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[讨论] 实例分析:游戏艺术品与商业产品的关系 [原创]

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发表于 2005-10-23 03:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
典型的案例:quake3 Arena,Unreal Tournament
此2个游戏是1999年E3最佳FPS,他们的画面效果让人叹为观止
但最终结局呢,2个游戏的玩家群并不多,而quake3在美国销量也一般,在国内更是毫无人气。

大家再看看同时代的另一个游戏:CS,他用的是quake2的引擎,画面很一般,但最后人气却超过于quake3,unreal百倍以上(网吧里到处都是CS,玩q3的一个人都没有)
而quake3,unreal,其最大的贡献只能给最新的显卡做桢数测试而已。

为什么象quake3,unreal这样的艺术品会落得如此地步呢?
道理很简单,就是门槛太高。

首先:硬件配置太高,想让q3流畅运行,至少要一块geforce256显卡,在当时是很惊人的。虽然画面非常棒,但游戏毕竟是用来玩的,玩家不可能一直把他们当艺术品一样观赏。
其次:上手太难,quake3入门是很难的,即使很多CS玩家也会感到头晕,而且quake的机器人AI出了名的高,一般人打第二个难度就完蛋了。只有那些天赋非常高的家伙才能适应q3的快节奏。
第三:这2个游戏过分强调了竞技性,以至于各类q3,unreal比赛都是单挑模式,它们就象金字塔的塔尖一样高高在上。
而玩家需要的更多是竞技与娱乐的结合,显然CS这类需要团队配合的游戏更适合大众。

这个礼拜,quake4诞生了,又是个高配置的‘艺术品’,大家可以去www.q3acn.com看看,除了几个老鸟还在,大多数quaker都跑了。

所以总结一下,你可以把游戏做成艺术品,但门槛不能太高,绝对不能远离玩家,否则就会导致玩家退避三舍。最终就会成为没人要的“艺术品”

这就是为什么在很多人眼里非常弱智的“连连看”,居然有无数人为之疯狂,包括男的、女的、甚至老人、小孩..............

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 楼主| 发表于 2005-10-23 03:24:00 | 显示全部楼层

Re:实例分析:游戏艺术品与商业产品的关系 [原创]

补充一点:我玩了4年的quake3,是国内某一著名q3战队的队员,对于quake、cs熟悉的不能再熟悉,做此分析绝对有依据

还有,Quake3,unreal是2个伟大的游戏,这是世界公认的,他们缔造了3D游戏的又一场革命;但作为商业产品无疑是失败的。

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发表于 2005-10-23 09:02:00 | 显示全部楼层

Re:实例分析:游戏艺术品与商业产品的关系 [原创]

我不太清楚国外玩家机器的配置
我在想,或许这类游戏对于欧美的玩家来说机器配置并不算高吧

我承认,q3 ut商业上并不成功,但是每当id soft有点风吹草动,马上就会成为游戏界的焦点
或许,这才是他们带来的效益

本来嘛,足球产业有多少收入是靠卖足球赚的呢

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发表于 2005-10-23 09:53:00 | 显示全部楼层

Re:实例分析:游戏艺术品与商业产品的关系 [原创]

Quake3,unreal
最出色的贡献是3D引擎.Quake4也是采用了最新的引擎,听说这个目前很火热.已经被好几个游戏有意想受到进入下个游戏.
以前是从三角洲-Quake3-半条命-CS

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发表于 2005-10-23 13:38:00 | 显示全部楼层

Re:实例分析:游戏艺术品与商业产品的关系 [原创]

DOOM3和HALFLIFE才是现阶段最强的商业引擎

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发表于 2005-10-23 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:实例分析:游戏艺术品与商业产品的关系 [原创]

小白,连别人怎么盈利都没看清楚!
Q3,Unreal,玩的人不多?呃,确实不算多,因为跟CS比起来,要少很多,不过我还清楚地赢利我00年初上网上玩Q3的时候,随便搜一下也是上千个玩服。。。
任何游戏,首先是作品,然后才会成为产品,所以一款游戏,首先它具备有艺术性,然后才会具备商业性。。。。
算了,别的就不说了,这样的贴子,连自己的想法都不清晰。。。

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发表于 2005-10-23 16:48:00 | 显示全部楼层

Re:实例分析:游戏艺术品与商业产品的关系 [原创]

Q3 可是先CS进入WCG的哦~

在国内cs没流行起来的时候还不是Q3的天下,国外就不说了一大批Q3 高手呢,不可以说Q3不成功,只不过有的游戏比他更成功。

就像BILL的钱比成天桥多,但你不能说天桥没钱~他的钱可以砸死无数人。

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发表于 2005-10-23 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:实例分析:游戏艺术品与商业产品的关系 [原创]

哈哈。。。又仔细看了一遍,楼主似乎是想说Q3和UT太注重艺术性而失去了玩家群,这话真的是极其搞笑的。。。
正如。。。正如有人这样跟你说:“你看,那丫。。。那盛X公司的陈X老总,因为没有看到某某方面,看现在穷得。。。。而那边,微X公司的BX老总,富得不行。。。所以我们一定要看到某个方面。。。”

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发表于 2005-10-23 17:12:00 | 显示全部楼层

Re:实例分析:游戏艺术品与商业产品的关系 [原创]

一个游戏的市场上成功我觉得还是取决于这几点:

就拿CS来说,CS为什么比QUAKE、UT的更普及玩家群更多?CS的成功很大程度上

在CS诞生的那几年几乎没有象CS团队竞技的FPS,而且CS的本身许多游戏设计也很成功,

既简单又很复杂----->是优秀对抗竞技类所必须!

满足了竞技的简洁设计公式---->在有限时间、有限空间内做有意思有趣的事,获得某种奖励.

而CS这些设计思想虽然QUAKE、UT也有类似的:如夺旗、摧毁目标点,但我个人认为

QUAKE、UT游戏整体太过于强调单纯杀戮,虽然不乏有个人的枪法表现,但最最缺少团队

竞技的亮点====>配合!QUAKE人死了就重生接着杀人,就象CS里也有的死亡DEADMACTH

模式一样,平时练练枪杀杀人娱乐以下还可以,但时间一场觉得很无聊!没有那种让N个观众

看你精彩表演的成就感!

另外,CS的成功还有个很大的因素:正式那个年代电子竞技的兴起,更多的人知道CS,越来越

多的人在研究讨论CS,CS几乎是很多人的热点话题,你说一个游戏达到这种境界有这种游戏氛

围,能不火暴吗? 而CS的这种游戏氛围正式由玩家自己创造的,不是靠商家宣传!从而达到

良性循环的CS生态圈!!!

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 楼主| 发表于 2005-10-23 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:实例分析:游戏艺术品与商业产品的关系 [原创]

不要忘记,quake3也是最早一个被WCG遗弃的游戏
就是因为它的人气太低了
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