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游戏设计思考:核心玩法的立项

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发表于 5 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
零、前言

之前的文章游戏制作的基石——工程能力中挖了立项的坑,本篇来填坑,以下是我对立项的一些思考,适用于创新的玩法向游戏,仅供参考。

首先这里立项的定义,是核心玩法的立项,这个阶段最少只需要制作人,加上一个纸面原型陪玩的设计师即可。

一、立项原则

原则是基于过去的经验,当前的智识,未来的愿景,所定下的标尺。这个标尺指导我们要做什么,不做什么,重点是这个标尺短时间内是不会变的,至少是一个项目内肯定是不会变的。反过来,如果我们思辨这个原则在一个项目有可能因为某种因素改变,那说明它就不应该成为一个立项原则。

举例我们的立项原则之二:

  • 只做自己喜欢,擅长,认可的东西
  • 只做独特的东西,不做别人做过的东西

原则不是口号,而是用来时时自检,控制项目偏离风险,明确原则,坚定执行,持续迭代。原则并不是一成不变,在遭遇痛苦后,加上反思,就是进化时刻。

关于原则不赘述,推荐阅读瑞达利欧的《原则》,注意有两本,后一本《原则:应对变化中的世界秩序》感觉有点空泛,看第一本就行。

二、立项定点

立项定点,这些定点是跟当前项目相关,它们来源于原则,根据制作人不同的“执念”,衍生出若干不变的定点。

定点这一步思考是最难也是最重要的,可以这么说,立项定项目生死,定点定立项生死。

这一步有两大难点:

首先,制作人基于内心的渴望执念来做游戏完全没错,我认为只有这样才能做出优秀的作品。但是,制作人真的清楚自己想要什么吗?输入的越多,思考的越深,思维会越来越庞巨,就像一只肆意生长的大象,如果不掌握剖析自我的技巧,也不过是在盲人摸象罢了。

第二,制作人的执念往往有很多,也许是表达欲,也许是做一款取悦自己的游戏,也许是其他。制作人想要的东西往往不是只有一个(我们都很贪心),但是一个游戏能容纳,能实现的是有限的,不同执念之间,并不一定是天然互相适配的。

这就是很多游戏会出现的,既要又要还要,最后两头不讨好,成为一个拧巴平庸的作品。

所以首先,我们要对自己的执念深挖,多个执念的背后是否有更深层次的共通之处?然后,果断对自己剪枝,只保留最核心的执念,其他要么去掉,要么成为更低优先级的意图。举个例子:

假如我很喜欢香蕉,又很喜欢音乐,那是否做一个会唱歌的香蕉作为主角的游戏?一个香蕉题材的音游?并不是,这些只是表面,香蕉的背后是喜欢水果?还是喜欢植物?还是背后是喜欢大自然,想要表达人与自然和谐的理念?音乐是喜欢节奏律动?喜欢音乐背后的文化?还是追求节律背后的秩序乐趣?最后,拷问自己,如果一定要去掉其中之一,我愿意去掉哪个?

最后我们定下若干个定点,其中有且只有一个是最顶层的,优先级最高的定点,也就是我们的顶层意图。这些定点,和原理类似,定下之后,在这个项目完成前,是不能去改变的。接下来所有设计的好坏,都以能否最小的代价把顶层意图最好的实现为标准。

三、发散创意

这一步我认为是最简单的,“有趣的创意”是廉价的,宝贵的是高可行性,高拓展性的创意,以及落地创意的能力。一些天赋,加足够的输入,以及合适的方法,每天可以产出海量的点子。

这里值得注意的是,凭感觉,联想,排列组合,是相对初级的发散方式。好的方式,是能够对抗我们的思维陷阱,梳理我们混沌的心智,结构化的思维方式,每个人有不同的技巧,我的方式是基于分治思想的树形意图结构方法,具体可以参考我的上一篇文章:游戏设计左道,设计师思维。

四、评价筛选

这一步又很难了,总结来说,如何客观的评价上一步想到的那些方向。整体思路上,我们主要是用分治的思路,将我们的方案拆为足够细的维度,来进行评分,这些维度足够细,就可以让我们的主观更趋近客观。这种方式有三个意义:

  • 拆分具体的细节来评判,我们可以避开光环效应,也就是因为喜欢某个局部,导致对整体评价不客观。
  • 分而治之,有些相对客观的部分,可以拆出来,防止和主观部分混在一起,减少误差。
  • 方便排序,我们其实不追求绝对数值准确,而是评出相对高低即可,因此拆的越细,越适合比较。

评分的大原则就是来源我们第二步定点,以更小的代价,对定点实现更到位的,分数更高。

具体如何评价,这里提几个比较重要的维度和方法:

1.高光上限试探

当我们去思辨一个方案的时候,先想它最好玩的典型情境是什么,就是高光体验上限。然后当想的时候,往往会冒出一些有意义的问题,比如说达成最好玩的这个情境频次非常低,或者说非常难,要求非常高,还可能发现它最高光的情境,其实也没有那么好玩,也就是常见的高光体验上限不够高。

这一步是简单但很重要的评判,接下来,是设计空间试探。

2.设计空间试探

设计空间是判断一个核心机制好坏的重要标准,也就是一个玩法的拓展性,拓展性就是基于这个核心机制,我们能做多少衍生的设计,来给玩家提供有意义的体验变化。

这个设计空间非常重要,它决定了这个核心机制的上限,长期更新的难度等等。很多创意非常独特有趣,但只能支撑做一个小品游戏,撑不起一个大型游戏,这就是拓展性不够。

设计空间可以用限时build设计的方式来试探:

build的本质是展现核心机制的某个切片,代表游戏中一种特定的体验,特定的游玩方式。我们可以用一定时限内设计build的数量来验证设计空间的大小。例如一小时内,能想出多少有意义的build,思考过程中也会很明显感受到难易程度,也可以作为评判标准之一。

值得注意的是,设计build有三大核心:

和核心机制紧密结合的才算有效build

例如流浪方舟的核心机制,如果加个火焰元素设计个火焰流派,不叫有效build。改变速度,摩擦的流派,利用碰撞数量的流派,就是有效build。设计的时候不要骗自己,有效build才算,凑数的可以设计一万个,没有意义。

拉大体验方差

体验差异足够大的build,才算是新build,只有有效改变玩家目标,策略,交互,反馈其中一个或者多个,才能带来真正的新体验。其中策略和交互一般是设计的重点,目标相对来说设计空间不大,而反馈是不论何种设计,都最好带上。实际改变不一定很大,但对玩家感知来说,需要特别强,例如涉及到QoL的常常玩家感知会很明显。

塑造足够丰富的验证场景

验证场景是build设计的重要一环,验证场景的核心是:

  • 塑造目标,创造需求,促进玩家去追求不同的build来应对不同验证场景;
  • 给玩家反馈,玩家尝试的build需要给予足够的反馈,让玩家的尝试有意义,同时检验玩家的build。

3.可行性验证

可行性验证,最好的方式就是纸面原型验证,或者说实物原型验证,因为它不一定用纸笔,所有东西都行。我们一般常用的材料是:纸,笔,扑克,骰子,战棋里面的计数器。然后纸的话一般会用那种硬的小纸片,而且会准备两种,一种是像扑克牌那样的长方形的,一种是正方形,正方形可以用做棋盘格等等,来做很多比较有意义的操作。下图是我们之前的某次原型:

微信图片_20250430085913.jpg

纸面原型验证的好处:

  • 低保真的纸面原型可以帮助设计师剥离掉游戏表面的元素(声光电表现等),从而更加直接地审视游戏的核心机制。
  • 纸面原型验证有助于简化和优化设计,纸面原型的低成本只是表面,核心是高速迭代,足够轻量,随时可修改。
  • 纸面原型由于各种限制,反而往往比正常设计要更难,需要对核心机制进行合理的抽象,很多时候,这个设计过程就会暴露问题,甚至不需要做出纸面原型。

纸面原型设计需要注意:

  • 纸面原型理论上可以模拟任何核心机制,不只是回合制的游戏,包括FPS这种即时制游戏,连续过程可以用节拍器等方式抽象成离散过程。但如果成本过高,也可以适当用一些技术手段,不用太原教旨,核心还是为了快速验证。
  • 时刻保持最简最小原则,在原型验证设计过程中,保持最小可玩版本的原则是至关重要的。设计师要约束自己,避免过早地添加额外的设计元素。如果最基础的版本不好玩,那么添加更多元素可能只会让游戏在表面上看起来更有趣,而无法改变其核心机制的本质。
  • 明确验证目的后再设计原型。虽然纸面原型验证成本较低,但在创意设计阶段,设计师也需要先确保已经想清楚核心机制,核心循环,核心乐趣来源等等基础定点,再开始纸面原型验证或者下一步验证,原型验证不是银弹,并不能解决一切问题,更不能替代设计师思考,原型验证和所有设计一样,最重要的是设计目的。纸面原型验证重点是带着目的去验证,而不是探索,漫无目标地尝试,只是在撞大运。最好的方式是带着疑问,带着待确认的设计点去进行原型验证,这是最合理高效的。
  • 小心随机性陷阱和社交陷阱。做过原型设计的小伙伴知道骰子是一个非常好用的工具,它能用来实现各种的规则。但是要小心,随机性是自带一些乐趣的,所以有时候原型的部分乐趣是来自于随机性,而不是原型真的好玩。所以作为设计师,可以用随机性做工具,但是一定要小心剥离开随机性乐趣,要客观地评判自己的原型。社交陷阱类似,一般原型做出来会跟别人一起玩,很多时候好玩,是因为熟悉的两个人间的社交乐趣,也要注意剥离。

五、反刍阶段

在上述过程中,我们可以排除掉大部分不合格的方案,最后往往只剩两三个评分最高的备选,这时候有趣的来了,我们可以抛开评分,凭直觉感受一下自己最“喜欢”哪个方案,看看和评分是否一致,如果一致,恭喜,如果不一致,更恭喜,成长机会来了,这时候只有两种可能:

  • 前面的评分细则中有不合理的地方,可以利用自己的直觉探针,反过来去找到之前过程中的问题。
  • 自己的直觉有谬误,借由前面的分析过程,找出自己的直觉偏差在哪里。

大多数时候,其实是后者。

六、总结

绝大多数项目的失败,不是实现能力不行,而是不重视立项过程,没想清楚就开始干了,或者凭经验直觉,边干边调。

引用一下之前工程能力文章中的一段:

“最重要的是立项,大多数项目的立项过于草率,之前项目用了接近三个月立项,各种原型进行验证,砍掉了无数选型,不断推敲,最后才定下核心玩法。现在看来,还是不够,当时隐隐也有感觉,有些细节没有完全推敲到满意,然后结果就是,这些细节都在未来让我们花了至少10倍以上的代价去解决,具体可以参考之前的设计复盘。

立项如果能多花一天时间,多想清楚一分,多验证一点,后面省下的时间可能是10天,100天,更可能是成与败之分。

有朋友问如何避免另一个极端,在立项时长期过度打磨,怎么样才算思考清楚?

首先我定义的立项,是核心玩法的立项,这个阶段最少只需要一个设计师,如果没有程序经验,最多再加一位程序员。这个核心机制的立项阶段,我还没见过哪个团队有耐心做的足够久的,远谈不上过度打磨。绝大多数情况,反而是跳过了这个阶段,直接拍脑袋一个想法就拉起团队开始搞了,或者做了大半年,美术资产一堆,核心玩法还没想清楚。”

“博观而约取,厚积而薄发。”

共勉。

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文/余田
来源:鱼塘游戏制作工坊
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