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[讨论] 今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则……

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发表于 2005-12-4 19:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
恩。。。这篇文章是关于星际争霸与武侠的。。。
我只是简要的描述一下规则,具体设定我可不想透露出来

先从星际争霸说起,玩星际这么多年,总结出来一下事实:
前提是双方水平相当,双方都从相同的资源开始,然后不断获得资源
资源的用途分三种:造兵(用来压制),攀科技(用来骚扰),扩张(用来获得更多资源)
这三种选择如同石头剪子布一样,也是循环相克的
暴兵克扩张
扩张克科技
科技克暴兵
正常战斗都在围绕着如何把资源分配到这三种战术当中,而到最后,资源用尽的一方便失败了。

如此一来,可以联想到,大侠们对战也是这样子,招式分三大类:强攻、偷袭、运气
局势可以用一个管子表示:
--------------------------------------------------------------------------------
|        A         |                   B                    |       C       |
--------------------------------------------------------------------------------
对战从管子正中间开始,玩家通过选择招数来攻击,导致游标向某一方向移动。
如果游标移动到了A或者C当中,则视为相应的一方被攻击到,由武器防具来判定是滑过、命中、重伤等伤害,并且将A或C区域范围扩大,如果下一次还不能脱离A、C区域则继续受伤害,直到体力用尽。如果一下子被打到了某一方的尽头,则直接被放倒。

为了防止频繁的使用某一招数,采取不同的招数消耗不同的内力,如果内力不够需要运气恢复,所以判断对手还有多少内力是战术的关键,在对方不得不运气的时候强攻则会产生很大的优势。


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
在星际争霸里,高手和新手的差距就在于高手可以很容易的看破新手的招数,而新手却摸索不到高手的思路

所以,对战中能否获取对方使用的招数是对战的关键。
考虑到rpg的人物养成成分,所以作如下设定
如果双方等级相同,则有某个的概率在对方使用招数的时候看破
等级越高看破的几率越大

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
游戏可以是回合制的也可以是即时的,甚至即便是脱离了电脑,这个游戏也可以进行。


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////



前几个月硬盘挂了,导致以前写的东西全都丢了,然后慢慢也就忘了这档子事了
看到有人又提起武侠战斗,我就再随便写点想法……

顺着一年前的思路继续

招数除了描述招数威力速度消耗等的属性外,还要有重攻重防2个属性
也就是说绝大多数的招数既可以用来攻击也可以用来防御,但是不同的招数偏重不同

人物有先攻属性,最开始是根据敏捷、爆发力等自身属性,之后在战斗中逐渐受到招数的修正,比如强攻会增加本次攻击的先攻,但是对下一次攻击的先攻有惩罚,而佯攻则会对下一次攻击有奖励等

虽然招数可以自由使用,但是按照一定规律使用招数会有额外的奖励
比如说海底针接闪通臂可以增加10%的重防等等(举例而已……)

此外,还可以选择战斗策略,分为全攻,攻防和全防

先说最基本的攻防模式
开打后每次出招之前,先判断先攻,看是由哪方攻击,但实际上攻和防是平等的,区别只是攻方是用重攻属性,而防方是用重防属性,所以根据当时的局势判断下一招该用什么非常重要。如果攻防双方的鉴定大于某一数值,则判定为某方占优,导致游标滑动。

而全攻模式则只判断先攻,如果自己先攻高,则对重攻有奖励,如果对方先攻高,则自己直接受到伤害。

全防模式不判断先攻,对重防有奖励

                      (待续)

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发表于 2005-12-4 20:22:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

嗯……说道对于资源嘛……今天在发呆的时候构思了一个《七宗罪》为题材的育成网络游戏。但是实在是懒得整理成文档……

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发表于 2005-12-4 23:57:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

- -  没看明白。

“在星际争霸里,高手和新手的差距就在于高手可以很容易的看破新手的招数,而新手却摸索不到高手的思路”

这个是不是应该是高手更容易掌握战场的主动权。。。古今优以少胜多的秀战例都是胜利方牵着失败方的鼻子走,失败方只能疲于奔命,最后落入胜利方的最终陷阱

做成游戏规则倒是挺有意思的,若是回合制,战斗方式有点像石器时代、魔力宝贝,可以做成对战者都有两个技能表,一个是进攻表,一个是防御表,每回合都从技能表里面选出技能安排这回合使用的攻击和防御技能,双方确认后或者本回合安排时间结束时开始进行战斗,先进行判定后计算损失。。。怎么有点像以前某个欧美半回合制游戏(忘了名字,不过奇幻色彩很强,所以记忆深刻,不是《魔法领主》,更老的一个)。。。。以下为个人设计,攻击方式有重击,轻击,强攻,虚晃分别对应防御,躲避,反击,拆招。。。。

A攻击 B防御
重击 - 防御: A -0%      B  -50%
重击 - 躲避: A -0%      B  -100%
重击 - 反击: A -50%    B  -30%
重击 - 拆招: A -0%      B  -30%

轻击 - 防御: A -0%      B  -10%
轻击 - 躲避: A -0%      B  -10%
轻击 - 反击: A -60%    B  -30%
轻击 - 拆招: A -0%      B  -0%

强攻 - 防御: A -0%      B  -100%
强攻 - 躲避: A -0%      B  -50%
强攻 - 反击: A -150%   B  -50%
强攻 - 拆招: A -30%     B  -0%

虚晃 - 防御: A -0%     B  -50%
虚晃 - 躲避: A -0%     B  -50%
虚晃 - 反击: A -50%   B  -100%
虚晃 - 拆招: A -0%     B  -200%

乱写的,把自己绕进去了 @_@,希望高手帮忙平衡一下 ,小弟想求教平衡方法,感谢了

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发表于 2005-12-5 00:00:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

还3-3好平衡一些,越多越容易乱阿

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发表于 2005-12-5 00:36:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

只是把石器时代、魔力宝贝中的生命值改成了“滑动”吧

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发表于 2005-12-5 03:10:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

没怎么看懂~

对战从管子正中间开始,玩家通过选择招数来攻击,导致游标向某一方向移动。

到底是谁的游标在移动,出招者?承受者?还是双方?

然后是怎样的移动?

然后运气有何效果?

可能阁下文中已经说了

恕在下愚笨看不出来~~~

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发表于 2005-12-5 03:13:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

不过说起来今天确实很冷~~~~~~

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发表于 2005-12-5 03:28:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

感觉大家的策划都是大制作
以国内公司目前的技术水平和运营理念
真的能够被采纳吗?

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发表于 2005-12-5 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

8楼的就错了..我们思考和写出来只是对自己的一种锻炼.

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 楼主| 发表于 2005-12-5 09:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个

lyDASHsBOK: Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则……

没怎么看懂~

对战从管子正中间开始,玩家通过选择招数来攻击,导致游标向某一方向移动。

到底...

就是双方看到的是同一个管子
比如咱们两个打,你我各在管子的两头,如果我占优势则游标移向你那边,进入你的威胁区域则你受伤害。因为受伤导致你无法正常战斗,所以你的威胁范围会扩大。

运气(不是luck那个运气……)初步的设想就是恢复内力,不会直接影响游标的移动,但是在之后的战斗中会带来优势,然而运气的时候如果遇到对方强攻的时候会十分的不利。具体相克关系可以慢慢调整。

这并不是生命值的代替,从理念上来讲,我并不认为大侠被刀砍中和平民被刀砍中有什么区别,之所以大侠不会那么容易被打死是因为刀砍不中他。尽管在统计效果上和生命值差不多,然而,这样意味着只要你在战斗中发挥的出色,根本不需要消耗生命值,也就无需背一身药水。
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