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楼主: 15980564775

[原创] 手游页游戏端游整合,希望看贴的大大们给点建议,拍砖

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发表于 2015-5-3 21:49:40 | 显示全部楼层
15980564775 发表于 2015-5-3 21:31
我这是战争游戏,肯定是不够用的

不管是否跟人物属性成长有关

产出的资源肯定是要消耗的,消耗了以后肯定是会给玩家获得收益的

一旦当玩家对这个收益的需求到达顶点了以后,资源消耗就减少了,那么只会累积,导致溢出。

“通过新资料片来消耗”永远是一个很美好的愿望,但最现实的问题在于:新资料片本来规划一个月后出,结果半个月玩家收益需求到顶了,好了还有半个月无所事事,只会造成玩家流失。

看问题要多方面结合,想清楚了再发帖

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发表于 2015-5-3 22:20:42 | 显示全部楼层
15980564775 发表于 2015-5-3 09:38
我真要叫你哥啦。。。我只是设定三小时完成人物相关属性的提升,多的时间可以做其它事情,
方向是我玩三小 ...

你叫我“哥”我很乐意接受——我不觉得我没这个资格。
“这里有的玩(这个玩还是比较核心 的内容)但于人物个人的属性无关”——你这是要玩家以什么作为行为动机去玩呢?

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 楼主| 发表于 2015-5-4 12:10:41 | 显示全部楼层
怎么说呢,有些东西我感觉应该是你们在职业策划想的事情,什么方面我要是真的都想的全面的话,还要你们做什么呢,我只是希望把个人的一些想法,或者说创意表达出来,可行性于否应该由你们专人士分析,深挖

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 楼主| 发表于 2015-5-4 12:15:52 | 显示全部楼层
460880313 发表于 2015-5-3 21:49
不管是否跟人物属性成长有关

产出的资源肯定是要消耗的,消耗了以后肯定是会给玩家获得收益的

我的回复前提是假设玩家打不起来,其实不一定要通过新资料片,其实我只是转移了概念,难道你们这些专业人士想不出来么,多想想战争游戏是怎么消耗的,非得要我全说出来么。

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 楼主| 发表于 2015-5-4 12:40:49 | 显示全部楼层
比如我这构思当中的资源使用其中几点,
1剑网三的挂件相信大家都知道,我把它加入生活系统当中的一小部分,一张制造图纸(还是消耗品,非永久配方),还要大量的材料(这材料来自于各个系统玩法产出),
2NPC友好度所需求的资源
3核心玩法需求的资源,包括个人玩法,包括帮会玩法,城市玩法等等,

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发表于 2015-5-4 19:29:30 | 显示全部楼层
15980564775 发表于 2015-5-4 12:40
比如我这构思当中的资源使用其中几点,
1剑网三的挂件相信大家都知道,我把它加入生活系统当中的一小部分, ...

1、剑网三是收费端游。

2、3、需求资源,消耗资源能获得什么?没有收益获得的消耗,玩家会不会在意?当收益到达顶点后,消耗会不会逐步减少??

标题写着求给建议求拍砖,指出里面的不合理之处还硬要强行辩解。
让你多去思考再来发言就以自己不是专业策划为借口给自己台阶下。

那随你便吧,你抱着你的创意继续YY好了

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发表于 2015-5-6 18:23:08 | 显示全部楼层
并不是说你的想法不好,每个人都有成为策划的心,提出想法只是一个比较简单的过程,提出好的想法并且想办法完善地解决,才是一个合格的策划
上面很多朋友提出的意见,其实就是对你这个想法实现过程的一种质疑,这在策划系统研发中非常常见,并不是刻意针对你
你的想法我看了,我想问你,你所谓的三小时以后不涉及到属性成长,那他们的收益是什么呢?按照你的说法,无限资源,那么只玩3个小时的人,在这项资源上不是照样落后么?万一要用到这个资源,比如你说用NPC去消耗,那没有资源的人,岂不是很被动?
玩家玩游戏一定是奔着收益去的,没有任何一个策划敢说我做的东西就是玩法好玩,没收益玩家也乐意玩

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发表于 2015-5-6 18:53:49 | 显示全部楼层
玩家在游戏里面的确会有一些以收益为目标的行为。就比如,你在WOW里面搞一个跟WOW本身成长系统完全无关的消除玩法,纯打发时间用。虽然会有一些玩家在没有别的事情可做时会玩这个,但这种行为的规模不会扩大,并且也不会持久。因为这种玩法带给玩家的体验与其进入WOW时期望的体验不符。

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 楼主| 发表于 2015-5-6 20:04:23 | 显示全部楼层
tianyin111 发表于 2015-5-6 18:23
并不是说你的想法不好,每个人都有成为策划的心,提出想法只是一个比较简单的过程,提出好的想法并且想办法 ...

恩,我在上面有回复他的贴子,例举了其中一项资源玩法,生活技能中的一个分支,挂件制作。
再有,其实根本不可能3小时和8小时以上的玩家能有完全的一个属性成长平衡,也只是相对来说,我说的这个3时时间的游戏玩家,只是在角色本身的成长属性下(不包括装备等其它影响属性成长的东西)。简单来说,主要是体现在简化升级这一概念,

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 楼主| 发表于 2015-5-6 20:10:41 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2015-5-6 18:53
玩家在游戏里面的确会有一些以收益为目标的行为。就比如,你在WOW里面搞一个跟WOW本身成长系统完全无关的消 ...

资源其实和本身属性成长有关系,不是完全没关系,怎么可能嘛,起码资源可以换成流通币不是,可以换好的装备等等。
不过话说回来,比如一个比较简单点的系统,保卫家园,大家就不会觉得完全无属性的养成会没有游戏性
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