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1. 为什么要升级?
升级并不仅仅是是为了“挖坑”。首先,经验值的设计给了玩家一个直观的感受:成长。这也是一个最直观的能力的反馈;其次,经验是一种调控手段,为了限制用户一味的发展,而忽视了游戏的其他玩法和设计;其次,游戏一般会设置横向发展内容,让用户停留在一个等级中时,还会有其他内容。
另外,对于游戏来说,等级的设置也拉长了用户的在线时间,提高了留存。玩家看到经验值得增长,自然不舍得轻易放弃已经获得的。
2. 升级的设计
因为最近在设计游戏时也碰到这个问题,因为接触比较少,所以算是整理一下思路啦,写的不好,请勿见怪~~
我做的是一个非常简单的推金币游戏,大概玩法如下:
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一个转盘,上面会roll出不同血量的NPC;
玩家点击射出金币,击杀怪物时掉落相应比例的金币或者礼物;
掉落的东西落在转盘下面的平板上,平板两侧和前方各有凹槽;
平板后方有一个自动缩放的推板,将平板上的金币/礼物推向前方/两侧;
从平板前方凹槽掉下的东西计入玩家拥有金币,从平板两侧凹槽掉落的不计;
NPC的出现根据玩家等级设定,一定等级解锁某些NPC;
等级由玩家击杀的NPC累计;
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大概设计就是这样,非常简单~~。
对于玩家等级的数值设定,想法是这样的(图样图森破 0^..^0)
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设定等级数量;
设定每种NPC将会出现在哪一等级;
设定从1级升至2级所需经验值;
根据初始经验值(因为玩法就一种,也就是打NPC收集经验,所以来源是100%),设计下一等级升级所需经验为上一等级所需经验值+现等级*2+现等级解锁的NPC经验值;
在某些等级会出现一些Boss,在这些等级中以及紧随这些等级后的以及,所需经验值有所变化,随时调整;
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至于如何验证这一思路是否太过愚蠢,我的办法是让技术人员在游戏中加一个经验计数值,但是不设置等级;边玩,边记录经验值到某一阶段需时间,然后根据时间大致调整每一等级所需经验值;
3. 学习
当然,上面的那个设计只是娱乐。下面看一个大咖虚拟的一个等级设计思路方法,我学的不精,只能大概阐述下了~~:
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确定等级以及等级段,比如:1-9, 10-29, 30-80;
确定该游戏中所有经验值的来源,比如任务、打怪、活动;
设计每一等级段的经验值来源比例,比如1-9中经验值100%来源任务,10-29经验值50%来源任务,30%来源打怪,20%来源活动等;
设计怪物在每一等级段的单只经验值,比如1-9是16,10-29每级累加6...;
设计第一段中各等级经验值(由于来源100%任务,所以只需要设计任务的数量以及经验值);
设计第N段中各等级经验值(来源为3种,所以本着“等级“本质含义,先设计每一等级所需要击杀的怪物数量,即可确定怪物经验值的总和M,通过M得到该等级缩需要的总经验值M/30%,以此类推其他各来源的经验值情况);
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我写的是很简单,不过回想起来,却感觉大咖毕竟是大咖,设计的却是很棒啊。
以此分享,共同学习~
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