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发表于 2005-6-13 17:21:00
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Re:关于网游的一点见解(共4篇文字)
关于网游的九个词—内部篇(4个词)
我认为一款网游是否合格,品质始终是其评测的唯一标准。但这个品质却不单单解释为游戏的内涵或者画面那么笼统。但细分起来不外乎三类:内部、外部和核心。
一、记得我第一次见到MUD那时的我正在电脑机房与李逍遥和阿土仔进行亲密的接触,是个单纯的快乐者。而坐在我旁边的某人则正襟危坐的敲击着键盘,看着成屏的黑底绿字飞快的刷过。不时发出嘿嘿的傻笑。我对于这个是否是游戏都不敢肯定,在我看来游戏就应该由清新的画面和悦耳的音效来构成。而MUD从来都是黑屏绿字毫无画面可言,而音效更不用提,如果敲击键盘的声音不算的话。在当时的我看来,那时旁边不过坐的是一个刚接触电脑的傻子。于是乎我就经常用眼角的余光来B4他,但他从来都视无视,继续勤奋的敲击着键盘。这使得我很是无趣,但有一点是我不能容忍的。就是笑声,他笑的次数竟然多过我这个真正玩家。虽然他大部分时间都是忍着不让自己笑出声来影响别人。但我承认他那时的所得到的快乐大过了我。结局也很简单,我妥协了,我把脑袋凑了过去。然而对于一个只会用鼠标的我来说,改玩泥巴,无异于让现在的我格掉XP,改回DOS操作系统一样困难。但我承受了。我在那个将我引上道却又从此不闻不问的家伙手里接过了他为我随便建立的一个角色。学会了第一个命令HELP,而我曾经用了一个星期也没记下来的键盘字母的排列,在我接触泥巴的第二个下午,我盲打了。随后历经坎坷的我在高人的指点下,开始机器人的制作,从此一发不可收拾。如果你是一个老玩家我想你定还记得这段文字吧“ 三清殿很是宽广,案正中塑着三清神像,案的左边放着一面铜鼓, 右面有一铜罄,殿的东西个有一条走廊, 往南可到论武堂。 这里明显的出口是 south、east、north 和 west”这可以说是中国最古旧的网游-文字MUD,就是俗称的泥巴了。MUD就和国外的龙与地下城异曲同工,都有自己的虚拟世界观。在MUD 中,你所接触到的是一个由电脑模拟出的广阔的虚拟世界,而在这个世界中你所接触到的每一个ID的背后,都是一个活生生的人。他的喜怒哀乐、脾气嗜好、价值观念,无不完全投射到游戏角色身上,并直接影响游戏中其他玩家的进程。另一方面,这些游戏角色在MUD 中也有其独特的人际关系和特定的行为特征。所以不论是爱戮杀的PK狂、救人于危难的侠客(PPK),所有这些虚拟的游戏角色在现实生活中往往是不可能或是无意义的,但可以使玩家们在MUD 提供的虚拟世界中体味现实生活中不敢或不可能亲身体验的历程,而且玩家不能在游戏中任意S/L。你必须时刻注意着游戏的发展而小心翼翼,稍有差池就将前功尽弃,这也给游戏凭增添一份身临其境的神秘感觉,也再一次应征了那句“与人斗其乐无穷”的古语。而且玩家间的彼此交流使得我们可以在虚拟现实当中得到更多的互动,这正是网络游戏的魅力所在,也是单机游戏所不能比拟的优势。此时的MUD也成为大部分网游的教科书,无论是人物属性的划分、级别的高低、装备的差异、善恶值的体现、加上完整的世界观等等方面的设定,都无不被当今网游采纳,引申为潜规则,沿用至今。以至于你既便是现在要玩都可以找到仍在运作的服务器。是什么让MUD有这么长的寿命呢?仅仅是因为他是最早的网游?不是,是因为他的独具匠心,与众不同。更是因为他敢于变革,颠覆了传统的游戏方式和规则,创造了属于自己的虚拟社会观。反之,如果没有创新,如果开发商们仍旧墨守成规,网游界出现的萧条也可以被理解。但令人遗憾的是,至今为止开发商并未跟随市场的变化及时调整自己的经营思路,他们变本加厉地把更多的资金投入在3D图形的制作、广告费用和促销费用上,又或者进行大范围的重复投资,力图在同资游戏数量上占据业界上风,而不是实实在在地去提高游戏本身的品质。在追求高成本、大制作的经营思想的指导下,网游很可能出现市场开始萎缩但产品造价却持续攀升的如同电影业界所谓的大片中成本过亿而应者了了的畸形现象。玩家们将受不了一个模子里刻出来的网游,况且每个游戏的画面和操作又基本如出一辙。这个观念一旦形成,即使在优秀的网游远远望去也像是赝品。如此反复必将使现今辉煌一时的网游便落入怪圈。那就是:反复同质的作品冲淡了网游市场的分额,而为了增加市场份额又加快推广同质快餐品,同质快餐品的大规模推出又加剧了网游玩家的流失,使得市场份额更加稀薄……造成这种现象的很大一部分责任要归咎于游戏业的资本商业化倾向严重。那些富有创新精神的作品因为市场前景不明朗而得不到资金的支持,发行商只关心那些早已成名、有销量保证且已约定俗成的公式化作品。而不愿意承担很大的风险发行初期默默无闻的,但有可能带来轰动也可能彻底失败的新品。既然墨守陈规的流水作坊仍可以源源不断的创造财富,于是无论是开发商还是制作者放弃了自己的理想而全面投向商品资本化,使得同质快餐品层出不穷,也使得他们由原先玩家们心中的快乐创造者变为流水线上复制品和一台台敛财的机器。
二、这又让我想起了另一个王者的历程,暴雪的前身成立于1990年,但到1994年这段期间他们一直是一个默默无闻的小的游戏工作室,而在1994年他们发布了一款名为“魔兽争霸”即时战略招牌作品。此年推出了2代。虽然他不是第一款即时战略游戏,但它的成功无疑促成即时战略为电脑游戏的中流砥柱。战略游戏已经成为电脑游戏的典型代表,并成为无数玩家所忠贞不二地首选游戏类型,即时战略游戏因其更加紧张刺激的游戏性在玩家的心目中占据了更加重要的地位。也从而将暴雪这个名不见经传的小工作室推进了世界一流游戏制作组的行列。就连现在的WCG等大型电子竞技都将暴雪设计的即时战略其视为吸引玩家参与的主打项目之一。其后1998年的星际争霸的完美推出,同年暴雪专设了在线服务器“Battle.net”并将其命名为“战网”。它的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性不言而喻。随着星际争霸风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战,从此也使得暴雪这个金字招牌植根在玩家的心中。2000年暗黑破坏神2的上市,以其精美的制作,丰富的场景,动人的音效,博得了众多游戏迷的青睐,尤其是可以上战网连机作战,更是给游戏迷们以无穷的乐趣!而现今有些网游开发商标榜自己的作品勘比暗黑甚至犹胜暗黑。他们借助着暗黑这块牌子吸引了众多FANS的眼球。当无数玩家进入其中,却无不大呼上当。也许开发商的作品画质优于暗黑、也许开发商的作品地图、场景、任务更为宏大、甚至连技能和人物属性都是从暗黑处借鉴过来的,但为什么玩家不领情呢?因为开发商们只能会其意而不能悟其神。开发商们以为给玩家们更华丽的技能,更炫目的兵器,更惨烈的厮杀便能彻底的留住玩家,这套模式显然已过时了。玩家们需要的是什么呢?让我们回到这款作品常盛不衰的作品并从中找原因吧。暗黑中真正给你震撼的是什么呢?那就是改良了的随机属性系统,为每一种掉落物品赋予随机属性,加之引入了绿色稀有装备、神符等新元素的概念。使装备的属性更加的千变万化,也诱发了玩家鉴赏欲和收集欲。当玩家们一次次的将大菠萝踩在脚下的时候,他们本身的意愿以不在是那种屠戮后征服的快感,他们的目光都停留在化为魂魄后的大菠萝遗留下来的装备上,只为的是一睹极品装备的随机属性。循环往复,乐不思蜀。也正是暴雪将这个的系统发挥到及至令全球的玩家纷至沓来,使玩家沉迷于这个无穷无尽的淘宝热当中,有创意,这才是暗黑成功的原因。暴雪的最新作品魔兽3除了画面变成全3D这个大势所趋外。它最重要的一点是颠覆了传统的即时战略的风格,而在其中导入了全新的角色扮演模式,于是我们在也很难再看到密密麻麻的枪兵,黑压压的飞龙在A键的驱使下进行的人海大战。取而代之的是全新的英雄、中立的双头魔、出售宝物的商店。对于这种暴雪试的独创,玩家们由最初的痛心疾首,大声疾呼,演变为如今纷纷投入其引领的RTS-RPG混和的大潮中欢天喜地、流连忘返。而且以上三款大作从推出之日起就认真的听取和总结玩家的意见,加之通过网上玩家们的测试可以更加明晰的了解到游戏中的优缺点,做到广纳言路、取长补短,从而加以整合不断增添新的种族、地图和调整平衡的补丁。进一步提升的品牌的知名度和游戏的耐玩度,巩固自己在玩家心目中的地位。而暴雪推出的游戏基本都是遵从三年磨一剑的原则,所以也正如玩家所说的那样:暴雪出品必属精品。
三、网络游戏最早开始的5款国内外网游,其中龙族、红月、千年、传奇、石器是外国作品。笑傲江湖、万王之王、网络三国、金庸ONLING、大话西游是中国的作品。当然他们中的王者无疑是传奇。但我想说的是你有没有发现另一个问题,嗯,对了,就是这几款网游都还活着,没错他们都还在运营着,我想我举例的这几款网游应该都是在2001年左右开始运营的,到现在为止已经有3个年头了。也许他们的宣传力度已经不广了,也许他们的服务器开始合并了,也许他们的玩家已经开始流向别的网游了。但历时3年营运我想他们已经赚到了网游的第一桶金。他们是网游这个新兴领域的幸运儿,网游产业在经历先期的风光之后,迫切需要反思自己的运营模式,并寻求长远发展的合理路径。第一批成功的淘金者要从创业期顺利走上成熟期,而新进的企业家们要在如林的对手中找到自己的成功之路,都需要在目前的网游大环境中找到合适自己的位置,而这个占位的过程,同样也是一个洗牌的过程。依据摩尔定律,会有越来越多的厂商加入,这个行业也将已经越来越趋于成熟,而玩家对游戏的痴迷和执着,也越来越变得理性。这已经不是一个点COM时代凭借炒作和烧钱就可以被占领的市场。网络游戏的泡沫将会吞噬掉很多初涉此道企业,而残酷的网游市场大洗牌终于随着第一部游戏作品孔雀王的运营失败而开始启动。随之而来的是天战、天使、使命,英雄世纪、EQ、魔剑、精灵,他们的失败都有自己各式各样的理由,但市场的规则是无情的。优胜劣汰是没有任何人可以改变的。那么我们反过来看在这场网络淘金中赚的衣钵满盈的传奇,传奇也和以上这些被淘汰的网游犯过同样的错误,诸如源代码中出现重大的BUG、复制、刷钱、外挂的众多、SF的泛滥,甚至是营运商与授权方由于版权金的分配而导致长久官司。但这所有一切都没能阻止盛大成为中国网游领域最成功的商人。在看看UO这款很早便进入中国的欧美大作,执行命令的输入英文,被PK后失去所有的装备。还有那繁冗和稀奇古怪的技能,其实仅仅是这三点如果用于当今的网游,只怕前途就不很乐观,但为什么他们就能早早的在网游这面大旗上留下自己的名字呢?其原因就是因为他入行的时间早。这个领域刚刚开辟,没有人和他们有太多的竞争,厂家可以耐心的推进自己的进度改进自己的BUG,玩家在选择上也不必在乱花渐欲迷人眼般的无所适从。于是慢慢的深入和体会,便会发现发现其中的乐趣。但是不是现在入行就是晚的而必须自面残酷的洗牌而显得吃亏呢?答案是否定的。也许你对于盛大这样入行早的公司来说是晚了,没有赶上赶上网游的执金年代。但对于整个网游这个历时仅仅4年的产物来说。现在还太早太早。如果再过两年这市场将更加饱和,局面更加明朗,人群将更加理性,消费将更加稳定,那时在想介入,将会花费更大的代价。所以你别寄希望于能够躲开网游的洗牌期,甚至可以说面对洗牌期你必须迎头而上,因为洗牌期是一个关口,他是你能否在这个领域生存的一种验证。只有在此期间适应下来的厂商,才是个合格的厂商。才能证明你的实力和决心。从而在玩家的心目中占有一席之地。狭路相逢勇者胜,网****业的产业链还没有形成,但对于刚刚起步的网游产业来说,一边是蕴育巨大商机的市场,一边则是是无法预知的风险。但就好像在新大陆的发现中我们永久的记住了哥伦布这个人一样,而当时一个贵族在参加哥伦布的庆功宴会上挑衅的对哥伦布说:发现新大陆并是不什么难的事情,谁去了都会发现。哥伦布笑着拿出一个熟鸡蛋让贵族将它立在餐桌上,并以此赌一千金币。贵族没成功,于是将鸡蛋交给哥伦布,哥伦布将鸡蛋戳在餐桌上,由于蛋壳底部被戳碎,鸡蛋很自然的立了起来。贵族忿忿的说:这么简单我也行。哥伦布笑了,顺手将一千金币纳入怀中道:你当然也行,但我做的比你早。
四、现今的网游分大致三种,一是休闲类网游以泡泡堂、疯狂坦克为代表。休闲游戏游戏有着简单上手的操作、风趣卡通的造型、快捷的游戏方式、轻松的游戏风格、多元化游戏的特征。休闲类网游本着游戏是为了即时娱乐,却不会因此而扰乱个人生活习性。花最少的时间和金钱获得联机的乐趣是这类游戏的特点,这也是许多大型网游所无法比拟的。第二是现在最普遍的升级类网游以传奇、天堂2为代表。升级类网游讲究的是对级别的追求,装备的攀比,组队的互补,热血的PK。而当这些模式渐渐成为一种游戏的规范,并且各色打着炫目的名字而内容却同质化严重的网游一夜之间挤满了玩家的视线,当玩家们不在把眼光放在华丽的画面和打怪升级捡宝上了,于是运营商便推出了全3D的网游和大规模的攻城战,玩家们要求感情,于是营运商就推出宠物和结婚系统。玩家在游戏中玩腻了,于是就有了新的资料篇的推出。这些都是在适应玩家不断变化的口味,这样既可以从同类的网游中脱颖而出,又可以避免受制于人。只有对群体用户进行全方位的了解,才知道开发什么样的产品,而不会对玩家的需求不了解造成的游戏性脱节。这也是常说的“从玩家中来,到玩家中去”第三类则是以欧美厂商为代表的奇幻类大作。UO、EQ、魔剑这可以说是欧美游戏进入中国的代表了。尽管在骨灰级玩家的心目中,最好的网络游戏都源于欧美,但在中国大陆演绎的事实却是韩国网游占据大部分市场。追究韩流风行的原因有文化上的差异,也是韩国网游与欧美网游的不同特点所造成的。
网游以角色扮演的形式为主,辅以相观NPC、任务等情节,以此为流程进行升级。韩国的文化背景与中国有相通的地方,而在角色、技能、情节等方面的设定更贴近于中国玩家。而与之相对应的欧美游戏,故事情节相对中国玩家较为陌生。虽然很多题材在国外早已家喻户晓,但中国玩家对于此却知之甚少。其实就好比三国的故事在中国早以广为流传,在亚洲也一定的知名度,但拿到国外玩家手里,他们可能第一感觉就是为什么只有一个种族,又或者魔法就只有落雷吗?这大概就是所谓的文化差异。
欧美网络游戏都有着深刻的故事背景,繁冗的情节分支,奇异的技能设定,枯燥的上手过程,复杂的操作设定,自由的职业设定,耐玩的游戏性,有的老玩家认为网络游戏就应该像这样,有自己的文化,有自己的选择。才算得一款好游戏。然而实际上浩瀚的技能和职业设定,复杂的操作,游戏中的文化差异,却让部分玩家失去挖掘其游戏的内涵的耐心。于是,我们不能否认,部分的玩家不愿花工夫去精读游戏手册去研究技能职业,也无法认同样始终贯串欧美文化。尤其对普通玩家来说,他们希望坐在电脑前的第一时间就是能立刻开始游戏,而不是必须先读上个数十页的游戏手册。这也许就是游戏特色的不同。
以CS为例,很多人打了很长时间的CS,由于不认真研究武器间的差异,地图上的合理占位。于是他们得不到提高,但是他又想从中得到乐趣,他们只有两个选择,要么作弊,要么BOT。他们需要的是畅快淋漓的PK,他们需要的是压人一头的等级。但欧美网游的主旨却并不是这样。他没有花工夫去练习去研究,他们只是想不停练级和别人去PK。而韩国游戏正是为这样的玩家所设计,不需要深刻的情节铺垫,不需要太多的游戏经验,不需要复杂的微操,更不需要太多的研究,上手就能玩,一只鼠标走天下,你会点鼠标的左右键,就可以操作游戏里的角色。而游戏本身,简单的打怪升级模式也很容易让没接触过游戏的玩家轻易上手乃至上瘾。其实韩国游戏就好象快餐,但本意却能满足一般的游戏玩家的需求,虽谈不上文化。但却能保证给玩家最根本的游戏畅快感,并且迅速占领了大部分市场,这就足够了。在这里我无意宣扬博大厚重的网游或者简单畅快的网游还是平淡休闲的网游,其实无论什么类型的网游,都有自己的群体。重要的是要贴近玩家,适应玩家,通过玩家找到网游的流向,通过玩家掌握网游的大势,才能在这个领域留下来,至少不会被抛弃。而且中国的网络游戏正值转型时期,未来还有无尽的发展空间,只有融和各类游戏的优势,尽可能了解和贴近玩家,才能立足于市场。
以上这四段话分别引用了:创新、严谨、先手、了解,4个词。而且我认为它们也是一款网游是否合格的内在因素。
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以上只是个人的见解,难免有偏颇之处,见谅。
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