对于运营数据的概念,网上随便搜搜,其实非常多,不过对于刚开始从事运营工作的人来说,我觉得吧,大致可以参考我的以下这三个步骤来处理分配到你头上的数据统计相关事情。
1、统一概念:(包括数据的名称、计算的方式、报表的格式,别内部沟通时候说了一个数据名称出来或者只有你知道,或者你都不知道它代表什么)
这些运营团队的内部必须统一,这种统一除了针对游戏内容上不同的特殊之外,所有运营类别的数据和报表,所有部门一定要统一,降低沟通成本。
举个例——高大上的公司喜欢说pcu和acu,但是并不妨碍本土精英说最高在线和平均在线,不矛盾,了解就行,你在内部这里讲PCU,那里说平均在线不是问题,但是前提就是大家都知道你说的是什么。
2、了解标准:
这个标准呢,其实不是各个英文缩写的定义,那玩意百度就可以了,这个标准是指,知道自己负责的产品所面对市场上,合格是去看什么数据的同时,这些数据又是一个什么样数据标准,优秀又是去看什么数据的同是,一个什么样的数据标准的,人家的好产品是好到多残酷?那些装逼货最后拿出的数据又是差到多掉渣,这些的前提都是建立在首先要看什么数据,之后,不同游戏每种数据的标准你一定要知道,至少要知道你做的这个类型的产品,合格是一个什么定义,这里面的数据逻辑关系搞明白后,这样你才能有把握说,我现在的产品是好还是坏,要如何改好或者怎么改会坏。
以及数据标准怎么来,多问有经验的人之外,就是多搜集和多观察自己负责产品的各个数据来源,自己前任历史负责产品的数据来源。以及根据简单的算术推测理论的盈亏平衡点 收入体现的重要信息,举个例子和收入相关的数据 导入人数(创角率)付费率 ARPU 留存率 广告成本。
那么一开始对新手来说,当然不知道这些数据上到什么程度才是合格,但是除非你真的对项目本身完全的不闻不问。那么,一组单服,每个月的维持成本是多少、流水收入的多少归属项目自身、每个单服平均投入的广告成本有多少应该是一清二楚,那么将心比心,你可能一开始的确不知道市面上同类型的产品合格标准是多少,但是你一定能够估算出,你负责的产品,每个单服的盈亏平衡点是多少,做到这个盈亏平衡点的时间大致是多少,这个回本周期又是不是可以被项目内部所接受,依据这些的判断,至少能建立起你的第一个[多少周期]内[不亏本]的[数据标准]。以及如果我需要缩短这个周期,根据产品的实际情况和对应的数据,我应该优先考虑:
- 周与周的前后收入下降幅度(预估自己负责游戏的生命周期)
- 第几周开始收入开始大幅度下降(根据这个估计和研发反应这个时期内要增加新的收费点的说服力)
- 预估出一个服务器在正常生命周期内的收入,从而预估开更多的服务器能收入提高到什么程度
然后接下来,无非是更多的渠道去实证,去搜集,去丰富自己的这个数据标准概念。
当然,数据标准这东西也是在变化的,比如当年一个游戏一组服务器可以导入5w人,之后1w多,现在2K就会考虑下一组,这个就是变化,衍生的就是对游戏的服务器硬件、游戏单人PVE、跨服玩法的方方面面考验。
3、怎么做?
当你的产品新上线,在发展期;或者已经平稳了,在平台期。针对你的数据,作为运营应该做什么?怎么做?这个就是第三个阶段的运营能力。主动!敏感!不要等!运营是担负收入和成本的,你等,没人会帮你,你和你的产品会被淘汰和唾弃。你跳出来,也许依然谁都不会支持你,但是,这个行为本身你就已经是对得起自己行为的英雄。新上线发现留存没有达标,卡在10级,你就要提出解决10级流失的方法。平台期突然发现连续一周arpu或者apa都在下降,你该怎么做?是活动应急还是版本来解决?还是出了什么大bug造成流失?这都是我们要发现并且提出解决方案的,还是举个例子:
目前的需求是要做留存,那么思考的方向就是:
- 留存靠什么?靠用户活跃。
- 用户活跃靠什么?主要靠免费用户,付费用户不是主力,但付费用户需要免费用户的陪玩。
- 免费用户和付费用户为什么会活跃?靠他们每天有目标,活跃时有可以玩的东西。
好了,以上3点都思考完毕后,顺理成章。他们在玩什么?他们怎么玩?他们为什么玩?该怎么做?
- 分析目前市面最好的同类游戏,作他的用户一日行为 ,时间是用户稳定期,就是1日以后。
- 分析目前自己负责产品的用户一日行为。
- 对比总结。
最后这个个人经验 和数据分析更是毫无关系
再糟糕的产品,运营通过明确的思考,也能一定程度上缓解前7天的付费问题,这个思考和设置,可能表现上市简单的一个或者多个充多少送多少的活动。
但是设置这些消费引导设计的最主要原因,我自己的思考回路是:
首先,了解产品的前7天的核心付费点是什么;
然后再通过活动形式清晰的告诉了用户几个最关键的付费模块,然后通过适当的小技巧(限时、诱惑推送到眼前)或者活动配合赠送力度,让只要有这个付费能力的人都尽可能会被引导消费到一个他可以承受的上限。 而之后的运营活动,就是这个基础上的不断重复、循环的围绕着这些消费内容进行。
这是一个加固培养的过程,让用户消费学习成本押低的同时,尽量避免去让用户盲目消费的设计,那些设计可能能带来短期的收入增加,但是导致的用户浪费感产生后,不一定划算。同时就是让所有同等消费群体能够通过某些玩法 堆积在一起,通过这样的刺激增强彼此间的摩擦和矛盾,最终解决前7天的付费。
至于7天之后……说真的,这个真心是依赖产品本身基础框架,也指望运营来解决实在太难为运营了。
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