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楼主: martinspear

[讨论] 关于游戏中伤害数字的讨论

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论坛元老

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发表于 2015-7-13 21:36:11 | 显示全部楼层

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发表于 2015-7-14 09:40:22 | 显示全部楼层
赞同作者,前段时间也在琢磨怎么弄飘字

玩过的游戏中飘字感觉最爽的是raven,飘字特效随着combo的次数 提升表现。
也发现一些做的好的飘字小细节:
比如暴击的显示和普通的飘字,dota里感叹号!或者其他游戏飘字震荡一下。
玩家更关注敌人掉血比起自己掉血,敌方掉血可以用红色,自己掉血用白色。

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发表于 2015-7-14 09:44:45 | 显示全部楼层
作为一名"老同志"...咳咳...

三国战记,无论是1还是2,头顶显示的是连击数,即1hit、2hit、3hit之类,

乐趣是可以保持敌人僵硬状态,进行连击,尤其是针对boss。

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发表于 2015-7-14 09:47:52 | 显示全部楼层
喜欢不跳数字的游戏的路过·········

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发表于 2015-7-14 09:53:58 | 显示全部楼层
伤害数字,有必要,至少是可选择显示的。

早起玩家,比较有耐心,没有直接显示的伤害数值,也会去研究。
比如,早期的格斗游戏,比如街霸,连击有伤害衰减,破招(敌人出招时击中敌人)有伤害增益,都能研究出变化的比例。

现在,游戏都快餐了,直观显示出伤害,是有必要的。
但尽量不要让画面太乱。

对于休闲玩家来说,直观看到伤害,不管数字多少,视觉效果是更华丽了
对于喜欢研究的玩家,也帮助玩家研究战术。

暗黑3的伤害好凌乱的,依然有玩家追求过亿的伤害值。

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发表于 2015-7-14 10:24:52 | 显示全部楼层
chengxinkaka 发表于 2015-7-13 18:20
去掉数字有个很明显的问题:
在中后期,玩家的成长的数值占比比较小。  我花了50块钱,伤害从1000提升到105 ...

这个东西可以用PVE单位的血量来设置,卡个临界点,玩家一付费,三刀死变两刀死

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发表于 2015-7-14 11:39:22 | 显示全部楼层
这是给玩家感受成长和战斗爽快之间的博弈。

数字显示:成长每次都是积极的反馈,并且会很容易让玩家感受到。
数字不显示:格斗类,对技巧突出,不过于注重属性的成长。

MMORPG的战斗重复单调,既是不显示文字也会被战斗给磨得没有感觉了。所以数字显示对画面的影响性只能说是前期体验,在后期显示数值对玩家的成长感受确实很实在的反馈,这块就看作为制作人和主策们的自我取舍了。

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发表于 2015-7-14 11:42:34 | 显示全部楼层
楼主举例中,包括pc端单机游戏,网页游戏,大型端游。其实,显不显示,是根据需求来的,你要表现什么,例如页游,画面和动作本来就不能很好表现,一般是用数值和特效来表现伤害,打击感等等效果。
例如单机,拿《鬼泣》来举例,玩家更侧重于动作和连招,伤害多少,倒不是那么重要了。

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 楼主| 发表于 2015-7-14 12:51:40 | 显示全部楼层
a418258554 发表于 2015-7-14 11:42
楼主举例中,包括pc端单机游戏,网页游戏,大型端游。其实,显不显示,是根据需求来的,你要表现什么,例如 ...

所以现在玩游戏总觉得是在玩数值了

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发表于 2015-7-14 14:01:09 | 显示全部楼层
做不好是做不好,拿做的好坏来讨论有无就不应该了,高伤害跳数字本身就是一种成就追求,哥一发火球打出10w暴击伤害,果断要截图炫耀。
至于说画面表现,普通伤害小字灰溜溜的跳掉,暴击大号贴屏幕上,做点区分既不影响画面又能达成成就感。
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