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关于教育游戏设计的几点思考

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发表于 2015-6-2 16:00:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-6-2 17:34 编辑

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  GameRes游资网发布 文 / 逍遥老李 & 葡萄兽

  一、思考篇(逍遥老李)

  游戏产业发展到现在这个高度,却还没有一个良好的教育游戏产业出来。有兴趣的朋友可以去看看,看看5-10年前的教育游戏是什么样?比如k12、奥卓尔等都早已改行或者销声匿迹了。教育和游戏真的不能结合吗?

  为什么国内整个教育游戏产业常年来萎靡不振?为什么这些公司都赚不到钱,只能改行或倒闭?

  最重要的原因,就是产品没办法同时满足国内购买者(家长)和使用者(孩子)的需求。孩子喜欢的家长不买,家长喜欢的孩子不玩。一方面是用户的问题,一方面是研发水平低下的问题。

  国内对教育游戏有一个固定的套路:教育游戏=游戏+知识点。知识点是可以被明确量化的东西,比如认知10种颜色,会背20首唐诗,学会100以内加减法,掌握600个常用单词。而教育游戏就是挑一个游戏形式,把知识点融进去就行了,能融合最好,融不进去就采用游戏+习题的方式。

  所以你看国内绝大多数的教育游戏产品开发,都是这个单机小游戏套路。先确定知识点,再从网上扒一个flash小游戏,把游戏里的素材换成英文字母、数字、苹果、大象……嗯,一个完美教育游戏出炉了,简单不?你别看简单,家长还就吃这一套。不得不说,国内的家长更实用主义,注重快速能看到效果的产品。我管它叫“普通游戏”。

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普通游戏

  这个套路错了吗?在某种意义上没错,只是教育游戏远远不应该只是这样。以前玩过很多美国教育游戏(抱歉都记不起名字了),简单的有学习制作蛋糕和披萨的数学游戏,有扮演探险家去亚马逊探险,介绍亚马逊丛林动物和生态知识的游戏;有扮演科学家穿越到白垩纪,了解恐龙的起源、生活环境和灭绝原因的;还有交孩子如何面对挫折和困难的游戏;高端的还有NASA出的月球基地阿尔法,扮演宇航员体验宇宙生活的。我管它叫“文艺游戏”。

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文艺游戏

  这些游戏在设计上都有一个很好的故事。比如他并不是给你50张恐龙的图片让你去记忆,而是通过剧情引出获得一个小恐龙蛋,躲避霸王龙等食肉恐龙的追赶,想办法把恐龙蛋带回现代。过程中就会了解到很多白垩纪和恐龙的知识,自然而然调动起用户的兴趣,不由自主的想去其他地方再多多了解一些恐龙知识。这些各种类型各种题材游戏,更像是一条线或者一个面,不特定强调某个知识点,而是注重各个知识点之间的关系和逻辑。在我看来,培养兴趣,学会使用工具查找自己想知道的资料,了解事物间的联系,要远比背诵几个知识点要重要得多。

  国内有类似的产品吗?有过,很少。为什么?因为对国内大部分家长来说,这样的产品是没有吸引力的。

  我们去做宣传时,最常见的对话就是这样

  家长:这个东西是学什么的?

  我:可以在游戏里培养孩子对动物的了解,学会帮助别人……

  家长:哦,这样啊。(要走)

  我:里面还能学习24种动物的英文名字,60种食物名字,熟练掌握20以内加减法。还赠您一套100页的汉字识字卡片……

  家长:那还行。多少钱一套?

  我:xxxx元

  家长:这么贵?算了。(跟身边人嘀咕:去网上看看有没有下载的)

  我:……

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  好吧,回到正题。我的产品谁来买?

  卖给谁?

  家长。为什么?作为产品的实际决策者和购买者,你第一步要面对的就是他们。他们分为三种

  1、 普通家长:允许孩子使用电子产品,注重能从电子产品里里面得到什么,功利心强,有攀比心。更关心孩子今天学了ABCD,你孩子会算1+1,我们孩子会算5*5,还会背10首唐诗,牛逼死了。不关心心智成长,不关心兴趣扩展。

  2、 文艺家长:注重扩展孩子兴趣、良好性格的培养。孩子学到什么并不是关注重点。

  3、 2B家长:浑浑噩噩,完全没有分辨能力。要么一刀切,所有电子产品绝对不许碰,怕孩子染上网瘾。要么我的孩子要有一个无拘无束的童年,你爱玩什么玩什么吧,毫无节制,哪怕是暴力、恐怖游戏。

  他们有多少人?

  我们期望把产品卖给普通家长和文艺家长,期望把2B家长变成前两者。在国内,明显是2B家长居多,普通家长很少,文艺家长就更少了。而且随着孩子年龄增长,入学和攀比的压力越来越大,文艺家长会逐步变为普通家长,普通家长会逐步变为2B家长。很少反过来。

  你可能会觉得普通家长和文艺家长很多啊,我身边都是。可惜实际情况是在2345线城市,受教育程度决定2B家长占大多数。想一想购买人群,先砍掉2B家长,再砍掉无法认同玩中学的家长,再砍掉盗版用户,剩下的能有多少?

  为了让家长购买,游戏不得不偏向家长的口味。家长这么重的口味,孩子爱玩的有多少?孩子不爱玩,就没有实际学习效果,普通家长必然不会再次购买。这一刀再砍下来,基本上不剩什么了。

  目前的情况,基本上就是没有口碑,也没有2次购买,根本撑不起一个行业。

  本来用户群就很小了,再分析下产品行不行的问题

  教育电子游戏最适合的年龄就是3-6岁学龄前儿童;最好的方向是开拓思维和兴趣,而不是学习知识。做之前,先想想几个问题:

  第一, 缺少目标。学生们凭什么要升级?凭什么要完成任务?为什么要PK?满大街烂游戏,白给我几十万的装备我都不要,我凭什么追求你的东西?

  第二, 你要跟市面上的其他游戏做竞争。网上一大堆好玩的游戏,学生们凭什么打心眼里想选择你这个游戏?

  第三, 就算你能做到1和2,开发量你一个人绝对搞不定,你打算出钱请人做吗?

  这三个问题,如果你搞不定,就别做了。

  先说说最好做的3-6岁年龄段

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  在3-6岁年龄组,算是最好的年龄段。这阶段家长没有升学压力,并不会过多重视孩子学到了什么,游戏设计者在设计时可以更多考虑孩子的感受,做出来的产品反而有不少出彩的。尤其是孩子正处于认知期,这些拿起来就玩几分钟的普通游戏正合适。反而是文艺游戏,由于孩子知识面和思维能力不足,专注力也不够,并不适合这个年龄段。

  可惜就算这样,绝大多数3-6岁教育游戏也卖不出去。无他,就是自己做的太烂了。作为有无限扩展性、交互性的电子产品,干不过识字卡、点读笔和故事机,那纯粹是自己没本事。认知类产品这么好做,还做成这个鸟样,只能说行业内的人水平不足。

  看看babybus不错的产品

5.jpg

  再看看烂的产品

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  这尼玛傻子才会爱玩好吗= =

  再来看看高年龄组8+岁

  这个组在国内几乎无法生存。面对国内极高的升学压力,攀比压力,绝大多数家长都会进化成普通家长和2B家长。他们的需求就是用最短时间,提高最高的成绩。

  可是高年级所学到的知识复杂程度很高,绝大多数知识点都极难融入到游戏中去。(做个加减法、认知图形的游戏简单,你搞个解二元一次方程,或读文章写中心思想的游戏试试??)

  所以最想当然,也最死的快的方式就是采用类似奥卓尔或k12这样,习题+奖励的方式。显然,这根做题毫无区别,孩子绝不可能喜欢,家长也没兴趣。

  产品难设计,教育游戏面对的对手却远比低年龄组强得多。各种培训机构、补习班、网校、家教,哪一个看起来不比你这游戏不游戏,学习不学习的东西专业?普通家长的选择一目了然。网游、手游、溜溜球,哪一个不比教育游戏好玩?孩子的选择也是一目了然。

  至于做文艺家长的产品,第一高年龄组的文艺家长少的可怜,第二掌握这个层次知识面的设计者少之又少,根本设计不出来。想一想国内有几个设计师对天文、地理、生物、历史、美术、音乐有深刻了解的?又有几个能系统且有趣味的表达的?自己都不懂,更不可能做出产品来。本来应该是文艺游戏大行其道的时期,可惜可惜。

  二、实践篇(葡萄兽)

  什么时候教育游戏能发展起来?首先要知道,游戏能给孩子带来什么?游戏能向孩子提供的:公平、及时反馈、团队期望、价值感、成就感......

  大多学习不好的原因都在于没有学习的动机和欲望,在班级里不被认同、没有“价值”,学习的动机也就无法维持。网游中有什么可以牢牢吸引他们的东西是教学中所没有的?能不能设计一个类似网游的制度,让他们在学习中获得乐趣、价值感和认同感?这几个被忽略掉的问题值得参考。

  1.需求层次

  马斯洛把需求分成五类,依次由较低层次到较高层次。低层次需求满足后会才会并且是自动地产生高层次的需求。在学校里,绝大部分拒绝学习儿童的问题是“归属”与“爱”的缺失。对他们来说,既然自己根本不被任何人需要,那么努力学习又有什么意义呢?在游戏的虚拟世界里,他们却能找到那种被需要的存在感,甚至被膜拜的自豪感。

  2.成就动机

  成就动机理论将动机表述为Ts=Ms×Ps×Is ,即追求成功的倾向=对成就的需要(成功的动机) × 成功的可能性× 成功的诱因值。如果在竞争中获胜的可能性几乎为0,学生自然不会付出巨大的努力,在教育游戏内通过激励体制,给他们成功的机会,这样继续学下去的动机就产生了。

  3、群体动力

  “群体动力”理论一度被广泛应用于工业心理学和组织心理学中,现在随着合作学习的兴起,在教育教学领域也日渐显示其作用。其创始人勒温认为,第一,群体的本质就是导致一个动力整体成员之间的互相依赖,在这个动力整体中,任何成员的状态都会引起其它成员的状态变化。第二,成员之间紧张的内在状态能激励群体达到共同的预期目的。利用这个理论,在教育游戏中置入社交元素,给教育游戏玩家一个交流的平台,也是一个竞争展示的平台。

   游戏的一些机制反过来也可以运用到实际的教学中来。学习借鉴游戏中的激励机制去设计一个教学激励机制,加以电子化信息化的辅助。

  在一个“教学游戏化”实践中,以小组合作学习和组队竞赛的的模式激发和维持学生的学习动力。这种组队竞赛的学习模式为学生提供了什么呢?是学习动机。学习动机又源自认同感、价值感。让他感觉在一个团队中被需要,这点太重要了。并且小组的人际互动,组与组之间有利于学习动机的维持。

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