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典型的案例:quake3 Arena,Unreal Tournament
此2个游戏是1999年E3最佳FPS,他们的画面效果让人叹为观止
但最终结局呢,2个游戏的玩家群并不多,而quake3在美国销量也一般,在国内更是毫无人气。
大家再看看同时代的另一个游戏:CS,他用的是quake2的引擎,画面很一般,但最后人气却超过于quake3,unreal百倍以上(网吧里到处都是CS,玩q3的一个人都没有)
而quake3,unreal,其最大的贡献只能给最新的显卡做桢数测试而已。
为什么象quake3,unreal这样的艺术品会落得如此地步呢?
道理很简单,就是门槛太高。
首先:硬件配置太高,想让q3流畅运行,至少要一块geforce256显卡,在当时是很惊人的。虽然画面非常棒,但游戏毕竟是用来玩的,玩家不可能一直把他们当艺术品一样观赏。
其次:上手太难,quake3入门是很难的,即使很多CS玩家也会感到头晕,而且quake的机器人AI出了名的高,一般人打第二个难度就完蛋了。只有那些天赋非常高的家伙才能适应q3的快节奏。
第三:这2个游戏过分强调了竞技性,以至于各类q3,unreal比赛都是单挑模式,它们就象金字塔的塔尖一样高高在上。
而玩家需要的更多是竞技与娱乐的结合,显然CS这类需要团队配合的游戏更适合大众。
这个礼拜,quake4诞生了,又是个高配置的‘艺术品’,大家可以去www.q3acn.com看看,除了几个老鸟还在,大多数quaker都跑了。
所以总结一下,你可以把游戏做成艺术品,但门槛不能太高,绝对不能远离玩家,否则就会导致玩家退避三舍。最终就会成为没人要的“艺术品”
这就是为什么在很多人眼里非常弱智的“连连看”,居然有无数人为之疯狂,包括男的、女的、甚至老人、小孩..............
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