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楼主: fpegod

[讨论] 新点子~~~

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 楼主| 发表于 2006-1-26 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:新点子~~~

楼上的,的确,我的思路也是,在开始阵营中重要角色由NPC或运营商担任,而后给予玩家得到某些职务的机会。甚至将招收某些职业玩家,给他们薪水让他们成为阵营的主要负责者。而运营商则进行指导游戏进程的作用,运营商给予游戏一个大趋势,大的目的。最后由运营商和玩家一起谱写出自己的历史。这里面最重要的就是要让所有玩家产生代入感,感觉他与游戏世界是息息相关的,他们都有能力改变游戏的历史和所有人的命运。这,是在大的范围上给予玩家真实世界的感觉,甚至是超脱于真实世界。

这么做,国界等势力范围和很多现在认为的“固件”要变成可以更改的,而重要人物的死亡要不可刷新不可轻易重生等等。

铭刻系统只是初步。它的延伸书本系统才是我的目的。也就是玩家可以自己在游戏中写出书本流传信息。甚至是游戏中自己的报纸等。当然还有其他的运用大家就自己想了。

另外,操作的高要求化并不只是向格斗方面发展。准确的说,只有战士系的近战职业才会有向格斗游戏发展的倾向。而其他职业的战斗也都是不相同的。但有一点是一样的,就是对于战斗的易学难精,可摸索可上升空间要大,甚至要大的无限。我BLOG里有个真实战斗系统,可以说是我的一种尝试吧。

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发表于 2006-1-26 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:新点子~~~

冷水来了.
1.玩家上线不固定,进入游戏开玩时间上有先后,那以时间为背景的历史主线如何推动?举例:暗杀要有对象,你知道对方的上线时间?即使等到上线,要即时更新对方的运动信息,又是比不小的系统开销..代价是否划算?
2.操作要求的提升要建立在游戏品质的出色,这个难度也必须围绕一个核心的系统,例如仇恨系统等..这个系统是否建立?是否完善?是否具有可玩性?
3.铭刻系统:我没有意见,不过我代程序举个例子,某1秒钟,有100个玩家处于1个玩家的屏幕内,那么服务器为了向这个玩家展示这100个铭刻系统,需要发多少消息?需要考虑多少次延迟?客户端需要吃多少内存?代价是否划算?

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发表于 2006-1-26 22:25:00 | 显示全部楼层

Re:新点子~~~

铭刻在EQ2里面已经实现了。。。玩家可以在某些景点上写下自己的名字(其实就是“XXX到此一游。。。”),当然只能是第一个到的玩家。。。

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 楼主| 发表于 2006-1-27 11:57:00 | 显示全部楼层

Re:新点子~~~

1 主要重要角色可以由雇佣的职业玩家来担任。当然这只是一种办法。
2 同意
3 铭刻系统是铭刻在物品上的,而玩家屏幕内并不会直接显示所有物品的信息,只有在发出查看请求(例如鼠标移到其上)才会显示。这是也是其中一种构想。
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