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楼主: 金银铜铁

[讨论] MMOG耐玩性概念设计

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发表于 2006-1-30 00:14:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

有一个问题想小声地问一下:“具有如此多关联设计的项目,准备花多少时间多少人多少钱让谁来投资做?”

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 楼主| 发表于 2006-2-1 04:12:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

这帖子我都以为沉了,没想到还有朋友给捞上来。
回20楼的朋友:
单机和网游在以后的发展形式上将有极大的差别,一个是独乐(或小圈子,可见圈子之间的同乐)一个是广乐(必须建立在人人互动的上多人游戏)
所以说,在设计上和制作理念上不应该等同视知。
小游戏,在单机游戏中,起到调节气氛的作用,制作的过于优秀使玩家留连于此,就有些喧宾夺主了。
但是在网络游戏中,玩家的游戏时间一般都很长,而且前面也说了,连续进行游戏,感官疲劳增加,不利于以后游戏。所以调节是很有必要的。利用枯燥的游戏型工作(注意,是在游戏中不得不做的枯燥的工作),这些非游戏玩点下,玩家可以利用电脑人物工作的同时脱离出主世界,进入小游戏中与其他玩家进行2线互动。
有点类似我们现实中的精神神游了。
回21楼的朋友:这些关系到具体实施了,可操作方法由很多。就不详细说明了。

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 楼主| 发表于 2006-2-1 04:17:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

没看见,漏了19楼朋友的帖子,抱歉下,下面是回复:
当然小游戏的局限性很大,没有必要使玩家喜欢每一款小游戏,他们可以利用无聊,枯燥的在线时间光临游戏就已经是成功了。与主体的联动是这样的,玩会有“额外的收获”不玩,也会从其他渠道得到这些奖品。并不是强制型游戏(不玩拿不到极品这样,是不能设计的,违背放松的初衷)

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发表于 2006-2-2 21:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:MMOG耐玩性概念设计

金银铜铁: Re:MMOG耐玩性概念设计

没看见,漏了19楼朋友的帖子,抱歉下,下面是回复:
当然小游戏的局限性很大,没有必要使玩家喜欢每一款小...


就是说这个MMORPG有主线的东西,还有N多的小游戏来满足不同需求的玩家?都不知道玩家是玩什么东西~~~

小游戏与游戏主体之间还必须有一定的关联性,相信没有人是冲着小游戏来玩的,否则就变成小游戏合集了,只是这些合集存在于一个世界观之下而已………… [em23]

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 楼主| 发表于 2006-2-2 23:59:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

小游戏不是来满足玩家的,玩MMO的人很多,但是最初的新鲜感过后,即是瞒长的枯燥式行为(目前是升级行为)。
这里的小游戏是给玩家在枯燥时转换心情,增加互动性和减少感官疲劳所用。

玩家玩的当然是主线游戏下的核心系统,分线下的小游戏起到调节作用,就好象一款单机中存在的迷你游戏,难道玩家们就因为有了迷你要素丰富而不知道怎么玩游戏了么?

分线与主线有关联,是不至于让玩家进行分线游戏时产生浪费时间的感觉,而发生意识性的非自主性疏远。

这些小游戏集合于一个世界观之下不是很困难呐,有针对性的设计和改良一下即可。

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发表于 2006-2-3 19:09:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

按照楼主所说,现在游戏没有增加大量MINI Game的原因就是性价比不高,有那个精力,还不是在核心系统上增加具有变化的可玩性

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发表于 2006-2-3 23:52:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

没仔细看,但是大体上觉得楼主的观点还是很值得肯定的~~

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 楼主| 发表于 2006-2-3 23:57:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

俺可从来没说“现在的游戏没增加大量的MINI GAME的原因是性价比不高”曲解我的意思。

在核心系统上增加具有变化的可玩性这点,感觉有点大口号的感觉,26楼的可以详细说明下么?如何增加和增加何种形式的可玩性,是在核心上继续扩展还是增加广度?可玩性,变化,这些不是随便说说就会出来的东西。

最后说明下,一款游戏的研发人员不是一名,企化也不是一人,您所说的“精力”的问题,我认为很有点抬杠的意思……

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发表于 2006-2-4 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

完全没有和楼主较劲的意思,我的意思是说一个玩家如果连游戏主体都不喜欢的话,自然也不可能沉醉在MINI GAME之中,不可自拔。如果游戏主体设计成功,也就不需要N多的小游戏来填充,它具有相应的深度和乐趣,足够玩家研究了。放松的小游戏,几个就完全足够了。这种情况之下,设计者是绝对不会设计那么的小游戏,那纯粹是浪费资源。

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 楼主| 发表于 2006-2-4 23:26:00 | 显示全部楼层

Re:MMOG耐玩性概念设计

这里讨论的是如何增加游戏的耐玩性,而不是一款游戏如何设计才叫好玩。
现在才发现,楼上的朋友好象有点跑题了。请认真看下我的主题贴,谢谢。
我所说的,是建立在一个拥有用户的游戏基础上的设计,如何进行延长游戏寿命,减缓用户感官疲劳的设计。而不是一款新,大,全,空的网络游戏策划案。
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