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楼主: chrisonr

个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

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发表于 2005-7-25 15:30:00 | 显示全部楼层

Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

同意楼上。。。

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 楼主| 发表于 2005-7-25 18:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

secondage: Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

楼主的想法太单纯了一点
无论硬件怎么发展,也不能对资源肆意浪费的地步,所以LOD是永远需要的(几个像素大...

哎~~~怎么大家都好象没明白我说意思啊
我说的够详细了啊

我说的游戏模型当然会在任何情况都不会浪费,不管有多少个面,

不会存在多余的边或面.不知道你说的“像素”怎么理解。。。?

但是事实上现在的确一个游戏的角色超过1万个面太正常不过了~

XBOX360上的《世界街头赛车3》一个车内部细节用了40000个面,

外部也用40000个面,一辆赛车仅模型就用了80000个面,不要以为

很遥远这是N年后才实现--------这个游戏今年年底11月就上市!

不知道你有没有用过3D建模......

假如:

一个CG动画高模用了50万个面(通常高模贴图无非就是高光+凹凸:不需

要法线贴图,因为50万足已表现这个模型的细节了),现在硬件技术允许

你用50万个面重新制作这个模型,用来游戏模型,那么你会发现这个时候

50万个面的“低模”会和先前做的高模的方法步骤完全一样,哪里用的上

法线贴图?或者说是法线贴图很多方面相对现在会发生改变!

高光贴图-------不管用没用到法线贴图,不管什么时候都是表现质感的重要

                   参数;

凹凸贴图--------因为有了大量多边形的支持,凹凸贴图不在是曾经担当法

                    线贴图的过渡技术,而是凹凸贴图在很多场合和法线贴图

                   配合使用;

以上所说的可能在游戏角色方面可能要偏重一些,当然在场景方面可能还

是要用法线贴图(甚至会出现更多更好技术,置换贴图之类的...),比如一

个破损的砖墙效果的表现....

一个砖墙------------现在你用法线贴图去表现一块一块砖头缝效果,当硬件

                       允许你砖墙上每块砖头都是单个独立制作的(在游戏里

                       实现轰击墙面) 到那时你在制作这个墙面时会用到多少

                        法线贴图呢?

                     

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发表于 2005-7-25 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

楼主小白,鉴定完毕

就算近距离给你5000W多边形一个模型的能力
远处呢?

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 楼主| 发表于 2005-7-25 22:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

secondage: Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

楼主小白,鉴定完毕

就算近距离给你5000W多边形一个模型的能力
远处呢?

我小白?我白在哪里说出来?

你TMD根本没理解我在说什么?

“就算近距离给你5000W多边形一个模型的能力
远处呢?” 。。。。。。。。你这说什么乱七八糟的,什么“远处“?

我说的是一种预测的趋势,我没有一句话是废话,都是有根据的,

你的话已说明了你还是在单层思想阶段,你根本不知道3D有关东西,

做过3D的人看着我前面帖子的话仔细分析应该都了解我的意思,

我的标题说的很清楚:高光、凹凸贴图将越来越常用和重要!

难道不重要吗?难道有错吗?

你去看看比较一下:DOOM3的模型贴图Diffuse map和现在一般网游贴图

   有什么不同之处?

你很容易发现---------->现在的网游的模型的Diffuse map比DOOM3表面看

上去更有质感,而DOOM3的Diffuse map象没质感,象没画完成的贴图

缺少什么?

缺少----->光照,

光照又在模型表面靠什么表现质地变化的质感?-----靠的是高光贴图

。。。。。。。

其他不想和你这种垃圾货、还动不动就言语攻击,思想禁锢的人说了~


真心期望有懂的人进来讨论.........







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发表于 2005-7-26 08:30:00 | 显示全部楼层

Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

chrisonr的语言很不文明!

我觉得目前对于网络游戏,50万个面的角色模型不太可能。速度都不说了,就看内存容量。每个面得有多少数据?50万个面又得有多少数据?至少2M。网络游戏群战的时候至少支持1千人,这就2G内存了。还不包括纹理、场景,其他等等……那能不能共用呢?别处可以共用,顶点最密集的脸部肯定是不能共用的。所以至少也得有1G。

有的人可能不接受,但是你拿这个带有反射率信息的贴图是既可以算反光,也可以算高光。
光源信息+反射信息=反光信息
光源信息+反射信息+视角信息=高光信息
高光和反光在色彩上有明显区别,绝对不能混淆。
如有不同意见请参阅《论绘画》(达.芬奇)

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 楼主| 发表于 2005-7-26 09:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

fujingqiu: Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

chrisonr的语言很不文明!

我觉得目前对于网络游戏,50万个面的角色模型不太可能。速度都不说了,就看内...

请注意,看看13楼那家伙言语...我不是那种无端挑事的人

你的话让我想起了N年前,专家们对于刚刚研发计算机很满意

(只有几百K的内存)专家还大预言“人类永远用不了那么多内存”!!

你的话和那些专家真相似...汗

如果在几年前,当人们还在2D象素游戏面前乐此不疲,你还会想到什么

RealTime么?你还会想到Real3D吗?

我在论坛很早就说了“目前网络游戏是技术运用是相对很落后,尤其是图形

图象方面、物理、特效方面..”,我记得当时有N个人反驳我...

==========
“....有的人可能不接受,但是你拿这个带有反射率信息的贴图是既可以算反光,也可以算高光。
光源信息+反射信息=反光信息
光源信息+反射信息+视角信息=高光信息
高光和反光在色彩上有明显区别,绝对不能混淆。...."
============
你说很对,但你还是误会我的意思了,你没看清楚我在说什么...

高光是高光、模型本身的色彩Diffuse、高光的颜色 当然是不能混淆的

我从没把它们混淆在一起!

如果大家觉得我在高光方面说的不对,请你打开3DMAX,当你完整做一个

人物模型,并给画上贴图材质,肯定是--------------

高光贴图1张

Diffuse贴图1张

BUMP贴图1张

。。。。还有可能有其他混合贴图之类,但这3个却不能少的!

如果你还有不同意见,请到CGTalk,chinaDV。。的3dCG论坛去咨询一下,

看看制作模型到底要哪些贴图,看看我说的是不是胡扯八道...



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发表于 2005-7-26 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

果然华丽的战了
楼主,你白就白在,你所谓的凹凸贴图和法线贴图其实是一个东西啊 :)
我把你往正路上引,你非要一白到底,笑~

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发表于 2005-7-26 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

没仔细看……凹凸贴图是纹理寻址偏移的那个吧

为什么没有人回这个呢?
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=33437

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发表于 2005-7-26 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

如果楼主说的是emboss的bump mapping,那我无可抗拒的败了


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发表于 2005-7-26 11:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要

chrisonr: Re: Re:个人认为以后高光、凹凸贴图将越来越常用和重要


请注意,看看13楼那家伙言语...我不是那种无端挑事的人

你的话让我想起了N年前,专家们对于刚刚研发计...

高光、反光得是有点说不清楚,就不说了。不过图形学一直都没有停止发展。现有的也未必完美。
对于网络游戏,个人感觉现在的模型已经可以满足要求。未来的发展方向将是更多人在线,更密集的战斗这个方向上。想实现高性能密集人群战斗,现在还差得很远。说的是3D
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