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非商业=不赚钱 ? 独立游戏如何进入市场竞争

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发表于 2015-5-14 17:42:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-5-14 18:01 编辑

2000_副本.jpg

  文 / 小篱  GameRes游资网专稿。

  “非商业游戏制作”是早前对独立游戏与非独立游戏的界定,如今游戏逐渐进入产业化的发展轨道,独立游戏的限定概念几乎模糊了。

  为什么成为独立游戏开发者

  国内注重“游戏收费体验,国外重“创造游戏体验”。

  在国内,不乏因兴趣而创作的独立游戏工作者,但是想要有长久的发展就要懂得生存下来,需要有一定的游戏收入来维持开发所需的基本经济来源。

  国外社会体制,福利更完善,玩家付费习惯更好,所以开发者的生存问题没有太大的威胁,对金钱物质的追求也不像国内开发者这么饥渴,所以他们对于“如何赚钱”这件国内开发者的大事关注度并不是很高。相比之下,国内的独立游戏开发者对游戏收费上的重视力会比国外高。

  可以将独立游戏视为一种低成本的创业。

  “独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量”这个解释来区分商业游戏与独立游戏了,也就是说独立游戏开发者就是发行商。在游戏的发布过程中节约了不少的成本,可谓是低成本的创业。

  独立游戏收入来源

  独立游戏者收入一般是从游戏下载(多为付费游戏),内置游戏广告(多为免费游戏)或是内置道具收费来的。据了解,很多独立开发者正通过在线销售他们的游戏创造着超过年收入$100,000的效益。

  怎么让独立游戏更赚钱?

  $100,000的效益?借用一位朋友的话“独立游戏的成功看似是穷屌丝逆袭成高富帅,实际上是多年来卧薪尝胆的厚积薄发”。成功的人有几个?离开独立游戏的又有多少?

  非商业化制作,其资金、技术、推广上的投入自然没有商业游戏的完善,必然使独立游戏在商业化浪潮下举步艰难。想要拥有一个好的发展空间,独立游戏需要具备良好的市场竞争能力。

  我个人认为可以先从独立游戏的几个赢利点找突破口。

  下载:上线平台的选择

  下载收费是很多付费游戏的主要盈利方式,大部分的游戏还是在以“薄利多销”的模式为主。目前独立游戏大多上线谷歌、Steam和苹果平台。据相关调查称,安卓游戏使用时长超iOS平台8%,可以考虑安卓游戏为主;苹果平台审核时间较长,但是苹果玩家付费效果比安卓平台要好,若要得到推荐或是有较好的效果,需要学会和苹果打好交道,在提审前做好多方面的准备工作。

  在谷歌、苹果和Steam平台中,笔者认为对刚刚步入独立游戏行列的初创者来说Steam平台将会是一个很好的选择。Steam平台背后有一群规模庞大的愿意掏钱的玩家群,而且,Steam平台还主动为独立游戏开发者提供不少的帮助,免费为游戏提供宣传和位置、举办一些活动促销游戏等,这些营销都起到了不错的成效。

  内置广告:给玩家惊喜

  广告是众多互联网产品的盈利渠道。

  在游戏中,常会在适当的场景中插入一些静态或是动态的小广告。除了游戏质量外,内置广告体验会影响玩家对游戏的整体体验,糟糕的广告画面和广告内容会让你的游戏成为陪葬品。在广告内容上,独立游戏开发者一般是处于被动选择的状态,这点就有点是碰运气了。

  既然广告选择不能完全主动,那就要学会利用广告,让广告给玩家惊喜。可以借鉴《天天过马路》等游戏的模式,让玩家通过观看视频广告来获得游戏币来解锁角色或关卡,获取道具或是体力。

  周边产品:站在互联网生态链的风口下

  周边卖的是人气,售卖的对象一般是针对粉丝群。当然,周边产品销量如何还有产品本身的质量相关,游戏主题只是为周边产品提供一个“IP”。但是你在盗版盛行的今天,要以游戏的周边为卖点,可能不太如意了。

  如果还是想要在周边上动心思,那只能优化自己的周边产品。如今电商发展如火如荼,虽说周边产品市场偏向饱和,但是设计巧妙、实用的周边行情还是不错的。当然,这个提议要在有人力和精力的基础上才可以实现,个人的独立游戏工作室一般是没有这个精力兼顾游戏开发与电商运营的。等到游戏积累到一定的人气时,可以通过对一些专门做动漫周边的厂家进行授权,二次元周边产品市场一直很不错。

  游戏上线后就是运维过程了,在游戏的运维推广中的几点或许可以注意一下:

  网络宣传:做好低成本营销

  想要通过商业游戏推广平台获取流量,独立游戏人一般是拿不到资源的,集研发与发行于一身,独立游戏人可以自己为自己的产品做营销。在社交网络平台打打广告还是可行的。比如在贴吧、有独立游戏板块的游戏媒体做些宣传,还可以设置自己专门的微博、微信的专门账号等,也可以通过一些游戏交流群推广。

  在广告的设计中,要充分突出游戏的优势、特质与核心玩法,不要搞不着实际的噱头营销。广告的画面力求简洁明亮,视频广告也要考虑整体视觉效果,与其用上模糊的影像来展示,倒不如不用视频广告。

  榜单:没能力就不要去冲

  榜单个人觉得没有多大的必要去抢,Google Play新作上榜可持续在榜30天,而在App Store就算被推荐也只能保持1周。除非你的产品足够好,不然很难得到好的推荐,还是做好产品再说。

  题材:奇妙为胜,尽量避免同质化

  同质化游戏产品泛滥,玩家对游戏创意和可玩性需求加大,奇妙性越强的游戏对玩家吸引力越强。

  游戏IP被热炒,在游戏制作过程中尽量避免用较热的IP,IP这碗羹,你是很难抢过游戏商的。

  在游戏的玩法上要尽量新颖,原创是最好的,但是这对独立游戏人来说难度较大,那就来点“创新”,一些商业游戏大作由于包装过重,核心的玩法被视觉效果抢了风头,反而失去了游戏的本真。独立游戏人需要多接触和了解各类的游戏,将被忽视的玩法“提取”出来,加以“创新”和丰富,还原游戏的本真。

  市场反馈:关注玩家的心声

  游戏上线之后除了等待收钱外,还要懂得收集市场的反馈。

  上架Google Play的一个好处就是Google Play能显示评论,可以和玩家进行互动,方便及时发现游戏的问题进行修改,也可以将它当作市场调研的一个平台,更好地了解玩家的游戏心理,制作受玩家欢迎的游戏。

  把自己的游戏当品牌而不只是艺术

  游戏是第九艺术?确实有这个说法,“艺术不能当饭吃”这也很实际。要生存下来必须要有资金来维持。可是艺术家往往在世时穷困潦倒,死后作品却热卖。想要将游戏完全当做艺术品来做,那就将难食人间烟火了。

  独立游戏人要从整体上考虑品牌发展的问题,树立品牌的观念,就会以特定的方式来完成各项的任务规划,这些规划最终的目的就是让你的“艺术品”进入市场,实现变现。

  另外,游戏不是一次性完成的,需要不断地去更新。除了补充之前版本的不足之处之外,新内容的添加对游戏更新至关重要。当游戏开发走到“剧终”阶段后,玩家也将离你的游戏而去了,新的玩法和元素的加入为游戏增加新鲜的血液,会为你留住不少玩家。

  PS:本文着重探讨独立游戏市场化的问题,有些观点确实有些功利,可以多多讨论。

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发表于 2015-5-14 18:13:48 | 显示全部楼层
笔者的分析非常到位,我特别喜欢的是在谈到国外市场环境和国内市场环境分析的基础上的延伸,并不是国内游戏做的不好就是两点原因:1、环境压迫(笔者说的很对,你在国内做游戏首先就是考虑怎么生存下来,不是你游戏做的好,你肯努力就行,还要会包装、有资源、有途径,那么国外市场针对游戏的设计初衷就不是纯粹的挣钱,当然挣钱谁都想,但是促使去做这件事的因素却不一样);2、信息误导(像现在国内市场上充斥的各种信息,比如最近的IP热,有的公司花几千万去买个IP却不知道结果如何,在前期IP的压榨下在游戏品质上的投入就会相对减少,以至于市场上充斥了大量的低评分产品);另外发表一点不同的观点:对于作者“独立开发着即发行”的看法不赞同,我是做运营的行业内实际上分为三块-CP(游戏开发者),发行(不做开发或做部分开发,主要以游戏运营为主),渠道(线上像百度、360这些;线下像线推等等);但是我对国内的游戏市场是很看好的,这是一个精华和优胜劣汰的过程,大渠道垄断了大部分的资源开除了苛刻的条件有助于开发者对游戏品质的重视,而发行因为运营商的成本压榨需要剥夺更多的利益,以节省成本,CP这个时候难受了,成本高,品质难提高,要么死掉,要么基因改进;因此现在很多的CP转去做发行,也有很多的死掉,对于开发者是残酷的,但是这样也未必不好,将会给更多有想法,有基因的CP创造更多的机会,也让大量的低层次产品从市场上洗刷掉,具体的,有时间再深入聊,喷子哥说话比较值,同为CP的看到后不要打我,哈哈!!
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