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[讨论] MMOG耐玩性概念设计

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发表于 2006-1-22 03:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                                              MMOG耐玩性概念设计


    MMOG与单机游戏最大的不同,是可以将来自现实中不同地域的玩家集结于固定的虚拟社交圈中,从而产生单机游戏所不具备的多人交流,互动,竞技的乐趣。
    随着第一个图形MUD游戏“UO”发卖到现在,网络游戏的发展经过了将近8个年头。从单机游戏的一个子分支,到现在成为一种独立的划分,与单机游戏平起平坐的存在。
    MMOG作为一种区别于其他形式,类型的游戏模式,应该拥有其独特的制作理念。但是现在所出现的各种已知成品中,显然只是追加了网络功能,交流功能,的大型版单机游戏。8年来的发展,只是将游戏的G数越做越大,游戏的核心方式也不过是升级系统不断变着花样的进行着翻新,换汤不换药。
    游戏,做为一种长时间,持续性的娱乐品,是会随着游戏时间的不断增长,而增加游戏人的疲劳感的,这种游戏疲劳感积累至一定量时,就会使做在屏幕前的玩家拍拍屁股走人。
    所以,游戏本身需要通过适当的形式,方法宣泄这些感官上的游戏疲劳,增加游戏的耐玩性。
    在单机游戏中,由于玩家需要长时间单独进行游戏,在游戏时间上对玩家比较宽松,所以当玩家厌倦的时候,可以SAVE保存游戏进度,通过更换其他游戏或其他形式的放松,减少对该游戏的感官疲劳。在兴趣回复的时候,在通过游戏的LOAD功能读取游戏进度,继续之前的努力。
    在MMOG中,由于多人集结在一个仿现实的虚拟社交圈中,所以现实中的竞争,攀比优越感,泄愤等种种单机中不曾出现的游戏意识被带入到游戏中来,这些意识使得游戏玩家为了某一种目的,进行着大量的机械性,重复性这种毫无乐趣的活动,以及超过单机游戏数十倍的一次性游戏时间使得玩家的游戏疲劳感大量积生,并且因为竞争,攀比,炫耀等等要素的存在,玩家不会向在单机游戏中那样,进行更换游戏以及进行其他形式的放松行为。导致感官疲劳超负荷,从而对该游戏产生厌恶,恶心。最后非游戏性永久离开。
    那么如何增加游戏耐玩性,降低玩家长时间在线的感官疲劳?
   
    由于MMOG服务人群数量较多,可以考虑进行多核心系统设计,将多种游戏方式融合入同一款游戏中,分散玩家注意力,增加游戏耐玩时间,强化良性互动而不是恶性竞争。
    增加分支系统在游戏中所占比重,强化游戏中存在的迷你游戏,并且增加这些小游戏与主游戏的联动性。
    将单线游戏多线化,接入多种类型独立网络游戏于一个MMOG中,从而达到游戏内换游戏的目的。简单的说,就是在现有的大型MMOG中嵌入休闲或其他种类的小型网络游戏,通过独特的进入方式,达到类似于单机游戏中更换游戏降低疲劳的目的(举例:天堂2中内嵌疯狂坦克,在人物传送,开商店,回血等时候,直接跳入坦克游戏中进行游戏,即不耽误核心游戏时间,又可以降低感官疲劳,调换心情)。
    增设游戏内BBS,强化交流模式,将玩家与游戏人物适当分离,在进行手动性不强的作业中(不影响核心游戏的部分分支中),可以允许玩家人机分离,人物进行自动作业,玩家进行与其他玩家的各种形式交流(聊天,发贴,看公告等,参考特例:天堂2)
   
    作为一种新形态的游戏产业,网络游戏还很年轻,游戏制作理念也多是转移至线下游戏的开发理念,这里献上在下关于一篇MMOG理念以及部分概念设计的挫文,还很不成熟。

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菜鸟策划

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发表于 2006-1-22 14:18:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

支持一下。

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 楼主| 发表于 2006-1-23 00:50:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

一款游戏,不可能魅力满点,随处都存在着游戏点。
“必须机械性行为”和“游戏乐趣”相混杂,够成了一款游戏的整体。这2者之间的的比重如何,决定着游戏的耐玩性与黏着度。
所以,在避免不了的必须机械性行为中(例如移动,重复战斗等),需要给于玩家注意力转移,从而防止感官疲劳累积,常见的方法即有:
设置短期目标(RPG中的XX等级,即可以理解为玩家在XX-1级时战斗这种必须机械性行为的短期目标)。
画面精细音乐精美化(对于战斗,长距离手动移动时,利用沿途的美丽风景,将玩家对于枯燥的行为的注意力转移至画面和背景BGM中来)。

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发表于 2006-1-23 11:54:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

金银铜铁,你是我的偶像!
mmog的耐玩性!我觉得设计的方向应该是鼓励玩家以玩的心态玩游戏。

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 楼主| 发表于 2006-1-23 13:55:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

过奖。
由于MMOG属于网络虚拟社区,存在着多人互动,玩家A的某些行为对玩家B会产生直接的心理生理影响,所以以单机游戏时的随意性心态来对MMOG进行游戏的话,虚拟世界中会产生很多在现实中看起来很严重的道德问题。
我认为,未来大型MMOG的设计方向应该是以拟真现实为基础,这个现实不光体现在游戏画面,场景上,同时也应该体现在游戏人文,以及围绕这个人文服务的系统核心上。

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发表于 2006-1-23 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

玩家行为好坏很大程度上取决于教育水平、社会风气,反倒和游戏关系比较小一些。

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发表于 2006-1-23 15:05:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

不考虑诸多烦人因素,确实不错!
不过添加也要注意一些问题
天2是奇幻的,疯狂坦克是现实题材,融在一起会出现风格上的不统一
回血也要休闲未免夸张了一些

游戏人文个人觉得十分重要,最少能体现内涵是什么DD
人文服务是什么啊,是什么形式阿,不太明白阿!

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发表于 2006-1-23 16:47:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

MMORPG。。。。。。

MMO。。。

RPG???残念。。。

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 楼主| 发表于 2006-1-23 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

TO Anarchy:与游戏环境同样有关。
TO CNCSNAKE1:天2配坦克,只是举个例子。当然,真要多线接入的话,风格,系统,形式都需要高度统一,休闲游戏也需要重新进行一定的适应性改动。
TO wdnight:不好意思,你说的我没看懂。

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发表于 2006-1-23 21:30:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

MMOG
MMORPG
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MUD
RPG
DnD
LOtR
...
残念
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