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楼主: martinspear

[讨论] 关于游戏中伤害数字的讨论

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论坛元老

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发表于 2015-7-15 00:15:24 | 显示全部楼层
楼主目前还做不到足够客观的分析问题……这方面还需要磨练。

如果你希望客观,那么在你看一个设计时先不要考虑任何一个方面是好是坏,先列举——这个设计会传递给玩家那些信息,这些信息对玩家会造成哪些影响,会导致玩家有什么样的行为。千万别急着谈感受,感受这东西从来都是主观的,你个人的感受不代表所有人的感受。

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发表于 2015-7-15 09:37:52 | 显示全部楼层
说明了部分问题,但是纠正一点,这类跳字在上个世纪日本的家用机游戏上就有使用了

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 楼主| 发表于 2015-7-15 11:48:03 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2015-7-15 00:15
楼主目前还做不到足够客观的分析问题……这方面还需要磨练。

如果你希望客观,那么在你看一个设计时先不要 ...

多谢指点!

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发表于 2015-7-15 12:41:10 | 显示全部楼层
“玩家之所以要看伤害数字,其实就是关心自己能打出多少伤害而已。换句话说,玩家只关心自己能打出多少伤害,而根本不在乎你是用伤害数字来体现还是其他什么方式。”这句话是片面的。伤害数字更重要的作用是呈现攻击反馈和令玩家激动爽快的打击感。玩家对数字的具体大小,反而没有敏感度。玩家只能分辨字体大小、颜色、运动速度轨迹等特征所反馈的伤害多少(如暴击、普攻、法伤物伤等),而不在意具体数值。所以,大部分玩家通过伤害数值获得体验,而非计算。

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发表于 2015-7-15 15:10:18 | 显示全部楼层
楼主的观点很有意思,马克一下

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发表于 2015-7-15 15:59:54 | 显示全部楼层
换个解法,如果这个伤害数字是有个开关的,玩家可自行调整,你猜最后结果是什么情况主流?
再者,如果连伤害表现都可以自己调整字体、效果的话,你觉得最后玩家会倾向于调整成什么样?

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发表于 2015-7-16 11:54:34 | 显示全部楼层
乱斗西游看起来并不乱的一个原因,也是因为伤害数字较小。

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发表于 2015-7-16 14:09:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 543770271 于 2015-7-16 14:22 编辑

正如作者所写,带有数字让玩家更注重理性,更加直观看到伤害值、飘字快慢也能让玩家感受到攻击速度快慢;而去掉数字,可以让玩家更加感性地注意操作、打击、技巧带来的感受。数字的出现也并非坏事,如何取舍就看策划想带给玩家怎么样的感受。

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发表于 2015-7-17 11:07:10 | 显示全部楼层
一打开游戏就是乱七八糟的各种数字,尤其在副本,亮瞎了双眼!
这个想法也许会在以后行业中慢慢普及,值得深思。
不是说要所以的游戏都去掉伤害数值,但如果遇到合适的游戏,我们还是可以尝试去掉副本里乱七八糟的伤害数值,换另一种方式来体现。

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发表于 2015-7-17 13:30:15 | 显示全部楼层
出现即合理是没错,不过还是要考虑这东西都是适合不适合在自己的游戏里,在自己的游戏里是增分项还是减分项。
本来这世上就没有什么最好的设计和最好的系统,适合自己的游戏,才是最好的设计。
感觉分析的很好,也学到了很多,默默点个赞。
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