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楼主: 15980564775

[原创] 手游页游戏端游整合,希望看贴的大大们给点建议,拍砖

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发表于 2015-5-6 21:36:22 | 显示全部楼层
虽然没细看,但露头鼓励下楼主,加油完善吧

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发表于 2015-5-6 21:39:57 | 显示全部楼层
15980564775 发表于 2015-5-6 20:10
资源其实和本身属性成长有关系,不是完全没关系,怎么可能嘛,起码资源可以换成流通币不是,可以换好的装 ...

只要你设定的资源跟成长有关,那么每天玩3个小时的人跟玩12个小时的人在这种资源上就会产生差距。

这种事在以战斗和属性成长为核心玩法的MMORPG里面是不可避免的。当然你可以设定3小时内玩家获得资源的效率是100%,之后逐渐衰减。但当收益率在某个时刻降得太低了,那么大量的玩家也就倾向于下线休息了。当然,也有个别玩家偶尔不在意这种收益降低的情况。就比如主城门口插旗死磕的。但我也倾向认为这些玩家依然有额外收益——他们的操作技术会比每天玩较短时间就下线的人成长更快。

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 楼主| 发表于 2015-5-6 22:11:09 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2015-5-6 21:39
只要你设定的资源跟成长有关,那么每天玩3个小时的人跟玩12个小时的人在这种资源上就会产生差距。

这种 ...

肯定有差距呀。,但是起码这种差距会能让这种玩家比较容易接受不是么?起码来说我上线不用拼命的做各种日常,去追赶等级上的差距,装备上的差距比较愿意花点R去购买,还有资源上的玩法也是,口袋松点的可以花点小R,还有些心态好的,他愿意慢慢玩

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 楼主| 发表于 2015-5-6 22:14:42 | 显示全部楼层
含笑饮砒霜! 发表于 2015-5-6 21:36
虽然没细看,但露头鼓励下楼主,加油完善吧

谢谢,虽然不一定会有成果,不管好与坏,但是起码像写小说一样,完成了一个作品。然后看着游戏市场的更迭,可以无限的去修改,完善。就当是休闲时的爱好吧

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 楼主| 发表于 2015-5-6 22:16:34 | 显示全部楼层
在我的整体构思中,有一环很重要,就是我想把官银直接设定成流通,希望了解一下各位大大们不同的看法

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发表于 2015-5-6 22:16:56 | 显示全部楼层
15980564775 发表于 2015-5-6 22:11
肯定有差距呀。,但是起码这种差距会能让这种玩家比较容易接受不是么?起码来说我上线不用拼命的做各种日 ...

到这里已经没啥好讨论的了。也就是定成多少合适的问题。

而这个问题没有标准答案,要看你的游戏所针对的用户群每天在线的分布情况。如果用户群中主要付费玩家每天在线的时间有8小时,但你3小时就让人收益降得太低,这显然是在逼这些玩家去玩那些超过3小时收益依然较高的游戏。

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 楼主| 发表于 2015-5-6 22:18:43 | 显示全部楼层
15980564775 发表于 2015-5-6 22:16
在我的整体构思中,有一环很重要,就是我想把官银直接设定成流通,希望了解一下各位大大们不同的看法 ...

流通币,

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发表于 2015-5-6 22:18:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2015-5-6 22:21 编辑
15980564775 发表于 2015-5-6 22:11
肯定有差距呀。,但是起码这种差距会能让这种玩家比较容易接受不是么?起码来说我上线不用拼命的做各种日 ...

到这里已经没啥好讨论的了。也就是定成多少合适的问题。

而这个问题没有标准答案,要看你的游戏所针对的用户群每天在线的分布情况。如果用户群中主要付费玩家每天在线的时间有8小时,但你3小时就让人收益降得太低,这显然是在逼这些玩家去玩那些超过3小时收益依然较高的游戏。
从商业游戏开发的目的上来说,显然为了非R小R以及没足够时间游戏的玩家的留存而去损害大R以及有足够时间在线的玩家的游戏热情是很愚蠢的。人家为什么在你的游戏里面投入那么多的时间和金钱?这还不能说明哪些玩家对你的游戏更加忠诚么?

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 楼主| 发表于 2015-5-6 22:23:06 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2015-5-6 22:18
到这里已经没啥好讨论的了。也就是定成多少合适的问题。

而这个问题没有标准答案,要看你的游戏所针对的 ...

恩,不过呢,话说回来,虽然我没有做过调查,(也没那能力),但就我这些年在各个游戏中的经历来看,8小时以上的群体,付费的比例非常的低

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发表于 2015-5-6 22:24:42 | 显示全部楼层
15980564775 发表于 2015-5-6 22:23
恩,不过呢,话说回来,虽然我没有做过调查,(也没那能力),但就我这些年在各个游戏中的经历来看,8小 ...

呵呵,百度一下”观察偏倚“这个词
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