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第三代游戏制作人/第四代游戏制作人简析
目前运营/开发都已经移动到了第三代 掌门和制作人。
第一代应该放在90年代初期,他们是自由的,也是雏形体.那时以台湾公司为多.那时他们的游戏可以卖到全世界.那是一个混沌的开始。那时利益可以几百亿来计算,那时四面都是混乱.应该讲那时大陆的制作人算少数,普遍多数都搞硬件机体去了。
第二代是伟大的,也是悲哀的.以96年时代大陆自发游戏公司为主打.他们热心于玩法和表现力,热中于与玩家的直接沟通。但他们是悲哀体,他们忽视了 游戏原罪概念,因为第2代制作人没有在大经济下感受到压力,他们只热中于玩法...忽略了利益.
PS:该文章里所指的利益不是简单只指金钱。而是泛指资本与资源双重向
第三代是在第2代倒下,新生游戏经济起步时发展的,可归类在2001年左右.
这一代感受到了经济的压力,也体验到了数字英雄的光环(虽然是带给了icp代理公司头上去了).
第3代充满了变革与挑战。他们的心态逐步从对玩家负责转变成对资本负责,追逐于利益.但并非所有人都如此.所以即将诞生第4代.
我只分析开发。
其特征很简单
第2代与第3代是断档的。因为这是2个不同的时代产物,他们的理念完全不同。
第三代,在动荡的网游时代出现和磨练,但其可能是第2代的遗留者.
其最显著特征就是: 行销/开发 连都懂,而且都有丰富的实战经验
更显著特征:熟悉 市场脉流,以资本为负责制,以利益为己任
第四代暂时还没出,不过也快了。
第四代是继承在第三代基础上发展的。其诞生于更加开发的wto中国.
其特征是整合了第2代/第3代的特征.
第3代在追求利益的前提下依然磨练玩法,但被利益追逐逐步麻木.所以部分在脱胎进入第4代,而部分则只停留在第3代或退步。
而第4代更是大陆精英级制作人.
特征很明显: 其已经恢复到 研究利益/玩法 双重向,和第2,3代区别很大。2代只研究玩法,不研究利益(所以2代消亡很快),第3代被迫在高速发展的利益下发展而追逐利益放弃了玩法,而同期由于第3代所处的环境不如前2代那么好,因为 大家也感受到,热中于做游戏的公司已经快消亡,大部分只是追逐利益的圈钱公司为佳.
这为第4代制作人奠定了资本原始积累的过程。
第4代如上谈,钻精于玩法和利益,双重向,他们是第3代和第2代的整合体,发展于第3代,受第3代的影响,同期恢复于第2代的热血...
第四代的诞生是需要大时代来铸造的,现在时代正在改变,第四代就快诞生了。..
第四代,相信第四代制作人会对资本商和玩家都说同一句话:我对你们负责,而不写第2代只对玩家负责,第3代只对资本负责...因为第四代可以做的东西将是现在的n倍,单/网,多平台,多机种,多类型。
第四代制作人里将诞生在亚洲区有影响力的制作人,也会受到国外人的追捧,因为游戏圈在放手改革和强力被推进...
2006年是个开局,或许以2006年为计算单位的5年内,第四代制作人的诞生是趋势 |
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