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本帖最后由 ssaimixiu 于 2015-6-26 14:05 编辑
近来常有人问我关于战斗属性模拟的问题,比如怎么设定职业属性、怎么做模拟工具。说实话还真的没有一套通用的办法,只是针对不同的需求做满足需求的事而已。但是感觉还是有一些基本的思路是可以借鉴的,所以在这里我分享一个简单的战斗模拟过程,旨在能给对这部分迷惑的同行兄弟一些帮助,同时也希望能汲取各路大神的指点。
在这里不想做太多解释说明,可以直取附件(excel2007以上)
战斗属性页设定了简单的基础属性,确定了战斗相关的公式。攻方公式采用了最简单的减伤比方式,也就是大家经常说的乘法,没有考虑等级因素,因为后面战斗模拟时默认双方是同等级。这里选用减伤比的方式,还有一个目的是能够更容易保持战斗属性在分配和成长的过程中,能够保持线性,让我们所谓的战斗平衡能够维持不变
属性分配页对如何评价战斗能力做了一个简单的推导,以此为基础随意设定了几个职业。在这里我们可以随意控制职业间的能力差异,当然,按照常规的思维,我们会把各职业的总能力保持在基本相同的一个层面,而内部会有不同的能力差异。根据预期感受调出的能力比,可以得到各职业的属性情况(也许这里需要你去拍一些数字,这些数字是一个全能职业的各项属性,代表了项目周期内各项能力会输出多少,当然这个周期并不是死的,因为理论上我们是想输出多少就输出多少,但是我们还是应该有一个清晰的设计目标为好)
基础战斗页是一个战斗模拟器,模拟一场5V5的半即时对战,我们可以设置speed游戏速度,设置战斗单位的怒气技能的类型,比如前排×1代表攻击前排随机1个目标、后排×2代表攻击后排随机2个目标、加血×3代表给友方最多3个单位回复生命等等。甲队和乙队的属性默认取了相同值,我们可以通过关联把它们指向不同的情况,这里看我们的需求而定。 我们还可以设置队伍的阵型,规则默认是剑士和长柄在前排,琴和法在中排,弓在后排。 基本操作是通过“阵列编辑”设定双方的阵型并设定单位的属性,生成阵列后“战斗开始”,战斗结束后“重置”可重新模拟下一次战斗。
PS:
①因为默认甲队会先于出手,所以同阵列同属性情况下,甲队会以轻微优势取胜
②调整不同的阵列对抗,我们其实可发现在职业属性完全平衡的情况下,单位搭配会对战斗结果带来很多变化,这是阵型带来的最基本的策略。你知道哪种阵列搭配是最优的吗?
③我们通过这个简单的模拟工具,可以扩展一些数值的设定范围,比如控制效果,在制作个性化技能的时候,也许可以将这些效果转化为已知的输出或回复能力,并以此来做一些平衡设计的假设。具体细节就靠大家自己扩展了
职业属性分配页根据各职业属性权值,生成了各职业属性在系统拆分中的分配,这里简单的分为了自身、装备、强化等,实际情况看需求而定。
这是一个比较简单的工具,实际因项目复杂程度而异,所以不建议直接套用,以免误人子弟。希望这种类型的思路能够帮助到一些人,毕竟这个行当分享出来的可行性资料并不多。
PS:VBA这个东西其实只是一个工具,能够帮助我们去更好的验证一些我们的想法,并能简化我们的工作,它本身并没有什么专业性的数值内容。所以建议还是要把重点放到数值思路上,以及如何设计优秀体验的方法上,比如兴趣曲线、心流设计这些真正操控用户情绪的领域。
基础的战斗模拟.xls
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