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GameRes游资网发布,文 / 骗人布
《神武》乐趣及核心设计分析
《神武》交易系统设计思路分析
《神武》社交系统详细分析
优点:
增加了交易系统,丰富了游戏的体验,更加还原了神武端游的体验。然而交易系统具有自由的特点,所以游戏中通过交易系统隐性的设定,实现了每天额定投放,保证了玩家每天货币的获取在而定范围之内。这些设定主要有:部分生产物品的稀缺性,活力的限制,次数的限制,随机等方式。
经济系统作用:货币循环,提供货物。共分为两部分,摊位和市场。
基础形式:生产者将物品挂售或出售给系统,消费者从系统中购买。有摊位和市场两种主要表现
难点:
一般页游和手游中不存在交易系统,每天的产出直接源自于玩法。交易系统的复杂度增加了不少乐趣,这也是梦幻式游戏的核心玩法之一,然而这种交易系统如果完全移植到手游上,就会存在复杂度过大,认知成本过高的问题。另外,交易系统的存在意义实际上是将定量的货币通过这种渠道,投放给玩家,玩家每天的获取量是有上限的,在较长的一段时间内,其货币产出是均衡的。所以神武中主要存在三种交易系统,一种摊位,一种是市场,还有一种是宠物交易系统。
摊位
摊位主要出售活力物品(高级药、烹饪、附魔符)和环装,流通货币为铜币。生产者将物品寄售在系统上,当消费者购买后,才能获取到出售的铜币。
主要设定
1.按页签分类,定时刷新
2.匿名购买
3.逛摊购买的物品和赠送的物品无法再次出售
4.系统为各类物品进行估价(100%),玩家可以在一定的区间内调整价格,但是无法超越该区间(约为50%-200%)
生活技能并不难升,每个玩家都可以学好烹饪和炼药,生产行为主要受活力的限制,活力主要源自每日的玩家行为,获取并不困难,所以会造成生产的物品过于富余的问题,对此,游戏中的做法是:
1.由于三级药和烹饪物品都是随机生成的,所以有一部分物品较为稀缺,如血还丹、九转还神丹、长寿面、蛇胆酒,其价格也较昂贵;
2.通过“炼化“功能将无用的物品转化为经验和钱
3.多余的物品可以赠送给其他玩家,或者是制造附魔符赠送给玩家,这种行为看上去会更加阻碍摊位物品的流通,实际上是限制了每日玩家可以获取铜币的数量,同时保障了“赠与“这个功能存在的意义。假设采用了“市场“的方式,即立刻可以获得物品的所值的铜币,就会造成玩家存储大量铜币,而赠送等功能会受到阻碍,游戏乐趣也会大打折扣。
可以认为,游戏通过活力变相的限制了摊位能够获取的铜币数量,由于以下特点:
1.活力有每天获取上限
2.生活技能较容易学,每个玩家都会学习1-2个,专精其中一个。
3.需要通过反馈的形式,即其他玩家不购买,就无法获得货币
4.最低收益为“炼化“的收益。
只不过通过多种形式投放给玩家(硬通货挂摊位卖掉,垃圾可以送人也可以炼化),这些形式中主要使用了随机的方式,从而增加玩家的获取感。
这种设定的好处是:
1.为玩家的日常需求提供了保障,这些需求主要由任务和活动产生,任务如师门、丝绸之路、任务链(所有物品都可能要);活动如门派闯关,帮派PK等(高级药、附魔物品)
2.玩家自身参与经济循环,提供了良好的体验。
3.由物品稀有度和需求去调节物品价格。
4.避免了小号刷钱的行为
5.避免了低买高卖的投机倒把行为
弊端:
摊位的流通速度太慢,尤其是环装。
市场
市场与摊位类似,市场主要售卖与宠物、装备相关的道具和材料,货币为银币。生产者直接将物品直接销售给系统,即可获得银币,而市场的物品没有数量限制,消费者可以无限购买。
主要设定
1.没有数量限制,但是热门物品会较贵,这种调节是由系统自动完成的。
2.随着世界等级的开放,部分物品价格会逐渐增加,而低级物品会降低
3.市场购买的物品,卖回市场只有其90%的价格
4.这一类物品不能赠送
分析:相对于铜币,银币的价值更高,主要作用在装备和宠物上。市场的售卖采用了即时的方式,生产者售卖之后直接就可以获得银币,而消费者可以无限购买物品。这种差异性主要有以下原因:
市场上的物品不会在日常任务中需要,这些物品消耗呈现出更强的的阶段性,尤其是出现在更换宠物、更换装备的时候。而这些物品的产出又是连续产出的,如果采用摊位的形式,会由大量的物品无法及时被转化成货币,有需求的玩家又需要大量的精力去寻找自己所需要的物品,进而阻碍了供需。
银币的产出大部分来源挖宝图,而宝图这种资源每天已经设定了上限,所以就没有必要再进行类似于摊位的设定
还有一种类似于市场可以获取铜币的系统是宠物交易系统,这种交易方式采用了市场的方式,玩家可以抓宠物,卖给市场,其他玩家可以通过市场购买宠物,然而每天每个玩家可售卖的宠物是有数量限制的(30-35只),所以每天的产量还是受限的。
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