游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: GeeGee

[讨论] 今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则……

[复制链接]

6

主题

1070

帖子

1078

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1078
发表于 2005-12-5 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

决斗还可以,如果是PK就有漏洞。。。

41

主题

2104

帖子

2109

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2109
 楼主| 发表于 2005-12-5 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

说来听听?我也好完善一下

6

主题

1070

帖子

1078

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1078
发表于 2005-12-5 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

决斗的话,退出战斗就表示认输(即使实际上你没有个打死)

而PK不一样,按照你的设计里面,B属于相持阶段,如果游标处在B段里面应该是表示双方的攻防都是在争取压制对方而没有对对方的HP造成实质性的损伤。那么就会有一个问题,如果A攻击C,而C不愿意跟A打,那么他只要不断逃跑,那么就会一直处在B阶段。而且因为你设定等级相差越少则越容易看破对方的招数,那么就更加容易保持B段,搞到后面就是谁都打不死谁。

另外一个问题,就是人多打人少的问题。因为你这根槽是两个人用,而PK时肯定是以N打1的形式进行战斗判定的(即使是N vs N,也是几个人瞄准1个人打,打完一个再打一个),那么这个时候你这个槽怎么算,如果还是按照这个算法,那完全可能出现N个人打不死1个人的情况(指双方等级相当),除非攻击方有人等级高出被攻击方很多,一下把对方打入压制状态。

41

主题

2104

帖子

2109

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2109
 楼主| 发表于 2005-12-5 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

对于你说的第一条是招式设定上的问题,我所讲的只是一个处理规则
解决方法只要设定克制逃跑的招式就可以了,在dnd里面有个规则就是如果敌人进入或离开攻击范围会引发借机攻击,在这里也可以用类似的手段。另外,逃跑只是你想逃,能不能逃掉要看你的轻功够不够班。

至于一对多当时没有想到
不过经你一说我想了一下,不过时间仓促没有经过深思熟虑,先记录下来以后我再慢慢看

如果是一对多,那么你最多可以显示MAX_COMBAT个条,MAX_COMBAT由你与对手等级差距决定,如果你级别高很多,那么可以同时面对许多的对手。然而每回和你只能行动一次(这块可以根据需求修改,比如dnd里面有bab一说,等级高了每回合可以进行多次攻击),那么把这次行动运用到哪个目标上是能否取胜的关键。而超过你MAX_COMBAT的其他对手的攻击则视为夹击,你无法对其采取任何防御措施,只能进行防具的伤害减免。显示哪些人的条可以选择自动或手动,自动的话则选择威胁最高的(比如等级或者是什么,总之可以有一套算法),手动的话人少还可以,人多了就别指望了。

6

主题

1070

帖子

1078

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1078
发表于 2005-12-5 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

因为我主要觉得这个相持阶段没有什么必要,直接就是A段+C段就足够了

因为你必须要考虑到战斗时间的问题,SC打一局短一点也要20分钟,如果是大战可能要打到40分钟以上,那么发展、相持、压制这些阶段会比较清晰。即使到了WAR3大幅度简短了战斗时间,一盘也能打到15-20分钟。

但是RPG的PVP不一样,基本1分钟左右就解决战斗了,如果是N打1个也就是一轮攻击的事情,根本没有那么明显的相持阶段。你也不可能真的把游戏里面的PVP做成小说里面什么两个大侠打上三天三夜或者大战三百回合之类的。

参考DND的规则里面,它是一轮骰子决定是否命中,一轮骰子决定造成伤害的大小。如果你把命中率降低一些,那么自然就比较容易出现相持阶段了

41

主题

2104

帖子

2109

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2109
 楼主| 发表于 2005-12-5 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

我觉得分不出胜负也没什么,平局也是一种结局

毕竟我设计的游戏里面死掉是一件很可怕的事情(虽然我之前没提到),而且也不是只有在杀掉人之后才会有奖励。

这个系统最主要的目的在于切磋而不是杀戮

没有相持阶段就意味着每次攻击不是你死我是我亡,那还要这管子有什么用呢,不又回到那种拼血的时代了么

6

主题

1070

帖子

1078

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1078
发表于 2005-12-5 11:40:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

那就学习白狼规则。。。要么打不中,打中一下就玩完

是不是拼血主要看你是不是允许战斗时候喝药水以及喝药水的CD,否则想拼也拼不了,就这么点HP。

3

主题

57

帖子

57

积分

注册会员

Rank: 2

积分
57
QQ
发表于 2005-12-5 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

这一设定很像一个极传统的游戏:大航海时代II
攻击方的三种攻击方式:劈刺,横斩,力劈与防守方的三种防守方式:招架,闪躲,力敌
双方的体力和恒定为200,类似于战斗在一个200格的体力槽上左右滑动

41

主题

2104

帖子

2109

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2109
 楼主| 发表于 2005-12-5 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

to anarchy:吸血鬼的规则里面把武器和护甲是已经记入到判定当中去了,而且也不是打中一下就完,是扣掉成功的骰子数那么多点的HP
这个规则里面到底攻击防御怎么算,打中一下掉多少血,都是可以慢慢调整的,这本来就只是一个判定上的规则,而不是实施的规则。

to leyes:嗯。。确实很像,不过比那个复杂些,比如并不只有那三种招,而是招数分为若干类型,同一类型的攻击也各自有特点的;攻防转换的也比较快,很可能一招之差,本来很占优势突然就变劣势了。我并没有有意的借鉴大航海2的战斗,因为我是从石头剪子布想出来的~~~~记得hunterxhunter里面说到,猜拳本来就是从武术演化过来的~~~~~~~~

41

主题

2104

帖子

2109

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2109
 楼主| 发表于 2005-12-5 12:10:00 | 显示全部楼层

Re:今天好冷啊,所以我很多的想法都被凝结成了这个规则

规则本来就是用来描述客观事物应该如何发展的
dnd有他的d20,VTM有他的d10,虽然都是量化的同一种事情,但是数学模型完全不一样
虽然我这规则看起来干的事情没什么两样,但是思路与他们可是差了十万八千里
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-13 23:15

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表