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[讨论] 评价一款游戏的好与坏有没有什么量化的标准能做参考?

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发表于 2005-6-21 11:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
做游戏测试的时候经常涉及到的一个问题就是评价一个游戏好或者不好
用来判断最简单的标准当然是好玩或者不好玩。
可是这样的标准太主观了,尤其是在涉及对自己公司半成品的测试时候,你只能通过你自己的这种个人的主观感受去说服制作人员,目前的半成品并不好玩或者不符合预期的消费者口味。
这种过于主观的说服在让尤其是程序和美工来相信的时候似乎比较困难
所以想问问,关于判断一款游戏是好还是坏的时候
有没有什么相对来说,可以量化?

比如,我说画面不好。那么什么样的画面标准算是好,什么样的画面标准算是差,可能说不清楚,但是同屏显示256色和同屏显示真彩16色,在相同的美工水准下,后者应该能表现出更好的效果,拿过来的半成品如果是个256色的话,那么就有理由要求更改为真彩16色了吧?

又或者游戏上手度这东西的判断。我可能会觉得这个游戏的上手对于普通用户比较复杂,但是光一句比较复杂,似乎也无法说服策划去更改游戏规则或者更改操作。游戏上手度本身其实取决与操作的复杂程度和规则的复杂程度。规则可能无法更改。但是操作的复杂程度似乎也是可以提供一个量化的标准?比如,采用的是纯粹鼠标操作还是纯粹键盘操作。配合游戏规则,需要同时使用的按键数量,按键的响应时间等……

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发表于 2005-6-21 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:评价一款游戏的好与坏有没有什么量化的标准能做参考?

比较难~一般只有杂志上的评价会给出一些星级的量化标准~不过我觉得那种量化毫无意义~

还是写的比较好的测评看起来有感觉`

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发表于 2005-6-21 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:评价一款游戏的好与坏有没有什么量化的标准能做参考?

这种评价真的是因人而异。偶看过的几本日本游戏杂志Login,对游戏的评价是四个人来做的,其中还有一位女性,也分成画面、操作、音乐、剧情等,但各人的评价往往会有极大的差异。
同时对评价者还有简要的介绍,说明平时都喜欢玩什么类型的游戏,可以看出因为喜好的不同而产生的评价差异。我觉得这种做法比取平均值好。

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发表于 2005-6-21 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:评价一款游戏的好与坏有没有什么量化的标准能做参考?

我觉得什么人评价都没自己评价好!
游戏这东西自己喜欢才是第一重要!!!
玩家们的喜好无法同意,所以造成格局,各有所好!

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 楼主| 发表于 2005-6-21 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:评价一款游戏的好与坏有没有什么量化的标准能做参考?

我还是觉得存在可以量化的标准。
比如具体到操作上来说
只使用5个键就能完成的游戏大部分基本动作的操作 无疑比要用到15个键的更容易上升
至于具体到最多使用到多少个键最合适……我个人能接受的极限是10个键

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发表于 2005-6-21 19:24:00 | 显示全部楼层

Re:评价一款游戏的好与坏有没有什么量化的标准能做参考?

楼上的用5个键?
想当年我玩uo,可是自己设了一键盘的快节键....

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发表于 2005-6-21 23:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:评价一款游戏的好与坏有没有什么量化的标准能做

cdm123cdm: Re:评价一款游戏的好与坏有没有什么量化的标准能做参考?

我还是觉得存在可以量化的标准。
比如具体到操作上来说
只使用5个键就能完成的游戏大部分基本动作的操作 ...


我觉得这也不一定撒,5个键就一定比15个键容易上手?
比方说游戏机就很明显啊,都是那几个键,怎么上手度就那么不同呢?有些游戏都没有用到全部的键,还不到5个,照样难以上手,有些用了无数的组合键,却很受欢迎?比方说世嘉MD上的失落的维京,从电脑游戏改版过来的,规定要用6键手柄(原始版的世嘉MD是三键的,因此大部分MD游戏都兼容三键手柄)

像简氏的那些模拟飞行,用了全键盘还嫌不够,又加了全键盘的组合键...但他却不比Novalogic的飞行模拟(*除卡曼奇外)更难操纵,反而更加有趣,这又怎么算?

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发表于 2005-6-22 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:评价一款游戏的好与坏有没有什么量化的标准能做参考?

网络游戏,在线人数是唯一标准。
单机游戏,销售量是唯一标准。

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发表于 2005-6-22 13:09:00 | 显示全部楼层

Re:评价一款游戏的好与坏有没有什么量化的标准能做参考?

评价 一种很好的误导手段

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发表于 2005-6-23 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:评价一款游戏的好与坏有没有什么量化的标准能做参考?

to cdm123cdm

我个人认为,可以用"玩家在游戏中的行为的排列的多少"来决定游戏的可玩性!

参考下面:

游戏基础概念和定义

定义1:游戏范式(F)
回到封神榜的游戏世界里面几个经典场景:一个道士一边加血对一个怪物施展魔法,2个魔法之后,一个高级怪物被打死了;一个玩家A在交易频道上喊话,玩家B在打怪的同时,发现该信息,并想和万家A进行交易。点击交易频道,通过对话,交谈并完成交易;一个玩家觉得自己的药不够了,跑到传送点,选择西岐并传送到了。用C++语言进行程序设计,和Delphi进行程序设计,都会有不同的语言特性,模式。从而得出“游戏范式”的定义。

游戏范式(F):在电脑游戏世界里,玩家进行游戏时有步骤,有序的行为规范,一系列的键盘鼠标操作!一般具体的游戏范式用f表示

定义2:范式集(FJ)
每个游戏所谓提供给玩家的F是一个有限集,这个有限集,就是范式集,比如封神世界里面的,地图范式,PK范式,打怪范式,界面范式,喝药范式,国家范式,摆摊范式,跑商范式,升级范式,装备范式,爆率范式,结婚范式,聊天范式等等
范式集(FJ):在一款电脑游戏里,所有f的集合就是范式集(FJ)
FJ = {f1, f2, f3, …, fn};
定义2.1:正交性
2个范式f1, f2的存在,不会对彼此造成冲突,并使玩家分割成两个对立的阵营。则称f2, f2具有正交性。
定义2.2  相容性
2个范式f1, f2的存在,使得即增加游戏的可玩性,并鼓励f1, f2阵营的玩家进行交流则称f1, f2具有相容性。

定义3:容器(R)
每一个玩家在封神榜世界里面游戏一天,从0:00——到24:00,的游戏过程,就是一个“范式排列”,
如FJ1 = {f1,f3,f2,…,fn}; FJ2 = {f3,f1,f2,…,fn}; FJ3={f2,f1,f3,…,fn};FJ4 = {fn,f3,f2,f1,…,f5};
容器(R):游戏的整个生命周期N天后所有玩家每天的“范式排列”的集合就是一个容器(R)。
即:R = {FJ1, FJ2, FJ3, FJ4, …, FJn};



即如果玩家每天不重复的行为排列越多则表示,游戏可玩性越高!
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