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楼主: fpegod

[讨论] 新点子~~~

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发表于 2006-1-25 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:新点子~~~

EVE……

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 楼主| 发表于 2006-1-25 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:新点子~~~

不过另外有一个理论,分拆理论不知道大家听过没有。

如果一个游戏需要的技术过于高级或者本身过于庞大。可以将其分拆为一个一个小型游戏,一个一个实现再销售,用取得的资金再进行下一步的开发研究。再到最后将所有汇总制作出原本的那个游戏。

其实,大宇从轩辕剑4开始的3D化就有这种嫌疑,牺牲了几部作品换来3D开发技术的基本成熟。至于是利大于弊还是弊大于利就看他门自己怎么想了。毕竟咱们的技术差了别人不只一个层次了。

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发表于 2006-1-25 17:05:00 | 显示全部楼层

Re:新点子~~~

恩,楼上说的是个办法,但需要问题的投资或者团队,来进行技术和资金上的积累

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 楼主| 发表于 2006-1-25 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:新点子~~~

这就要看有没人有这个魄力了。这东西,零木裕的莎木不就是这一类的作品么,关键前把名气打出来,就什么都好办了。

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发表于 2006-1-25 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:新点子~~~

.........又是大杂烩

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发表于 2006-1-25 22:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:新点子~~~

fpegod: Re: Re:新点子~~~


可以做个复国啊,在某地区叛乱什么的。


可以说,绝大多数人选择是退出不玩,而不是复国

一般一个网游的地图能有多大,哪来的战略空间给你迂回储蓄实力,除非你的游戏世界做的和黑暗与光明差不多大(甚至更大)。

就像二战,中国能跟日本打是因为中国地方打,可以用空间换时间;而欧洲那些国家基本就是首都被贡献就投降,因为根本没那么大地方周旋。

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发表于 2006-1-25 23:11:00 | 显示全部楼层

Re:新点子~~~

历史体统
复习UO吧

操作
为什么每次说到操作BLZ就要被点名......
我们为什么做不出这样的创新
赋予玩家“微操”的可能和CS大众化的简单衔接

铭刻系统
裤子被人刻上“莱温斯基的内裤”
衣服被人刻上“法x工力教主法袍”...........
WOW RP里我连名字“泰尔丝、梦”(Tears Moon,月亮的眼泪)都被GM认为不RP
大量非RP名字则横行
这不是点子所能解决的

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发表于 2006-1-26 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:新点子~~~

老???,?是??老?子,不?一直很少人???,因?椴恢怠!!!??胚@??要多做很多事情,而花?的人力到?一定限度后??龅匠杀酒款i。

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发表于 2006-1-26 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:新点子~~~

楼主提到了铭刻,所以请高手执教一下,铭刻在技术上(程序)都可以如何实现,那种手段最简单呢?

例如:物品属性中存在像物品介绍那样的即时窗口,程序可以随时更改窗口内容以实现不同物品的不同介绍文字,
那么铭刻是不是也可以存在这样的窗口,只不过更改者是玩家,给玩家一个接口,让玩家具有这个权限

纯粹想象,请高手指点

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发表于 2006-1-26 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:新点子~~~

一个一个说,先说简单的

铭刻绝对支持,可惜这个东东的技术问题我十分不了解
所以我支持这个设计但是能不能实现不敢说,尽管有的游戏这样做了,但是那种游戏属于极少物品可以这样做的,而不是全部

全部物品都这样做的话,会不会出现一个比角色信息存储更大的存储量呢,毕竟每个角色不只是一个装备阿

总之,这个设计相关的技术问题需要高人指点下,才能更好的更实际的开发这个设计思路

操作高要求
这一点说的太狭隘了,问什么呢?
因为游戏的不同风格决定了战斗的某些设计
格斗完全就在追求这个,可是如果是通常我们见到的arpg就不应该照搬格斗的设计
如果是轻松愉快的风格,例如:飞飞,就更不需要这些了,一个人,轻轻松松的杀怪物,享受期间的音乐和特效,拾取有趣的道具,这就相当符合这个游戏的风格了,如果这个游戏也要去隐身,冷血,背刺,那就会和整个游戏格格不入了

总之,你要给玩家什么东西决定了是否要有战斗的激烈和技巧的复杂

接下来是最复杂的部分
历史系统
我想现在类似的做法有很多,不是形式上的而是本质上的
主要就是开放更多的权限给玩家,让玩家对游戏世界的发展方向有一定的选择权
这个思路是绝对没有错误的,关键是如何开放,开放到什么样的程度(肯定现在无法实现,连策划自己都没想明白呢,所以我们先想我们如何做,再想技术可以做多少)

那么我们首先就要从玩家的本质上来考虑
玩家到底有什么样的能力来组织这样庞大的游戏世界
玩家到底有什么样的能力来凝聚一个数千人的阵营
玩家到底有什么样的能力真正的为自己管理的东西带来利益
玩家有这样的能力吗?
玩家应该会有这样的能力,因为那是一个数百甚至上千万的人体的集合
但是有多少人有这样的能力,来支持游戏的运营呢?
有多少人有这样的能力来带动游戏的不断发展呢?
这些人会不会离开游戏从而产生毁灭性打击呢?
其实应该还有类似的纯粹不稳定因素,这些因素就决定了这个设计的风险性
我们如何规避这些风险呢!!!哪怕只是有规避这些风险的思路也好!!!

在接下来,我们创造了世界,玩家主宰着世界
在这个设计中主宰世界的有多少人呢?
恐怕和传统相比要少很多把
那么玩家是不是生活在现实社会中的人呢?
显然是,他们不会是机器人,虚拟人
现实社会告诉了我们,这样的模式会产生很多的社会问题,会老化的很快,会带来更多的不满意
那么这样的一个虚拟世界如何规避这种情况的发生呢?
我不是学文科的,更不是社会系学生,不过历史告诉我们这会带来更多的郁闷
玩家来玩游戏绝对不想碰上这些,他们刚来的时候不知道这些,可是时间稍久一些,他们的历史经验就会告诉他们,这些事情正在发生
在有,虽然我们以赚钱为根本目的,但是仍旧应该考虑玩家的成长(现实),教会他们连我们都不会的封建社会统治手段和帝国主义现行方法,这显然不好

我的理想化
主体思路不变,关键是重点突出楼主说的“势力首领可以由玩家或游戏商担任”。
我认为完全可以由系统结合运营商来实现这点

这就牵扯到了运营服务部分
服务应该是广义的
例如在wow这个游戏的题材和内容下
我的思路是预留接口给运营商,运营商可以作为皇帝的代言人,向玩家发布国家命令,命令不具备强制性
这样的好处有:
1 运营商随时通过文字性输入就可以组织和增添即时任务
2 运营商完全有机会通过自己的努力来调动玩家在游戏内的气氛
3 运营商在游戏内不具有利益,不会通过游戏内的手段欺诈玩家

不过我对运营不熟悉,还好有个同事熟悉,晚上可以请教一下拉!哈哈,优势阿!
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