不与你所创造的游戏时代和背景相违背。网游是现实社会寄居于虚拟世界的投影,它要贴近真实的社会但又比现实社会更加宽容更加灵活,想要将网游中的世界推向一个新的起点,那么起触发作用的应该也必须是玩家主动创造和玩家间的互动,不能是策划者的早已经设定好的,不能是NPC的提点和指示,更不可能靠任务堆砌来实现。对于网游来说,无论是任务,经营,还是战争,都应该是游戏中的一个分支,而不应是游戏中的主旋律,真正的主旋律应该让玩家从多个领域自行选择和创造,却不是一进入游戏便被内定的唯一游戏性所束缚。如果把网络游戏比作一个人体的话,程序和美工造就了它的外表,引擎和服务器支持起它的骨骼,而玩家的创新和游戏性的多元化则构筑了它的灵魂。


就目前的市场的占有率来看,韩国网游的无限升级模式远高于其他类型的网游,诚然我们可以将这种结果视为市场优胜劣汰的一个选择,也承认韩国网游中以PK和战争为主基调的模式更能激发人的热情,可是当我们从一个长远的角度来看单一的游戏性是有局限性的。网游这个虚拟的人性社会中,玩家的需求是多元化的,当玩家被桎梏在单一性的游戏中而失去了追求其他乐趣的机会时,在时间的推移下反抗和压抑也随之而来。虽然韩式网游这种无游戏背景,目标单一,上手简单,能轻易将新手玩家轻松引入网游世界。但玩家的认知性并非一成不变,当众多的玩家逐渐成熟,必将会追求一种新的层次和领域。当我们把现今韩式网游的虚拟世界与现实社会相对比时,我们应该看到,这个虚拟世界的发展和现实社会是一样的,无论是玩家还是现实的人群都会有各种各样的追求,将他们硬归入某一个领域是不现实的,也是不可取的。一个只有武力至上,杀伐纷争的世界,并不是我们想要的世界,当玩家开始逐渐成熟,将虚拟世界视为生活中一个缩影的时候,玩家将开始关注生活质量时,就会对多元化的社会产生向往,也许到那个时候,网游的制造者们将会明白,升级和战争并不是网游的唯一。


在完备的游戏规则指引下,一个高度自由和鼓励创造的多元化网游将伴随着中国网游的明天。


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 楼主| 发表于 2005-6-13 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游的一点见解(共4篇文字)

小议免费网游

大概是2004年9月游戏橘子正式宣布旗下《巨商》免费,2004年末欢乐数码突然在没有任何征兆的情况下也昂然宣布旗下3款网游同时免费,并且在最近又将推出一款高尔夫休闲类网游也将免费。再加上最近的《荣誉online》和其他不太出名的免费网游林林总总大概也有十几款了吧,虽然这对于在中国现正开发和运营的近200款网游来比跟本就是不值一提,如果说免费网游将引领未来的趋势,更会被人笑为蚍蜉撼树。但如果你留意了2004年全年网游盈利预估表,便不难看出这块在别人眼里的大蛋糕其中的65%由盛大、金山、九城、网易这四大豪门把持,而剩下的近百家厂商却仅仅在为着余下的35%而相煎太急。他们中的部分处在将将收支平衡的阶段,更多的却处在入不敷出的境地,而且倒地不支者更是随处可见。这不《绝对女神》宣告失败,当然他们也例行公事般如其他失败者一样将罪名一股脑的推到了外挂和韩国人的头上且言之凿凿。残酷的现实让其他厂商知道与其坐以待毙,不如另辟蹊径,也许还能东山再起。而中国这个世界历史上朝代更替最频繁的国度从来就不缺先行者,于是先行者出现了,且大张旗鼓的发布了反击檄文《免费网游》。但众多的厂商对这个新生事物仍处在观望阶段。而先行者却摆出一副虽万千人,吾往矣的姿态,于是众厂商向目送荆轲般目送先行者的进发,众厂商也知道如果这个方案成功了,那么网游界的格局将会被重新改写,如果失败了那么未来1、2年内他们仍将在豪门的阴影下残喘求存。于是不少的厂商将希望寄托在先行者的身上,等待着重新圈地的号角。


让我们先来弄清楚免费网游的内涵,免费网游即不再针对玩家上线游戏时间收取费用,而采用免费游戏的模式进行运营,仅靠出售虚拟物品来盈利。这样做的一个好处是什么呢?可以大量吸收那些不愿意或者没有支付能力的玩家和瓦解其他已经固定的消费群加入到免费模式的网游当中。也可以说是玩家免费玩,厂商聚人气,这让我想到了促销,但这比促销的力度更大,更彻底。在免费二字的诱惑下,聚人气当然是易如反掌的。但是人气好聚,那服务器呢?仅仅靠着以前那些肯定是远远不够的,否则大量的玩家乘兴而来,进了不服务器,难免败兴而归。那厂商岂不是散了人气又失了诚信,所以前期增加服务器是不可避免的,随之而来的就是增加员工的人手,因此从这方面来看,敢当先行者的人也必须有足够的财力在背后支持才行。当一切准备就绪后,当大量的玩家欣喜若狂的涌入后,对于厂商来说他们将迎接免费网游中的第一道坎,信息的反馈,没错,在大量的玩家涌入服务器后,便会有更多的事端等待着GM去调停,大量的新人等待着GM的指点,论坛上更多的帖子等着GM去回复,更多的服务器等待着去维护。而且你绝不能因为这款游戏是免费为借口而有丝毫的懈怠,相反你必须更加尽心竭虑的为玩家扫平一切可能的障碍,给玩家创造出只比收费期间好不比收费期间差的服务,如此才能让玩家心中觉得不虚此行而不是上当受骗的感觉。好了,服务器多了于是不卡了,GM的勤奋热心使得游戏的新人可以按部就班的升级了,论坛上熙熙攘攘的网民也和客服打成一片了。厂商呢,望着全线飘红的服务器就到了开怀大笑的时候了吗?没有,他们所做的必须是隐忍,多长时间呢?最多3、5个月吧,待游戏中消费群的大部分有了一定的级别后,厂商才要开始自己的盈利计划:将各式各样的虚拟装备和宝物推向前台,让它们进入玩家的视野。虽然厂商的嘴上一定会信誓旦旦的宣称:玩家无论对虚拟装备的购买与否都不会影响其游戏性。但你认为这可能吗?试问对玩家没有好处和优势的东西,谁会青睐呢?于是当部分玩家开始购买了,他们便能在游戏中无论是升级、PK还是其他方面中处处高人一等,胜人一筹。而那些还没有购买或者根本没有能力购买这些虚拟装备的玩家呢?他们只能事事忍让,处处低头。请让我举个例子,假设你和一个家伙在游戏过程当中因为一些事情而起了争端,而不得不用游戏中最长见的PK来解决的话,假设你发现对手比自己低个2级而暗自开心,准备给对手一个结结实实的教训,而一番搏杀后,你却免费回城了,又或者你在一个对你来说仍属危险场景的地区亦步亦趋的升级,你都要小心翼翼生怕多引来两个怪物时,你的身边飘过一个比你级别还低个一级的家伙,愣头愣脑的冲入怪堆中而无所畏惧时。当你询问对方哪里打到那么好的装备时,对方潇潇洒洒的回过来两个字“买的”你会是什么样的心情呢?也许你会说我说的太言过其实,厂商不会设计这种拉开差距的虚拟装备时,但请允许我反问你,如果厂商卖出的虚拟道具连1、2级的差距都不能弥补的话,那么这类虚拟装备买来又有什么用!这是网络游戏而不是类似于QQ的衣装秀,玩家买的虚拟装备绝不仅仅是要求美观和绚丽,他们要买的是真正的实用,是拉开与别人的差距。相反如果厂商连这一点都做不到,他们又怎样能维持已经购买虚拟装备的消费群,又怎样诱使更多的玩家来购买呢?(先不论虚拟装备的买卖是否合法是否有效价格是否公道,因为毕竟国家在这一方面没有相关的法律来评定和保障玩家的权益,所以日后定会出现一些争端,但因为涉及到国家的法规暂时不愿细表)


于是玩家们将必须面临三个选择,要么也购买虚拟装备而使其不落伍,要么忍辱负重继续在这片渐失公平的大陆里游荡且再也不会有出头之日了,也只能是游荡了,因为如果让那些没有买过虚拟装备的玩家在游戏的中后期仍能大行其道的话,那便是厂商和虚拟装备的失败。而对于一个可以说是永无出头之日的网游而坚持不买装备的玩家又能留多久呢?最后一个选择便是离开。而厂商对于那些没有能力购买而被迫离开的玩家,必会暗自窃喜。因为鉴于一款内涵般般只是以免费为诱饵的网游,最多的寿命不会超过2年,因此厂商绝对不可能在该款网游的中后期对服务器和客服人员进行无限制的加开和增收,因此只有挤走这些没有消费能力的玩家,才能给那些在这块免费网游的金子招牌下引诱得纷至沓来的新玩家腾位置。(假设这款网游不是差到玩家在免费的诱惑下都拒绝介入的地步)于是先行者会在打着免费的旗号下,一边不停的推出更新更强的虚拟装备,诱使那些还没有买的玩家进行购买,使得有能力的玩家反复购买,一边也在不停的挤压迫使那些没有消费能力的玩家出局。如此循环下去,于是看似免费的游戏最终会演变成厂商所期盼富人游戏。


再假设厂商不会出售在游戏内改变人物属性或者级别差距的虚拟装备,当然这样厂商也很难在游戏中谋的实利,让我们在来看看厂商说的游戏以外呢?向什么在游戏有了人气以后便可以通过出售诸如游戏中主角或者怪物的玩偶、饰品、模拟的道具、甚至是根据游戏而改编的同名小说等来获得收益。而这必须有一个前提,便是在业界有了足够的知名度,在玩家心中有了足够的地位,在消费群中有了足够的口碑才行,而这绝不是你打打广告,宣传一下你的免费政策就能得到的。这也不是1、2年便可能达成的,就好比你要成为一个富人,也许通过自己的努力5到10年便可以得到世人的认可,可是你想成为一个贵族,那么就至少需要你这代还有下一代共同努力甚至更久才能实现了。这就是人们常说的罗马不是一天就能建成的。而且让我们在从中国的国情来看,中国仍属于一个低收入的国家,既便是完美如魔兽、风靡如反恐这样的经典之作,在中国的除游戏光盘外的那些周边产品的销售也得不到很好的保障,毕竟中国不是日本、欧美那些发达国家,想靠卖周边产品来获得足够的利润是行不通的,起码在未来2、3年内都是这样。


如果你真的视网游为一个产业而非油田,如果你愿意和这个产业共同发展壮大下去,而不是本着捞一票就走的想法,那么请你踏踏实实的从这个行业的服务做起,如果你的资金只容许最多你开10台服务器,那么请你最多开7台,而将节余下来的开支,认认真真的对服务器进行优质的维护使其顺畅不卡,对客服人员进行全方位的培训使其正直规范,对于游戏中出现的各种BUG和玩家的反馈进行仔仔细细的研究并加以解决。你只有将这些最最基本的工作做到位,任何一个细节都不能放过,方能在其他网游的冲击面前立而不倒,否则你只有开10台服务器的资金你却真的开满10台,然后打打广告坐等玩家愿者上钩,指望着全用玩家交的钱来满足游戏的运营,一旦没有达到预期的效果,资金面出现断层,而没钱用于服务器的维护检修,对着服务器的频繁断线而束手无策,没有将工资按时的发到员工手中,而对着员工工作质量的下降无能为力,对于反馈回来的BUG也只能一拖再拖,如此这般下去不出几个月玩家便会散而不返,而你只能眼睁睁的看着玩家越走越多,这样你不但使整个游戏失败,连一个厂商最为看重的信誉也会失去。所以如果你不能在游戏运营后将服务放到第一位,等待着的必然是失败的宿命。如果你不能通过服务巩固住你的消费群,那还谈什么发展,更惶论将来。做网游,前期比的就是策划,看谁更能掌握玩家的心里,后期比的就是服务,看谁能更加细心周到,如果没有这两点为核心其他都是空谈,诸如什么增加几倍经验,冲多少送宝宝,又或者玩XX上XX,请个明星来代言,甚至本篇的主题免费网游等都是哗众取宠,难有作为。而网络游戏的收费起点绝不向其他产业那么高,举个夸张点的例子,如果中国汽车某家厂商宣布本厂的汽车免费,以后只要来这里花钱买些构件便可,那么别说是中国本土的汽车制造业,只怕是全球的汽车制造业都将被你打垮。可惜网游所要付出的不过是几十快大洋而已,受到的冲击远没有其他行业那么严重。相反会给自己背上一个沉重的资金包袱,为此你必须在游戏的中期一轮轮的淘汰掉那些不愿付费的玩家,(也许现在这个问题跟本不存在,但随着时间的推移你就会明白)当然他们淘汰掉的不仅仅是那些不愿付费的用户,你们也会淘汰掉一个厂商最基本的信誉。让我们看看丰田汽车的制造商创造的有世界影响力的丰田杯吧,早在1980年日本的足球仍被日本人所不屑时,当足球被日本的国技“相扑”和号称日本第一运动的垒球所全面压制时,丰田公司接管了丰田杯,可是谁又知道这个在世界上有着悠久历史的丰田杯,居然最初10年是靠着免费入场和增票甚至入场看球便赠送小礼品而存在呢?对比着近些年在日本社会对于丰田杯门票的弥足珍贵而反观之,可以肯定正是丰田公司的这种魄力和恒心使得无论是丰田公司整体形象还是日本的足球界都因此而提升了一个档次。丰田公司也以此向世人昭示了自己的道德标准和为商的信誉。在看看我们的厂商虽然对外宣称免费却又迫不及待的将虚拟装备的买卖推向前台,为此不惜损害游戏的公平性。对于这些急功近利的行为,使我没法从这些厂商的眼中看不到未来,当然也许连他们自己根本就没有想到过未来。


记得在先行者的记者大会上,厂商信誓旦旦的说:实行免费游戏获益的是双方,玩家赚的是免费的游戏时间,而游戏商则赚的是人气,如此将促成网游运营商与玩家双赢的局面。难道厂商真的只是要赚人气吗?这句话我不愿多说,任何读过书的人都明白这话背后的含意。而这真的能促成厂商和玩家双盈的局面吗?看到这儿我的脑子里突然想起了一句话:当你在向别人炫耀你的幸福时,总会有一个人躲在暗处默默的舔着因为你而残留的伤口。那么当厂商与玩家都双盈的时候,又会是谁在暗舔伤口呢?游戏,本就不该是有钱人的乐园,游戏只是游戏,是一个让快乐与大家分享的场所。虚拟物品若堂而皇之的用真实货币来衡量,就失去了游戏本身的公平性,在加上外挂的推波助澜,那些普通的玩家,你又把那些想凭借双手和自己的努力来开创世界的诚实玩家摆在一个怎样的位置呢?一个失去诚信和公平的世界又会是什么样子呢?


免费网游一个渐渐失落的伊甸园

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以上只是个人的见解,难免有偏颇之处,见谅。(鉴于免费才刚刚兴起,所以一切有待时间的证明)

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 楼主| 发表于 2005-6-13 17:21:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游的一点见解(共4篇文字)

关于网游的九个词—内部篇(4个词)

我认为一款网游是否合格,品质始终是其评测的唯一标准。但这个品质却不单单解释为游戏的内涵或者画面那么笼统。但细分起来不外乎三类:内部、外部和核心。

一、记得我第一次见到MUD那时的我正在电脑机房与李逍遥和阿土仔进行亲密的接触,是个单纯的快乐者。而坐在我旁边的某人则正襟危坐的敲击着键盘,看着成屏的黑底绿字飞快的刷过。不时发出嘿嘿的傻笑。我对于这个是否是游戏都不敢肯定,在我看来游戏就应该由清新的画面和悦耳的音效来构成。而MUD从来都是黑屏绿字毫无画面可言,而音效更不用提,如果敲击键盘的声音不算的话。在当时的我看来,那时旁边不过坐的是一个刚接触电脑的傻子。于是乎我就经常用眼角的余光来B4他,但他从来都视无视,继续勤奋的敲击着键盘。这使得我很是无趣,但有一点是我不能容忍的。就是笑声,他笑的次数竟然多过我这个真正玩家。虽然他大部分时间都是忍着不让自己笑出声来影响别人。但我承认他那时的所得到的快乐大过了我。结局也很简单,我妥协了,我把脑袋凑了过去。然而对于一个只会用鼠标的我来说,改玩泥巴,无异于让现在的我格掉XP,改回DOS操作系统一样困难。但我承受了。我在那个将我引上道却又从此不闻不问的家伙手里接过了他为我随便建立的一个角色。学会了第一个命令HELP,而我曾经用了一个星期也没记下来的键盘字母的排列,在我接触泥巴的第二个下午,我盲打了。随后历经坎坷的我在高人的指点下,开始机器人的制作,从此一发不可收拾。如果你是一个老玩家我想你定还记得这段文字吧“ 三清殿很是宽广,案正中塑着三清神像,案的左边放着一面铜鼓, 右面有一铜罄,殿的东西个有一条走廊, 往南可到论武堂。 这里明显的出口是 south、east、north 和 west”这可以说是中国最古旧的网游-文字MUD,就是俗称的泥巴了。MUD就和国外的龙与地下城异曲同工,都有自己的虚拟世界观。在MUD 中,你所接触到的是一个由电脑模拟出的广阔的虚拟世界,而在这个世界中你所接触到的每一个ID的背后,都是一个活生生的人。他的喜怒哀乐、脾气嗜好、价值观念,无不完全投射到游戏角色身上,并直接影响游戏中其他玩家的进程。另一方面,这些游戏角色在MUD 中也有其独特的人际关系和特定的行为特征。所以不论是爱戮杀的PK狂、救人于危难的侠客(PPK),所有这些虚拟的游戏角色在现实生活中往往是不可能或是无意义的,但可以使玩家们在MUD 提供的虚拟世界中体味现实生活中不敢或不可能亲身体验的历程,而且玩家不能在游戏中任意S/L。你必须时刻注意着游戏的发展而小心翼翼,稍有差池就将前功尽弃,这也给游戏凭增添一份身临其境的神秘感觉,也再一次应征了那句“与人斗其乐无穷”的古语。而且玩家间的彼此交流使得我们可以在虚拟现实当中得到更多的互动,这正是网络游戏的魅力所在,也是单机游戏所不能比拟的优势。此时的MUD也成为大部分网游的教科书,无论是人物属性的划分、级别的高低、装备的差异、善恶值的体现、加上完整的世界观等等方面的设定,都无不被当今网游采纳,引申为潜规则,沿用至今。以至于你既便是现在要玩都可以找到仍在运作的服务器。是什么让MUD有这么长的寿命呢?仅仅是因为他是最早的网游?不是,是因为他的独具匠心,与众不同。更是因为他敢于变革,颠覆了传统的游戏方式和规则,创造了属于自己的虚拟社会观。反之,如果没有创新,如果开发商们仍旧墨守成规,网游界出现的萧条也可以被理解。但令人遗憾的是,至今为止开发商并未跟随市场的变化及时调整自己的经营思路,他们变本加厉地把更多的资金投入在3D图形的制作、广告费用和促销费用上,又或者进行大范围的重复投资,力图在同资游戏数量上占据业界上风,而不是实实在在地去提高游戏本身的品质。在追求高成本、大制作的经营思想的指导下,网游很可能出现市场开始萎缩但产品造价却持续攀升的如同电影业界所谓的大片中成本过亿而应者了了的畸形现象。玩家们将受不了一个模子里刻出来的网游,况且每个游戏的画面和操作又基本如出一辙。这个观念一旦形成,即使在优秀的网游远远望去也像是赝品。如此反复必将使现今辉煌一时的网游便落入怪圈。那就是:反复同质的作品冲淡了网游市场的分额,而为了增加市场份额又加快推广同质快餐品,同质快餐品的大规模推出又加剧了网游玩家的流失,使得市场份额更加稀薄……造成这种现象的很大一部分责任要归咎于游戏业的资本商业化倾向严重。那些富有创新精神的作品因为市场前景不明朗而得不到资金的支持,发行商只关心那些早已成名、有销量保证且已约定俗成的公式化作品。而不愿意承担很大的风险发行初期默默无闻的,但有可能带来轰动也可能彻底失败的新品。既然墨守陈规的流水作坊仍可以源源不断的创造财富,于是无论是开发商还是制作者放弃了自己的理想而全面投向商品资本化,使得同质快餐品层出不穷,也使得他们由原先玩家们心中的快乐创造者变为流水线上复制品和一台台敛财的机器。

二、这又让我想起了另一个王者的历程,暴雪的前身成立于1990年,但到1994年这段期间他们一直是一个默默无闻的小的游戏工作室,而在1994年他们发布了一款名为“魔兽争霸”即时战略招牌作品。此年推出了2代。虽然他不是第一款即时战略游戏,但它的成功无疑促成即时战略为电脑游戏的中流砥柱。战略游戏已经成为电脑游戏的典型代表,并成为无数玩家所忠贞不二地首选游戏类型,即时战略游戏因其更加紧张刺激的游戏性在玩家的心目中占据了更加重要的地位。也从而将暴雪这个名不见经传的小工作室推进了世界一流游戏制作组的行列。就连现在的WCG等大型电子竞技都将暴雪设计的即时战略其视为吸引玩家参与的主打项目之一。其后1998年的星际争霸的完美推出,同年暴雪专设了在线服务器“Battle.net”并将其命名为“战网”。它的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性不言而喻。随着星际争霸风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战,从此也使得暴雪这个金字招牌植根在玩家的心中。2000年暗黑破坏神2的上市,以其精美的制作,丰富的场景,动人的音效,博得了众多游戏迷的青睐,尤其是可以上战网连机作战,更是给游戏迷们以无穷的乐趣!而现今有些网游开发商标榜自己的作品勘比暗黑甚至犹胜暗黑。他们借助着暗黑这块牌子吸引了众多FANS的眼球。当无数玩家进入其中,却无不大呼上当。也许开发商的作品画质优于暗黑、也许开发商的作品地图、场景、任务更为宏大、甚至连技能和人物属性都是从暗黑处借鉴过来的,但为什么玩家不领情呢?因为开发商们只能会其意而不能悟其神。开发商们以为给玩家们更华丽的技能,更炫目的兵器,更惨烈的厮杀便能彻底的留住玩家,这套模式显然已过时了。玩家们需要的是什么呢?让我们回到这款作品常盛不衰的作品并从中找原因吧。暗黑中真正给你震撼的是什么呢?那就是改良了的随机属性系统,为每一种掉落物品赋予随机属性,加之引入了绿色稀有装备、神符等新元素的概念。使装备的属性更加的千变万化,也诱发了玩家鉴赏欲和收集欲。当玩家们一次次的将大菠萝踩在脚下的时候,他们本身的意愿以不在是那种屠戮后征服的快感,他们的目光都停留在化为魂魄后的大菠萝遗留下来的装备上,只为的是一睹极品装备的随机属性。循环往复,乐不思蜀。也正是暴雪将这个的系统发挥到及至令全球的玩家纷至沓来,使玩家沉迷于这个无穷无尽的淘宝热当中,有创意,这才是暗黑成功的原因。暴雪的最新作品魔兽3除了画面变成全3D这个大势所趋外。它最重要的一点是颠覆了传统的即时战略的风格,而在其中导入了全新的角色扮演模式,于是我们在也很难再看到密密麻麻的枪兵,黑压压的飞龙在A键的驱使下进行的人海大战。取而代之的是全新的英雄、中立的双头魔、出售宝物的商店。对于这种暴雪试的独创,玩家们由最初的痛心疾首,大声疾呼,演变为如今纷纷投入其引领的RTS-RPG混和的大潮中欢天喜地、流连忘返。而且以上三款大作从推出之日起就认真的听取和总结玩家的意见,加之通过网上玩家们的测试可以更加明晰的了解到游戏中的优缺点,做到广纳言路、取长补短,从而加以整合不断增添新的种族、地图和调整平衡的补丁。进一步提升的品牌的知名度和游戏的耐玩度,巩固自己在玩家心目中的地位。而暴雪推出的游戏基本都是遵从三年磨一剑的原则,所以也正如玩家所说的那样:暴雪出品必属精品。

三、网络游戏最早开始的5款国内外网游,其中龙族、红月、千年、传奇、石器是外国作品。笑傲江湖、万王之王、网络三国、金庸ONLING、大话西游是中国的作品。当然他们中的王者无疑是传奇。但我想说的是你有没有发现另一个问题,嗯,对了,就是这几款网游都还活着,没错他们都还在运营着,我想我举例的这几款网游应该都是在2001年左右开始运营的,到现在为止已经有3个年头了。也许他们的宣传力度已经不广了,也许他们的服务器开始合并了,也许他们的玩家已经开始流向别的网游了。但历时3年营运我想他们已经赚到了网游的第一桶金。他们是网游这个新兴领域的幸运儿,网游产业在经历先期的风光之后,迫切需要反思自己的运营模式,并寻求长远发展的合理路径。第一批成功的淘金者要从创业期顺利走上成熟期,而新进的企业家们要在如林的对手中找到自己的成功之路,都需要在目前的网游大环境中找到合适自己的位置,而这个占位的过程,同样也是一个洗牌的过程。依据摩尔定律,会有越来越多的厂商加入,这个行业也将已经越来越趋于成熟,而玩家对游戏的痴迷和执着,也越来越变得理性。这已经不是一个点COM时代凭借炒作和烧钱就可以被占领的市场。网络游戏的泡沫将会吞噬掉很多初涉此道企业,而残酷的网游市场大洗牌终于随着第一部游戏作品孔雀王的运营失败而开始启动。随之而来的是天战、天使、使命,英雄世纪、EQ、魔剑、精灵,他们的失败都有自己各式各样的理由,但市场的规则是无情的。优胜劣汰是没有任何人可以改变的。那么我们反过来看在这场网络淘金中赚的衣钵满盈的传奇,传奇也和以上这些被淘汰的网游犯过同样的错误,诸如源代码中出现重大的BUG、复制、刷钱、外挂的众多、SF的泛滥,甚至是营运商与授权方由于版权金的分配而导致长久官司。但这所有一切都没能阻止盛大成为中国网游领域最成功的商人。在看看UO这款很早便进入中国的欧美大作,执行命令的输入英文,被PK后失去所有的装备。还有那繁冗和稀奇古怪的技能,其实仅仅是这三点如果用于当今的网游,只怕前途就不很乐观,但为什么他们就能早早的在网游这面大旗上留下自己的名字呢?其原因就是因为他入行的时间早。这个领域刚刚开辟,没有人和他们有太多的竞争,厂家可以耐心的推进自己的进度改进自己的BUG,玩家在选择上也不必在乱花渐欲迷人眼般的无所适从。于是慢慢的深入和体会,便会发现发现其中的乐趣。但是不是现在入行就是晚的而必须自面残酷的洗牌而显得吃亏呢?答案是否定的。也许你对于盛大这样入行早的公司来说是晚了,没有赶上赶上网游的执金年代。但对于整个网游这个历时仅仅4年的产物来说。现在还太早太早。如果再过两年这市场将更加饱和,局面更加明朗,人群将更加理性,消费将更加稳定,那时在想介入,将会花费更大的代价。所以你别寄希望于能够躲开网游的洗牌期,甚至可以说面对洗牌期你必须迎头而上,因为洗牌期是一个关口,他是你能否在这个领域生存的一种验证。只有在此期间适应下来的厂商,才是个合格的厂商。才能证明你的实力和决心。从而在玩家的心目中占有一席之地。狭路相逢勇者胜,网****业的产业链还没有形成,但对于刚刚起步的网游产业来说,一边是蕴育巨大商机的市场,一边则是是无法预知的风险。但就好像在新大陆的发现中我们永久的记住了哥伦布这个人一样,而当时一个贵族在参加哥伦布的庆功宴会上挑衅的对哥伦布说:发现新大陆并是不什么难的事情,谁去了都会发现。哥伦布笑着拿出一个熟鸡蛋让贵族将它立在餐桌上,并以此赌一千金币。贵族没成功,于是将鸡蛋交给哥伦布,哥伦布将鸡蛋戳在餐桌上,由于蛋壳底部被戳碎,鸡蛋很自然的立了起来。贵族忿忿的说:这么简单我也行。哥伦布笑了,顺手将一千金币纳入怀中道:你当然也行,但我做的比你早。

四、现今的网游分大致三种,一是休闲类网游以泡泡堂、疯狂坦克为代表。休闲游戏游戏有着简单上手的操作、风趣卡通的造型、快捷的游戏方式、轻松的游戏风格、多元化游戏的特征。休闲类网游本着游戏是为了即时娱乐,却不会因此而扰乱个人生活习性。花最少的时间和金钱获得联机的乐趣是这类游戏的特点,这也是许多大型网游所无法比拟的。第二是现在最普遍的升级类网游以传奇、天堂2为代表。升级类网游讲究的是对级别的追求,装备的攀比,组队的互补,热血的PK。而当这些模式渐渐成为一种游戏的规范,并且各色打着炫目的名字而内容却同质化严重的网游一夜之间挤满了玩家的视线,当玩家们不在把眼光放在华丽的画面和打怪升级捡宝上了,于是运营商便推出了全3D的网游和大规模的攻城战,玩家们要求感情,于是营运商就推出宠物和结婚系统。玩家在游戏中玩腻了,于是就有了新的资料篇的推出。这些都是在适应玩家不断变化的口味,这样既可以从同类的网游中脱颖而出,又可以避免受制于人。只有对群体用户进行全方位的了解,才知道开发什么样的产品,而不会对玩家的需求不了解造成的游戏性脱节。这也是常说的“从玩家中来,到玩家中去”第三类则是以欧美厂商为代表的奇幻类大作。UO、EQ、魔剑这可以说是欧美游戏进入中国的代表了。尽管在骨灰级玩家的心目中,最好的网络游戏都源于欧美,但在中国大陆演绎的事实却是韩国网游占据大部分市场。追究韩流风行的原因有文化上的差异,也是韩国网游与欧美网游的不同特点所造成的。
网游以角色扮演的形式为主,辅以相观NPC、任务等情节,以此为流程进行升级。韩国的文化背景与中国有相通的地方,而在角色、技能、情节等方面的设定更贴近于中国玩家。而与之相对应的欧美游戏,故事情节相对中国玩家较为陌生。虽然很多题材在国外早已家喻户晓,但中国玩家对于此却知之甚少。其实就好比三国的故事在中国早以广为流传,在亚洲也一定的知名度,但拿到国外玩家手里,他们可能第一感觉就是为什么只有一个种族,又或者魔法就只有落雷吗?这大概就是所谓的文化差异。
欧美网络游戏都有着深刻的故事背景,繁冗的情节分支,奇异的技能设定,枯燥的上手过程,复杂的操作设定,自由的职业设定,耐玩的游戏性,有的老玩家认为网络游戏就应该像这样,有自己的文化,有自己的选择。才算得一款好游戏。然而实际上浩瀚的技能和职业设定,复杂的操作,游戏中的文化差异,却让部分玩家失去挖掘其游戏的内涵的耐心。于是,我们不能否认,部分的玩家不愿花工夫去精读游戏手册去研究技能职业,也无法认同样始终贯串欧美文化。尤其对普通玩家来说,他们希望坐在电脑前的第一时间就是能立刻开始游戏,而不是必须先读上个数十页的游戏手册。这也许就是游戏特色的不同。
以CS为例,很多人打了很长时间的CS,由于不认真研究武器间的差异,地图上的合理占位。于是他们得不到提高,但是他又想从中得到乐趣,他们只有两个选择,要么作弊,要么BOT。他们需要的是畅快淋漓的PK,他们需要的是压人一头的等级。但欧美网游的主旨却并不是这样。他没有花工夫去练习去研究,他们只是想不停练级和别人去PK。而韩国游戏正是为这样的玩家所设计,不需要深刻的情节铺垫,不需要太多的游戏经验,不需要复杂的微操,更不需要太多的研究,上手就能玩,一只鼠标走天下,你会点鼠标的左右键,就可以操作游戏里的角色。而游戏本身,简单的打怪升级模式也很容易让没接触过游戏的玩家轻易上手乃至上瘾。其实韩国游戏就好象快餐,但本意却能满足一般的游戏玩家的需求,虽谈不上文化。但却能保证给玩家最根本的游戏畅快感,并且迅速占领了大部分市场,这就足够了。在这里我无意宣扬博大厚重的网游或者简单畅快的网游还是平淡休闲的网游,其实无论什么类型的网游,都有自己的群体。重要的是要贴近玩家,适应玩家,通过玩家找到网游的流向,通过玩家掌握网游的大势,才能在这个领域留下来,至少不会被抛弃。而且中国的网络游戏正值转型时期,未来还有无尽的发展空间,只有融和各类游戏的优势,尽可能了解和贴近玩家,才能立足于市场。

以上这四段话分别引用了:创新、严谨、先手、了解,4个词。而且我认为它们也是一款网游是否合格的内在因素。
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以上只是个人的见解,难免有偏颇之处,见谅。

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 楼主| 发表于 2005-6-13 17:22:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游的一点见解(共4篇文字)

关于网游的九个词-外部篇(4个词)

就目前的网游来论,画质最好的当属天堂2了,而且早在天堂2的封测期间,官方在没有发布什么新颖独特的系统之前,仅仅靠着几个游戏画面的截图,便一举吸引了广大玩家的目光,占据了众多玩家的心扉。让众多的玩家在天堂2那仍就紧闭的大门外垂涎三尺,流连忘返。在2004年9月天堂开始正式公测后,玩家们更是奔走相告,接踵而至,都以能一睹天2的唯美画面而引以为荣。更甚至引发了一场声势浩大的换机潮,各个网吧的老板开始淘汰老的机器,而新组装的机器更是以能否流畅的跑动天2为基本准则,而玩家们也开始升级内存和更换新的显卡,唯一的目的就是能更加完美的欣赏天2。在一切准备就绪后,当你迫不及待的推开那扇期盼以久的门后,你便能领略到当你站在碧波荡漾的潭边,仰望飞流直下的瀑布,如万匹白驹翻江倒海般真刺潭底发出震耳欲聋的声响,溅起的水漾层层叠叠掠过你怡然而立的倩影。当你休息在姹紫嫣红的丛中,惬意的看着衬托在蔚蓝色天空中自在飘游浮云,聆听耳边传来细细的蝉鸣,感受着身边山花随着微风悄悄的挤入你的怀中,看着远方披着青纱巍然耸立的山峦,而此刻你才会明白什么叫做唯美什么叫做震撼。我还记得当时打的很响亮的天堂2的广告语之一就是“你还在玩2D游戏吗?那么请放下手中的游戏来领略一下全3D天堂2吧!”可见既便是官方也毫不掩饰在天堂2这款游戏中,画质才是最值得推崇的部分。一款优秀的游戏,必须包涵着深厚的游戏性和唯美清新的画质,如果将一款游戏比做一盘大餐的话,那么深厚的游戏性就是大餐的滋味,而唯美清新的画面就是大餐的艳丽色泽。中国有句古话叫做“秀色可餐”个人解释是指其秀媚的姿色能使人产生一种想要去了解的冲动。而这句话用在网游方面也十分的贴切。没有着绝美的秀色作为外表,又哪能吸引那么多玩家来用餐呢?但到目前为止,天堂2的运营也已经有半年了吧!虽然初章,二章,甚至是最近的三章仍在不遗余力的推出,虽然华丽这一主题依旧,甚至比之前章有过之而无不及。也许厂商早已赚的衣钵满盈而无所顾虑了,但不可否认游戏中的人气却是越来越淡了。是什么原因呢?外挂的泛滥,魔兽世界的冲击,还是月卡推出的滞后导致人气的下降呢?中国还有句古语叫做“金玉其外,败絮其中”送给天堂2不知是否恰当。对于天堂2这款网游,无论是制造商还是运营商都将重点太过核心的至于画质上,而对于游戏的可玩性则关注的不够,当玩家们在唯美的画面的吸引下接踵而至后,发现这款游戏在可玩度上并不比其他韩国网游强很多时。他们大多便会失望的离开,因为毕竟光从画质上天堂2给了玩家一个近乎巨人的高度,所以玩家也非常期盼这款游戏在可玩性上也有同样的高度,可是厂商让玩家们失望了。除了片面过度强调的升级、PK、攻城这一韩国网游原有的特性外,在无其他革新,玩家又怎么会买帐呢?所以也可以说正是在其金玉其外的画质下才使得玩家们纷纷而至,有了众多纷纷而至的玩家的共同探索,才发现了这款游戏的败絮其中。使得曾经被炒做到天堂高度的游戏又重新归入凡间。但我们可以由此而反推之就是,正是有了前期的金玉其外才会吸引玩家来挖掘,看看是否是败絮其中。如果前期就已经是败絮其外了,那还会有谁会来挖掘你内部的金玉呢?所以给玩家的第一印象非常重要,而画质恰恰就是这第一印象。网游靠画质来吸引玩家,靠创意来拓展玩家。如果一款游戏连最基本的吸引都做不到,那还谈什么拓展呢?这就是外部篇的第一个词“画质”


说起推广,其实我个人认为推广这个词语是由两个词组成的,一个是推销,一个广告。而且这个两个词是不分主次的。让我们先说广告,广告是一种信息传递的界面,是厂商与未来和潜在的消费者沟通的最直接的方式,它是为了起到实效促销的作用,同时也是在为长久的品牌形象作不间断的铺垫和巩固。且一旦进行广告的投放,也应该走长期的精品广告路线,而非那种没有明确定位,也不管消费者好恶的覆盖式广告。否则这类广告一旦投放,不但会大肆的加重厂商的成本,而且也会在无形中影响企业的形象。记得看过一本书,上面介绍了沃尔玛公司的崛起,而书中有这么一段话“沃尔玛每年投放的广告只占营业额的0.5%,但它的主要竞争对手凯玛特在广告投放上却占了2.5%。”而在当今的世界上如果说起商品销售的王者,那我们只知道有沃尔玛而早已忘却了凯玛特,这是因为沃尔玛将节省下来的资金全部用在了降低单项商品成本上面,给了消费者实实在在的实惠,而这才是占据消费者心里最关键的因素。广告投放量在大,也远没有消费者之间的口碑传递那么有效。但沃尔玛并没有因为自己已经是商品零售业的强者而忽视广告,这也是为什么我们每年都能偶尔的看到几则沃尔玛走温馨路线广告的原因。这是一种维护和提升品牌形象的必要手段之一。反观国内的某些厂商,为了宣传自己的商品铺天盖地的大肆宣传,而且对于广告的品质之低也根本无所谓。有时我甚至认为这是厂商故意要压缩广告的质量,而使得其能空出更多的资金来在电视上多加几个时段播出。有些厂商妄图从广告的数量上而非是质量上做文章,殊不知对于那些劣质的广告,播的次数越多就越惹人讨厌。这样大量且无品味的广告又如何能引起消费者的购买欲呢?现今的某些广告以由以前的“在消费者心里留下一个好印象”的主旨演变成了“一个要在消费者心中留下一个印象”的目地。甚至是坏印象也在所不惜。这样做不仅是损害消费者的视听,更是自毁了一个厂商赖以生存的品牌形象。早在95、96年以每年3亿圆广告投放量而容登央视标王的秦X特曲已经垮台就是例子之一。从沃尔玛和凯玛特的对比中我们不难发现广告投放比例的大小跟销售额度并不成正比。从标王秦X特曲的衰败我们也不难看出一个企业如果不能从产品的品质入手而以为大肆的投放广告便能登上行业的顶峰,这是多么幼稚的想法。在看现在网游最普遍的一个广告手段,请明星代言,无论是娱乐明星也好体育明星也好,只要有一定名气的,便请来代言。我认为这是一个广告消费定位不明确的做法,因为网游针对的是玩家这个消费群,而非是追星族。而且就算是通过你请的明星利用其一定的名气,吸引了一些追星消费群介入,那么这些消费群的根基也是很不牢靠的,他们进入网游不是为了娱乐可能更多的目的是为了和自己喜欢的明星交流,可是当他们发现在游戏中找不到那个明星的身影(这是绝对的),他们可能会有一种上当的感觉,如果他们因此负气而走,那也就算了,要是他们因此而在游戏中刻意捣乱的话,那么受伤害的不仅仅是其他一些无辜的玩家,可能整个服务器甚至整个游戏都将受到伤害,如果你明白“千里之堤,溃于蚁穴”这句话的含义。一个知名的网站曾做个一个调查“请明星代言是否有助于游戏”但是通过投票发现绝大多数的玩家都是持反对意见的。引用一个玩家的帖子“我们是来玩游戏的,不是来看明星的,如果游戏不好玩,就是请在多的明星也没用。”更能说明请明星代言就是广告针对人群不明确的失败之举。由此可见玩家的眼里容不得沙子,如果你将请明星的资金用于提升游戏的品质和后期的整体服务则更能提升游戏的人气和厂商的知名度。广告是一个企业对于现有和潜在消费者的一个宣传和承诺载体,是一个连接厂商与消费者互信和沟通的一个纽带。对于广告的投放是走长期精品的路线,还是走短期覆盖的路线,两者熟优熟劣,又应当在尺寸上如何把握,是一个企业所需要重视的问题。


再来看看另一个词推销,推销就是销售,如果说广告是厂商与消费者之间的一个载体的话,那么销售就是厂商与消费者之间的一个实体。记得以前看过某个知名品牌的营销手册,看到有这么一句话““既便这是世界上最好的产品,即使配合着最好的广告支持,但如果不能让消费者能从最近的销售处买到它们,这就是一个失败的产品。”这句话不无道理,厂商追求的是实利,玩家需要的是快乐。也就是说,无论你的促销活动多么丰富、广告等做的如何精彩、各种炒作层出不穷,吸引了无数玩家的目光,但这只是推广的一部分,而真正起决定效果的,是最后的那一环,那就是——销售。网游广告有一个弊端就是时效性相对较短,在如今似雨后春笋般崛起的网游数不胜数,而每一款网游都会推出自己的精彩广告。那也就是说一款广告的时效性在目前的状态下最多也就是持续2、3个星期,也就是给玩家带来的新鲜感和神秘感也只有2、3个星期。如果在这段时效内,你无法把游戏的客户端尽可能的安装在国内大部分的网吧里,出现在各个零售商的柜台中,又怎么能让你的潜在消费群(受广告吸引来的玩家)顺利方便地尝试呢?当广告给他们带来的新鲜和神秘感逐渐消逝后,他们自然而然就会投向一个新的“兴趣”中,又或者依然玩着原来的游戏。而且,一旦玩家接受了新的游戏或者回到了原来的游戏中,要想把他们从那个游戏中“抢夺”回来,却绝不是再重新作作广告那么简单了。由此可见,广告和销售是相辅相成,没有广告的宣传就不会出现潜在的消费群,而没有便捷的销售这些潜在的消费群就不可能变成实体的消费群。对于广告和销售这两个环节应当同等的重视和对待,否则任何一环出现纰漏,都将影响整套产品的成败。


完善:在游戏制作完并且开始内侧后,就要对游戏的本身进行完善了。说到完善其意义就是对游戏中玩家认为不合理的环节进行重新的设定,而这里只所以要把玩家放进去,就是说无论哪一款网游始终针对的都玩家这个消费群,对于游戏的完善,只有玩家才最有发言权,而不是策划者的个人喜好和判断。在游戏中玩家对其要求改进的地方也一定是广泛的。只有能听取玩家的意见和建议,最大限度的适应玩家,如此这款游戏才能留在玩家的电脑里和心里。让我们来看看玩家一般都喜欢什么样的改进。游戏的操作,玩家都喜欢简单快捷的操作方式,如果可以一个鼠标全包括当然是最完美的,但对于现今的网游除了魔力,西游,或者休闲类网游等少数以回合制为主要方式的网游,也许可以满足这个要求,大部分网游都是以即时战斗为主的,这也是以后网游的在操作方面的主方向。所以对于这类网游,在只靠鼠标就显得有些独木难支了,因为在战斗中,鼠标既要点击对手进行战斗,又要给自己或者队友加状态,还要切换战斗技能或者及时补血,更主要的是还有可能随时准备逃跑。所以配合键盘的控制就必不可少了,但如果对于技能在键盘的设定上,全由策划者自行设定,也许策划者认为设定的已经很符合玩家的方便操作了,但请不要忘记,策划所真对的目标是一个群体,而不是少数人,所以也定会出现在操作的设定上有一些不尽如人意的地方,因此有必要设定一个热键,让玩家来按照自己的习惯来设定技能在键盘上的布局。对于输入法和文字的设定,可以相互交流是网游区分与单机游戏的一个重要的标识,而对于现今的网游如果用音频的方式显然还太遥远,所以目前大家的交流方式仍是打字的交流。既然是打字那么输入法就一定要面面俱到,因为中国的文字是方块字,不像英语那么直接,所以在中国的输入法上面也有“智能”“五笔”“紫光”等的区别,而且还有版本上的不同,所以一定要兼顾的到,才能满足玩家交流的乐趣。远的不说,就说天堂2,我的一个朋友在内侧的时候就去玩,但是当时好像在输入法上面缺少了个五笔,所以他只能用拼音来和其他玩家交流,因为他是南方人,发音不是很准确,所以打字显得很慢在加上拼音和五笔根本就是两种不同的输入方式他也经常混淆,因此显得很苦恼,而原本很爱在游戏中讲话的他,在天2中经常只能一个人形影相吊而异常孤单。没过几天就不玩了,说是等官方把输入法添加进去在看看,接着他又转投了一个新的网游而玩的不亦乐乎,但直到今天也没再碰过天2。当时天2对于广告的投入一定很大,但由于这么一个小小的环节失误而失去了一个原本已经进入的玩家,这是是多么的不值。再看看文字,现在有些厂商,为了显示自己的东西有内涵,有深度。而引用些欧美或者中国的远古时代的一些少见的名称。但这些名称对于玩家来说无疑造成了一些的不便,因为这些名称都是些生僻的字构成的。一是让玩家很难明白,二是也很难打出来。在这类网游中经常看见玩家A想与玩家B一起游戏,但玩家A密语玩家B在干什么的时候,回答者往往出现“我在杀怪,但我叫不上来这是哪里,也认不出怪的名称”结果可想而知最终两个人只好各玩各的。于是失去了一次合作加深友谊的机会。对于网游往往是必须有一个固定规模的玩家群才行,否则人气就会越散越快,而想让玩家结合成一个群体,则友谊是必须的一个纽带。对于游戏的经济系统,经常看到某些游戏在前期为了吸引玩家的视线,将掉宝率设的很高,使得到了游戏的中期,内部的物价疯涨,看似一个普通的物品都要动辄数万元,而且游戏中的物价都是以“万”为基本单位了。游戏早早的就进入了恶性的通货膨胀中了。也许对于设计者来说这无关紧要,只要将物品的损耗值提高和掉宝率降低就可以了。但对于玩家来说损耗值的提高使得他们以高价买来的物品没用多少时间就坏了,会让玩家反感,降低掉宝率更是玩家所不能接受的。可见这些措施都是治标不治本的。想让游戏有一个良好的物价环境,就必须从游戏的早期制订一个完善的经济系统规范,并且严格按照规范来执行才行。最后一点就是各个职业的不平衡。对于不平衡性的解释,我个人认为是这样的“在消耗同等的劳动和时间的代价下,游戏中练习某个职业或者技能所得到的奖励大于其他技能和职业,使得玩家在游戏中其他选择变的低效,而使游戏的选择性趋于单一”所以设计者在先期的设计中应该尽量避免进入这个误区,然后根据玩家的试验来归纳和总结,使得每一个玩家都能从自己的选择中得到乐趣,而不是在游戏中羡慕其他玩家。而且平衡性不是一朝一夕就能够达到的,要从玩家的反馈中经过多次和多方面的研究和测试才能趋近于平衡。  


服务是一款网游营运后所必须面对的因素之一。而且服务分成两种,一种是客服服务,一种是技术服务。由于现今的网游产品层出不穷,且同质化严重,众多厂商的各款产品之间的优劣档次并不明显。所以如何以优质的服务来维护玩家便成为了厂商所必须面对的一项专门课题。试想一下,除非是遇到诸如WOW或者天2等这样的大作,哪个玩家愿意在各款无论是画面,内容以及游戏的目地相仿的网游中换来换去?让我们先来说一下客服,客服是连接厂商与玩家之间沟通的一道桥梁。而且客服服务的优劣直接关系着厂商的声誉,也是玩家审视一个厂商实力和运营诚信度的标准。既便是说客服的形象决定着厂商的整体形象也不为过。游戏的前期玩家们通过厂商的推广吸引来进入游戏,而且我想仅仅是吸引玩家介入游戏这一项便要花费厂商巨大的成本,大范围的广告宣传以及完善的销售渠道的建立无不需要大量的资金投入才能博得众多玩家的青睐。当玩家们纷纷涌入服务器后就是客服与玩家交流的时候了。玩家在游戏的初期一定会遇到许多的问题,他们会直接与线上或者论坛上的的客服人员联系,那么客服部门回答问题的态度如何,回答的是否准确,甚至回应的时间长短都是一个玩家评价厂商诚信值的一个标准。如果我们的客服人员能用温馨而细致的话语回答玩家的提问,及时而准确的回答玩家的问题,才能给玩家留下一个好印象,而只有当玩家对一款游戏有一个好印象后,他们才有可能接纳这款游戏,进而成为这款游戏的忠实玩家。反之,如果客服人员在回答玩家各类问题的时候出现语言上的失态,或者回答的模棱两可,或者让玩家等候良久也没有回音,甚至在处理玩家纠纷上有失公允的话,那么必然会导致众多玩家的不满。而网络游戏是一种社群性的产品,要想让一款网游红火起来,绝不仅仅是靠大量的做广告所能达成的,更主要的是在玩家群当中形成一定的口碑,而想要形成一定的口碑,则除了游戏本身的品质外,还要借助客服这个近乎于厂商的咽喉来增进玩家于厂商间的了解和互信。由此可见有一个优秀的客服群无论是对于玩家形成的口碑当中还是在于厂商树立自身品牌形象都有起着很重要的角色。当玩家通过与优秀客服的逐渐了解而达成对该款游戏有一定的好感度、对厂商有一定的信赖值后,便会形成玩家间的口碑传递,才能吸引更多的玩家介入。而且此类玩家因为是通过朋友介绍的,在游戏中因为能与朋友一道分享游戏的乐趣,则他们的忠诚度远大于通过广告招募到的单身玩家。所以客服往往起到在游戏中期维护本身消费群的稳定和吸纳潜在消费群的作用。但如果客服服务做的不规范,则会出现玩家流失的现象,而对于网络游戏这种社群性很强的产品,一旦出现现有玩家流失的现象,则很有可能导致多米诺骨牌效应的发生而一发不可收拾。对于这些流失的玩家,厂商如果想再把他们吸引回来只怕绝不是再作作广告那么简单,更甚至对于这些流失的玩家使得厂商在游戏的前期推广所做的努力都化为乌有。让我们再来看看技术上的服务。如果要想让玩家在游戏中过的愉快,最根本的一点就是要保证服务器的顺畅,也就是我们最常说的“不卡”如果要想让服务器不卡,除了在游戏程序设计的前期做好相应的规划,就是后期对服务器进行必要的维护了。还有就是如果有人利用了程序中的BUG来复制,刷钱甚至更改各项属性的话,那么技术人员应该在最短的时间内对这类程序进行修整,否则一旦处理不及时使得此类程序在玩家中流传开来,会极大的打击玩家的积极性和损害游戏的公平性,直接的导致游戏人气的下降。 所以,优质的客服服务和勤力的技术服务是厂商为了自己的产品能顺利运行而必须做到的,客服和技术人员的职责是保障游戏的顺畅运转,反馈游戏信息,提升游戏亲和度和易上手程度,保障游戏环境的公平合理,进而提升游戏人气,如此才能扩大游戏销售的覆盖面和全面提高产品的利润。

外部篇 四个词 分别是 “画质” “推广” “完善” “服务”

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以上只是个人的见解,难免有偏颇之处,见谅。

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 楼主| 发表于 2005-6-13 17:22:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游的一点见解(共4篇文字)

关于网游的九个词-核心篇

对于网游核心篇的词我个人认为是“决心”至于这个词该怎么去理解,我不好多说,我觉得任何一个想在某个领域做一番事业的人都会明白这个词背后的含义,也明白担负起这个词所要付出的代价。

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这些文字已经在我的文档里已经休息了一段时间,现在发出来,欢迎大家指正。

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想进入游戏策划这个行业,却发现这个目标离我好远好远~

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发表于 2005-6-14 13:20:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游的一点见解(共4篇文字)

楼上说得好

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发表于 2005-6-14 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游的一点见解(共4篇文字)

关于外挂,
分析得的确精辟

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发表于 2005-6-14 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游的一点见解(共4篇文字)

好文章,该顶!

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发表于 2005-6-14 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:关于网游的一点见解(共4篇文字)

刚看了个外挂。其他还没看。太长了。其实可以写的简短些。

先顶起来支持楼主了!
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