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发表于 2005-6-23 09:13:00
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Re:评价一款游戏的好与坏有没有什么量化的标准能做参考?
to cdm123cdm
我个人认为,可以用"玩家在游戏中的行为的排列的多少"来决定游戏的可玩性!
参考下面:
游戏基础概念和定义
定义1:游戏范式(F)
回到封神榜的游戏世界里面几个经典场景:一个道士一边加血对一个怪物施展魔法,2个魔法之后,一个高级怪物被打死了;一个玩家A在交易频道上喊话,玩家B在打怪的同时,发现该信息,并想和万家A进行交易。点击交易频道,通过对话,交谈并完成交易;一个玩家觉得自己的药不够了,跑到传送点,选择西岐并传送到了。用C++语言进行程序设计,和Delphi进行程序设计,都会有不同的语言特性,模式。从而得出“游戏范式”的定义。
游戏范式(F):在电脑游戏世界里,玩家进行游戏时有步骤,有序的行为规范,一系列的键盘鼠标操作!一般具体的游戏范式用f表示
定义2:范式集(FJ)
每个游戏所谓提供给玩家的F是一个有限集,这个有限集,就是范式集,比如封神世界里面的,地图范式,PK范式,打怪范式,界面范式,喝药范式,国家范式,摆摊范式,跑商范式,升级范式,装备范式,爆率范式,结婚范式,聊天范式等等
范式集(FJ):在一款电脑游戏里,所有f的集合就是范式集(FJ)
FJ = {f1, f2, f3, …, fn};
定义2.1:正交性
2个范式f1, f2的存在,不会对彼此造成冲突,并使玩家分割成两个对立的阵营。则称f2, f2具有正交性。
定义2.2 相容性
2个范式f1, f2的存在,使得即增加游戏的可玩性,并鼓励f1, f2阵营的玩家进行交流则称f1, f2具有相容性。
定义3:容器(R)
每一个玩家在封神榜世界里面游戏一天,从0:00——到24:00,的游戏过程,就是一个“范式排列”,
如FJ1 = {f1,f3,f2,…,fn}; FJ2 = {f3,f1,f2,…,fn}; FJ3={f2,f1,f3,…,fn};FJ4 = {fn,f3,f2,f1,…,f5};
容器(R):游戏的整个生命周期N天后所有玩家每天的“范式排列”的集合就是一个容器(R)。
即:R = {FJ1, FJ2, FJ3, FJ4, …, FJn};
即如果玩家每天不重复的行为排列越多则表示,游戏可玩性越高!
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