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[分享] 炉石传说的疯狂设计

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发表于 2015-1-6 19:39:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  这张牌着实伤了我的心,也着实让我拥有无限的欢喜。这是一个极其疯狂的设计,但这张牌并不是在所有情况下都存在意外,当对手的随从在5/5以上时,自己的随从在1/1时,这张牌将不会有任何负面反映,也就是说这是一个被控制在理智范围内的一个疯狂举动。仅这一张牌便可以体会到暴雪对游戏的设计理念,但并不是所有玩家都能够理解这张牌的用法,也并不是玩家都喜欢这张牌的用法,因为这张牌的用法对玩家来说不重要,对设计师来说更不重要,重要的是“这是一张搅局的好牌”。可能会输,可能会赢,但是输赢不重要,游戏也不重要。虽然这是一张融汇了暴雪设计精髓的好牌,但我还是和大家一样,无情的分解了它。

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  这张牌和上一张牌有异曲同工之妙,但是它在自己有激怒随从的时候效果更好,最糟的情况是3点伤害全打在自己脸上,更糟的是这3点伤害正好把自己打死,我能猜到对面的傻子一定笑翻了,那得意的神情一定比他自己打赢的更开心。疯狂的暴雪设计师,居然把我的乐趣当礼物送给了别人。

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  这点是多么愚蠢的设计?激怒成功了,小鸡死了。明知是个愚蠢的设计但我却上道了,我一直在以加法计算着这张牌,被这5点攻击力吸引着,着迷了,1费的牌6点攻击,多大的便宜啊!多么凶猛啊!一个梦幻般的小鸡,会让你的思维方向会沿着它的方向去扩展,而事实上这只是一个1/1的牌,当然,它也拥有着强大的潜力,我曾思考如何让它去发挥作用,结果发现它不仅成功的干扰了我的思维,还干扰了对手的思维,后来我发现这张牌的正确用法是用来吓唬对手的,再后来我终于明白小鸡应该是用来下蛋的。直到现在我也不能对这张牌进行任何评价,只能够感受它的设计魅力与价值。

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  这张牌的用意是跃过那些嘲讽牌,那为什么不让它有100%的几率去攻击错误目标呢?很明显这是为了保护嘲讽牌的价值,那么50%的几率就很蛋疼了,这张牌究竟能打中哪个目标没有人知道,一张不受主人控制的随从为什么要让它出现在牌桌上?这或许就是暴雪的任性,有时候很多玩家都在懊恼“我该怎么打?”这时候这张牌会告诉你“不要去想太多,打出去,不管打中哪个都是对的”这也是这张牌为什么以食人魔这个种族为背景的原因,愚笨而野蛮。

  炉石传说中还有很多让人哭笑不得的牌,如果炉石传说没有这四张牌一样是一个很棒的游戏,那么暴雪为什么偏要让这些牌在游戏中出现呢?我想国内的策划永远都不会理解更不敢去尝试这样的设计,因为并不是所有人都能够弄明白“玩”究竟是什么东西?

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 楼主| 发表于 2015-1-6 19:41:28 | 显示全部楼层
游戏玩到什么程度,也便做到什么程度,这就是我这个玩家对游戏开发者的态度。

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发表于 2015-1-7 09:43:40 | 显示全部楼层
图片仅限于火星人能看……

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发表于 2015-1-7 09:58:14 | 显示全部楼层
嗯,不错,希望多些这种分析的文章,另外,你的图挂了,最好重新上传,我是复制你图片网址重贴地址栏才能看的

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发表于 2015-1-7 10:03:07 | 显示全部楼层
再来顶一次,实在很不错,如果你是原作者的话,希望你多谈谈,如果你不是原作者,麻烦告诉我原作者是谁,我去交流一下

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发表于 2015-1-7 10:22:24 | 显示全部楼层
小鸡这个设计真的挺有意思的。帮楼主再传一下小鸡的图。。

愤怒的小鸡

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发表于 2015-1-7 14:12:06 | 显示全部楼层
六道仙人 发表于 2015-1-6 19:41
游戏玩到什么程度,也便做到什么程度,这就是我这个玩家对游戏开发者的态度。 ...

赞一个,十分认同。

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发表于 2015-1-7 14:28:42 | 显示全部楼层
我觉得吧,要做分析你先得清楚历史,要多论断你得了解现状。

工匠最初版本是指定随从变形,是一个在大部分情况下远远大于一个3费随从甚至3费水晶能带来收益,所以砍一刀正常,但是这种砍法,真不如重做更能体现诚意。

“我想国内的策划永远都不会理解更不敢去尝试这样的设计,因为并不是所有人都能够弄明白“玩”究竟是什么东西?”

请你不要小看自己的祖国同胞,设计是看条件的,别人投资者要的是针对目标市场的商业化产品,现在大部分在游戏里买单的国内玩家只认一条道理:花了钱就是该直接变厉害。

举个例子,我就认识一群这样的人,我叫他们一起玩玩怪物弹珠,他们说不玩,问他们为什么,他们的回答是这个游戏他们在日服玩了一下,没事随便充个4 5K进去发现也不能马上变厉害,所以不玩了。

再换种说法,如果刀塔传奇里你的主力英雄强化出第四个技能是个类似现在这种工匠大师的效果,你觉得你前面的投入是不是喂狗了?

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发表于 2015-1-7 14:50:33 | 显示全部楼层
工匠大师作为以前的一张硬解,不符合很多职业的设计思路,自然是削弱了。
投弹者属于在某些情况下必然利大于弊的牌,因为“有些条件”,所以构筑少见。
小鸡是所谓的Combo牌,因为要求过高,需要三个条件以上的Combo,在构筑基本看不到。
食人魔是在新版本加强随机性的基调上出现的。暴雪可能认为随机、不可控性是一种乐趣。

这些都只是暴雪设计框架内的东西,也都没超越过往的TCG设计,只是简化易用上强了很多,倒称不上疯狂设计。

事实是,炉石新版想把节奏降下来,但快攻却一直是主流,这才是炉石目前最大的问题。这也是炉石将“地”系统改为水晶不可避免的问题。

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发表于 2015-1-7 15:09:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 danmo5 于 2015-1-7 15:16 编辑
proud 发表于 2015-1-7 14:50
工匠大师作为以前的一张硬解,不符合很多职业的设计思路,自然是削弱了。
投弹者属于在某些情况下必然利大 ...

看来兄台对炉石理解较深啊 对炉石设计的精髓也了解较深
确实 50%随机 看起来好像很逗 但其实都是可控 可预期的
前一阵有一玩家发问 新版本加这么多随机那岂不变成了 “看脸传说” 但暴雪的回答则不然 他们认为这种随机 也是要看头脑的 要看技术的 因为这不是一次简单的随机 里面存在着很多的变数
另外补充一点 大棒子不光是可以“越墙” 很多时候还可以“护脸” 懂的都懂 再者之前潜行的怪物除了AOE很难搞定 现在有了这种50%机制 很好的克制了 潜行怪物 比如:纳克萨玛斯之影
玩了炉石很久了 感觉玩这游戏蛮靠智商的 还蛮休闲的 也蛮看运气的 总之挺不错的~
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