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[讨论] ”升级“数值设计思路——整理

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发表于 2015-9-26 09:57:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 为什么要升级?

  升级并不仅仅是是为了“挖坑”。首先,经验值的设计给了玩家一个直观的感受:成长。这也是一个最直观的能力的反馈;其次,经验是一种调控手段,为了限制用户一味的发展,而忽视了游戏的其他玩法和设计;其次,游戏一般会设置横向发展内容,让用户停留在一个等级中时,还会有其他内容。

  另外,对于游戏来说,等级的设置也拉长了用户的在线时间,提高了留存。玩家看到经验值得增长,自然不舍得轻易放弃已经获得的。

2. 升级的设计

  因为最近在设计游戏时也碰到这个问题,因为接触比较少,所以算是整理一下思路啦,写的不好,请勿见怪~~

我做的是一个非常简单的推金币游戏,大概玩法如下:

---------------------------------------------------------------

  一个转盘,上面会roll出不同血量的NPC;
  玩家点击射出金币,击杀怪物时掉落相应比例的金币或者礼物;
  掉落的东西落在转盘下面的平板上,平板两侧和前方各有凹槽;
  平板后方有一个自动缩放的推板,将平板上的金币/礼物推向前方/两侧;
  从平板前方凹槽掉下的东西计入玩家拥有金币,从平板两侧凹槽掉落的不计;
  NPC的出现根据玩家等级设定,一定等级解锁某些NPC;
  等级由玩家击杀的NPC累计;

-----------------------------------------------------------------

  大概设计就是这样,非常简单~~。

  对于玩家等级的数值设定,想法是这样的(图样图森破 0^..^0)

----------------------------------------------------------------

  设定等级数量;
  设定每种NPC将会出现在哪一等级;
  设定从1级升至2级所需经验值;
  根据初始经验值(因为玩法就一种,也就是打NPC收集经验,所以来源是100%),设计下一等级升级所需经验为上一等级所需经验值+现等级*2+现等级解锁的NPC经验值;
  在某些等级会出现一些Boss,在这些等级中以及紧随这些等级后的以及,所需经验值有所变化,随时调整;

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  至于如何验证这一思路是否太过愚蠢,我的办法是让技术人员在游戏中加一个经验计数值,但是不设置等级;边玩,边记录经验值到某一阶段需时间,然后根据时间大致调整每一等级所需经验值;

3.  学习

  当然,上面的那个设计只是娱乐。下面看一个大咖虚拟的一个等级设计思路方法,我学的不精,只能大概阐述下了~~:

---------------------------------------------------------------

  确定等级以及等级段,比如:1-9, 10-29, 30-80;
  确定该游戏中所有经验值的来源,比如任务、打怪、活动;
  设计每一等级段的经验值来源比例,比如1-9中经验值100%来源任务,10-29经验值50%来源任务,30%来源打怪,20%来源活动等;
  设计怪物在每一等级段的单只经验值,比如1-9是16,10-29每级累加6...;
  设计第一段中各等级经验值(由于来源100%任务,所以只需要设计任务的数量以及经验值);
  设计第N段中各等级经验值(来源为3种,所以本着“等级“本质含义,先设计每一等级所需要击杀的怪物数量,即可确定怪物经验值的总和M,通过M得到该等级缩需要的总经验值M/30%,以此类推其他各来源的经验值情况);

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  我写的是很简单,不过回想起来,却感觉大咖毕竟是大咖,设计的却是很棒啊。
  以此分享,共同学习~




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发表于 2015-9-26 12:41:38 | 显示全部楼层
你这算是重要的事情说3遍么?3篇同名贴啊

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发表于 2015-9-26 19:56:08 | 显示全部楼层
楼主 我刚刚看到你这个帖子 我也写了一个有关于等级的帖子 刚刚 希望可以一起交流哦

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发表于 2015-9-28 10:30:30 | 显示全部楼层
还可以吧

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 楼主| 发表于 2015-9-28 14:09:20 | 显示全部楼层
尼古丁 发表于 2015-9-26 19:56
楼主 我刚刚看到你这个帖子 我也写了一个有关于等级的帖子 刚刚 希望可以一起交流哦 ...

好的~~主要都是学习阶段,所以在大量阅读经典设计的同时,多多用实际的游戏来验证足记的想法;另外,拿出来让大家提提意见,希望能共同进步。

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 楼主| 发表于 2015-9-28 14:10:41 | 显示全部楼层
yo0yoo 发表于 2015-9-28 10:30
还可以吧

~~多谢多谢,能听到这话说明我的努力还是没白费
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