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[讨论] 游戏策划要做什么? 看看游戏策划的成长历程

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论坛元老

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发表于 2015-6-30 10:32:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网发布 文 / Nova

  策划对于工作的理解和深入程度是和工作年限有关的,我简单说下我的理解:

  1年,我认为策划需要创意:

  那时对游戏行业充满热爱和憧憬,当时我主要是玩dota居多,vs1房水平,喜欢研究各种英雄的不同玩法,思维比较跳跃。所以当时对于游戏策划内容,我属于是跟着自己想象的思路走,在今天看来是激进的,这一步可能很多策划都有过经历,尽管当时被老资历的同事戏称为“出租车司机也能写的策划”。

  在这个阶段策划需要练习的技能我觉得是:

  游戏反推(word ppt mindmanager均可,思路第一)

  当你拿到一款自己不那么喜欢,确又要让你深入研究的游戏时,克服心理障碍去体验,把握玩家的兴奋点,花上一个月时间解锁游戏所有系统,并知晓其逻辑规则,透过表面看本质,知道这个游戏中哪些是玩点,哪些是卖点。

  ps:在这之前我从未花钱玩过任何游戏,后来慢慢开始付费,毕竟游戏是要赚钱的,你需要去了解一下付费设计,还记得当时我第一款付费游戏是将神,只花了50块。

  2年,我认为策划需要技术:

  这段时间我开始自学Axure,能够精确抄袭任何游戏的UI UE流程,并能在真机上模拟实现。并开始熟悉Excel的函数和VBA,能做一些简单的战斗数值模拟。抄袭是所有学习的第一步,只有经历了这一步,才能逐渐建立自己的游戏架构,包括:游戏世界观搭建和剧情(文案策划),游戏系统设计(系统策划),游戏平衡和节奏控制(数值策划),游戏付费点设计和活动策划(运营策划)。多学习也便于你在和同事沟通的时候更方便。

  3年,我认为策划需要研究心理学:

  这段时间自己参与制作的游戏也已上线(研发两年,上线运营1年),我建了自己的号,和玩家一起玩,并潜入了他们的qq群,开始了我的当托生涯。

  所有上面提到的两点都是理论上的,我不否定他们的重要性,但是我只能说上面的工作只是策划的50%,另一半是验证,你在游戏上线前的设计到底好不好,需要去玩家中找到答案。设计目的有没有达到,各个玩家群的体验是什么样的,怎么优化,都是你需要去了解的。我从非R开始,慢慢往上托,了解了各个层面的玩家心理需求。这对于策划非常重要,便于你在往后的案子中更有底气也更稳健,因为你知道你设计的体验,你的设计不再是纸上谈兵。

  4年,我认为策划需要服务:

  这个阶段的策划应该是经历了一两款项目的了,每个策划都有自己喜欢并且想做的游戏,怎么把这种热情融入到自己现在做的产品中去,做出玩家喜欢的游戏,那就需要你去了解你的玩家,并服务于他们。把游戏当作做服务业来做,把握玩家的喜怒哀乐,你会发现让玩家开心和喜欢是一件很有挑战的事。

  5年,我认为策划需要创意:

  以上的4点不是一年学一点,而是同步进行的,这可能会花去你大量时间学习,独立思考的时间变得少了,这个阶段我觉得需要回头思考。此时的你知道自己的方案怎么实现以及游戏体验,已经从“出租车司机”变成了“老司机”。

  你进入这个行业的初衷是做点有新意和有趣的东西让别人开心,不是么?
  相关阅读:观点:关于策划的积累的总结

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发表于 2015-6-30 12:12:10 | 显示全部楼层
讲的好,我选择沙发。

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发表于 2015-6-30 13:38:18 | 显示全部楼层
LZ搬运辛苦了

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发表于 2015-6-30 15:52:31 | 显示全部楼层
哇靠,“顶”一个字竟然不让回哦

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发表于 2015-6-30 16:09:13 | 显示全部楼层
其实这样返璞归真的策划成长话题大家都见了不少,致使很多策划们开始肯定自己一定会经历一个现在想啥也不是做就是了的过程,以后一定能够到达那一个看山是山或者暮然回首那人在灯火阑珊处这么一个境界。
从自己角度回忆出来的经历,还是适合留给自己总结,放到别人那里,感觉就是一碗很大的鸡汤。“我经历了万千,最后回到了最初的那个地方,这就是策划的成长道路,来吧,你也会”

我希望从业者都能对这些东西少想一些,多想想自己作为一个游戏设计师,当你是自己的用户的时候,你要带给自己shit一般的感觉,还是cool的体验。然后,每个人最后成长为自己的那个样子,大家都不一样,大家最后可能都没有看到山,回首之后阑珊处也没有人在等你。这些都不重要了,因为让自己都已经满意的游戏做出来了。

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发表于 2015-6-30 16:35:54 | 显示全部楼层
还是一名屌丝的我略过

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发表于 2015-6-30 20:03:03 | 显示全部楼层
很有道理

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发表于 2015-7-1 12:57:28 | 显示全部楼层
看上去很有道理的样子。不过实际相差很多。 策划学习的内容是大杂烩。
玩家心理学,数值建模,历史文化,游戏逆向,项目工程进度管理,漫画分镜搞。以及各类流行文化。电影分镜学习,各类图型游戏引擎,物理引擎,程序功能等等。遍及各类文科理科内容。

可以说是涉及面最广的一个职业了。

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发表于 2015-7-1 23:30:46 | 显示全部楼层
traso 发表于 2015-7-1 12:57
看上去很有道理的样子。不过实际相差很多。 策划学习的内容是大杂烩。
玩家心理学,数值建模,历史文化, ...

但其实没一样精的

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发表于 2015-7-2 01:46:36 | 显示全部楼层
游戏策划不是技术活,没创意就是打杂的
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